diff --git a/src/2014/fr-FR/5e-SRD-Features.json b/src/2014/fr-FR/5e-SRD-Features.json new file mode 100644 index 00000000..d1c60aeb --- /dev/null +++ b/src/2014/fr-FR/5e-SRD-Features.json @@ -0,0 +1,9148 @@ +[ + { + "index": "rage", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Rage", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au combat, vous êtes animé par une férocité bestiale. À votre tour, vous pouvez entrer en rage par une action bonus.", + "Sous l’effet de la rage et à la condition de ne pas porter d’armure lourde, vous recevez les bénéfices suivants :", + "- Vous êtes avantagé aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.", + "- Quand vous effectuez une attaque d’arme de corps à corps basée sur la Force, vous bénéficiez d’un bonus au jet de dégâts qui augmente avec votre niveau de barbare, comme indiqué à la colonne « Dégâts de rage » de la table « Le barbare ».", + "- Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.", + "Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez pas en lancer ni rester concentré sur un sort tant que vous êtes en rage.", + "Votre rage dure 1 minute. Elle prend fin prématurément si vous subissez l’état inconscient ou si votre tour se termine sans que vous ayez attaqué une créature hostile ni subi de dégâts depuis votre tour précédent. À votre tour, vous pouvez en outre mettre fin à votre rage par une action bonus.", + "Une fois que vous êtes entré en rage autant de fois qu’indiqué pour votre niveau de barbare à la colonne « Rages » de la table « Le barbare », vous devez terminer un repos long avant de pouvoir à nouveau entrer en rage." + ], + "url": "/api/2014/features/rage" + }, + { + "index": "barbarian-unarmored-defense", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Défense sans armure", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Tant que vous ne portez pas d’armure, votre classe d’armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous conservez ce bénéfice si vous vous servez d’un bouclier." + ], + "url": "/api/2014/features/barbarian-unarmored-defense" + }, + { + "index": "reckless-attack", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Témérité", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, vous pouvez renoncer à toute velléité de vous défendre au profit d’une attaque à outrance. Lors de votre tour, quand vous effectuez votre première attaque, vous pouvez décider d’attaquer avec témérité. Vous êtes alors avantagé aux jets d’attaque d’arme de corps à corps basés sur la Force pendant ce tour, mais les jets d’attaque effectués contre vous sont avantagés jusqu’à votre tour suivant." + ], + "url": "/api/2014/features/reckless-attack" + }, + { + "index": "danger-sense", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Sens du danger", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "En atteignant le niveau 2, vous acquérez un don surnaturel qui vous permet d’esquiver plus aisément les dangers qu’un autre que vous remarquerait trop tard.", + "Vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde de Dextérité contre tout effet que vous voyez, comme les pièges et certains sorts. Pour pouvoir bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou neutralisé." + ], + "url": "/api/2014/features/danger-sense" + }, + { + "index": "primal-path", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Voie primitive", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez une voie qui va façonner la façon dont s’exprime votre rage. La voie du berserker est proposée ici, détaillée à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/primal-path" + }, + { + "index": "frenzy", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "subclass": { + "index": "berserker", + "name": "Berserker", + "url": "/api/2014/subclasses/berserker" + }, + "name": "Frénésie", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du moment où vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez entrer en frénésie lors de vos rages. Ce faisant, pendant toute la durée de la rage, vous pouvez effectuer une unique attaque d’arme de corps à corps par une action bonus à chacun de vos tours suivants. Lorsque votre rage prend fin, vous subissez un niveau d’épuisement (comme décrit en annexe MdJ-A)." + ], + "url": "/api/2014/features/frenzy" + }, + { + "index": "barbarian-ability-score-improvement-1", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 4, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/barbarian-ability-score-improvement-1" + }, + { + "index": "barbarian-extra-attack", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Attaque supplémentaire", + "level": 5, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour." + ], + "url": "/api/2014/features/barbarian-extra-attack" + }, + { + "index": "fast-movement", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Déplacement rapide", + "level": 5, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez pas d’armure lourde." + ], + "url": "/api/2014/features/fast-movement" + }, + { + "index": "mindless-rage", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "subclass": { + "index": "berserker", + "name": "Berserker", + "url": "/api/2014/subclasses/berserker" + }, + "name": "Rage aveugle", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 6, vous ne pouvez plus être ni charmé ni effrayé quand vous êtes en rage. Si vous étiez charmé ou effrayé au moment d’entrer en rage, l’effet est suspendu pendant toute la durée de la rage." + ], + "url": "/api/2014/features/mindless-rage" + }, + { + "index": "primal-path-improvement-1", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Aptitude de voie", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez une voie qui va façonner la façon dont s’exprime votre rage. La voie du berserker est proposée ici, détaillée à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/primal-path-improvement-1" + }, + { + "index": "feral-instinct", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Instinct sauvage", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À compter du niveau 7, votre instinct s’est affûté au point que vous êtes avantagé aux jets d’initiative.", + "En outre, si vous êtes surpris au début du combat et n’êtes pas neutralisé, vous pouvez agir normalement lors de votre premier tour, mais uniquement si vous entrez en rage avant toute chose lors de ce tour." + ], + "url": "/api/2014/features/feral-instinct" + }, + { + "index": "barbarian-ability-score-improvement-2", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/barbarian-ability-score-improvement-2" + }, + { + "index": "brutal-critical-1-die", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Critique brutal (1 dé)", + "level": 9, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts d’arme supplémentaire pour déterminer les dégâts supplémentaires causés par le coup critique d’une attaque de corps à corps.", + "Ce bonus passe à deux dés supplémentaires au niveau 13, puis à trois dés supplémentaires au niveau 17." + ], + "url": "/api/2014/features/brutal-critical-1-die" + }, + { + "index": "intimidating-presence", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "subclass": { + "index": "berserker", + "name": "Berserker", + "url": "/api/2014/subclasses/berserker" + }, + "name": "Présence intimidante", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 10, vous pouvez consacrer votre action à effrayer quelqu’un grâce à votre présence intimidante. Ce faisant, choisissez une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. Si cette créature vous voit ou vous entend, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) sous peine d’être effrayée par vous jusqu’à la fin de votre tour suivant. Lors des tours qui suivent, vous pouvez consacrer votre action à prolonger la durée de cet effet sur la créature effrayée jusqu’à la fin de votre tour suivant. Cet effet prend fin si la créature termine son tour sans vous avoir en champ de vision ou en étant à plus de 18 m de vous.", + "Si cette créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant 24 heures." + ], + "url": "/api/2014/features/intimidating-presence" + }, + { + "index": "primal-path-improvement-2", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Aptitude de voie", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez une voie qui va façonner la façon dont s’exprime votre rage. La voie du berserker est proposée ici, détaillée à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/primal-path-improvement-2" + }, + { + "index": "relentless-rage", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Rage implacable", + "level": 11, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à combattre même en étant grièvement blessé. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage, et que vous ne mourez pas sur le coup, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.", + "Par la suite et chaque fois que vous réutilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Lorsque vous terminez un repos court ou long, le DD retombe à 10." + ], + "url": "/api/2014/features/relentless-rage" + }, + { + "index": "barbarian-ability-score-improvement-3", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 12, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/barbarian-ability-score-improvement-3" + }, + { + "index": "brutal-critical-2-dice", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Critique brutal (2 dés)", + "level": 13, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts d’arme supplémentaire pour déterminer les dégâts supplémentaires causés par le coup critique d’une attaque de corps à corps.", + "Ce bonus passe à deux dés supplémentaires au niveau 13, puis à trois dés supplémentaires au niveau 17." + ], + "url": "/api/2014/features/brutal-critical-2-dice" + }, + { + "index": "retaliation", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "subclass": { + "index": "berserker", + "name": "Berserker", + "url": "/api/2014/subclasses/berserker" + }, + "name": "Représailles", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts d’une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour effectuer une attaque d’arme de corps à corps contre cette créature." + ], + "url": "/api/2014/features/retaliation" + }, + { + "index": "primal-path-improvement-3", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Aptitude de voie", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez une voie qui va façonner la façon dont s’exprime votre rage. La voie du berserker est proposée ici, détaillée à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/primal-path-improvement-3" + }, + { + "index": "persistent-rage", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Rage persistante", + "level": 15, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 15, la rage qui vous habite est si féroce qu’elle ne se termine que si vous subissez l’état inconscient ou décidez d’y mettre fin." + ], + "url": "/api/2014/features/persistent-rage" + }, + { + "index": "barbarian-ability-score-improvement-4", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 16, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/barbarian-ability-score-improvement-4" + }, + { + "index": "brutal-critical-3-dice", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Critique brutal (3 dés)", + "level": 17, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts d’arme supplémentaire pour déterminer les dégâts supplémentaires causés par le coup critique d’une attaque de corps à corps.", + "Ce bonus passe à deux dés supplémentaires au niveau 13, puis à trois dés supplémentaires au niveau 17." + ], + "url": "/api/2014/features/brutal-critical-3-dice" + }, + { + "index": "indomitable-might", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Puissance indomptable", + "level": 18, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 18, si le total obtenu lors d’un test de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser celle-ci à la place du total obtenu." + ], + "url": "/api/2014/features/indomitable-might" + }, + { + "index": "barbarian-ability-score-improvement-5", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 19, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/barbarian-ability-score-improvement-5" + }, + { + "index": "primal-champion", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "name": "Champion primitif", + "level": 20, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 20, vous devenez l’incarnation de la puissance du monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Votre maximum pour ces deux valeurs est désormais de 24." + ], + "url": "/api/2014/features/primal-champion" + }, + { + "index": "spellcasting-bard", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Sorts : Barde", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous avez appris à détisser et remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos désirs et vos mélodies. Vos sorts s’ajoutent à votre vaste répertoire : une magie que vous pouvez accorder à la situation." + ], + "reference": "/api/2014/classes/bard/spellcasting", + "url": "/api/2014/features/spellcasting-bard" + }, + { + "index": "bardic-inspiration-d6", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Inspiration bardique (d6)", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous savez galvaniser autrui par la parole ou la musique. Pour ce faire, par une action bonus à votre tour vous désignez une créature autre que vous dans un rayon de 18 m. Si la créature vous entend, elle reçoit un dé d’Inspiration bardique (d6).", + "Dans les 10 prochaines minutes, la créature peut lancer le dé pour en ajouter le résultat à un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde qu’elle effectue. La créature peut attendre d’avoir lancé le d20 avant de décider d’utiliser le dé d’Inspiration bardique, à condition de ne pas attendre sciemment que le MJ annonce la réussite ou l’échec du jet. Une fois le dé d’Inspiration bardique lancé, il est perdu. Une même créature ne peut pas disposer de plus d’un dé d’Inspiration bardique à la fois.", + "Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum une fois). Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.", + "Votre dé d’Inspiration bardique évolue lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Ce dé devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15." + ], + "url": "/api/2014/features/bardic-inspiration-d6" + }, + { + "index": "jack-of-all-trades", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Touche-à-tout", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l’inférieur) à tous vos tests de caractéristique auxquels vous n’appliquez pas déjà votre bonus de maîtrise." + ], + "url": "/api/2014/features/jack-of-all-trades" + }, + { + "index": "song-of-rest-d6", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Chant reposant (d6)", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, vos mélodies apaisantes ou votre éloquence peuvent redonner vigueur à vos alliés blessés dans le cadre d’un repos court. Si vous ou toute créature amicale qui entend votre interprétation récupérez des points de vie en dépensant un ou plusieurs DV à la fin du repos court, chacune des créatures concernées récupère 1d6 points de vie supplémentaires.", + "La quantité de points de vie supplémentaires augmente quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe : le dé passe à 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17." + ], + "url": "/api/2014/features/song-of-rest-d6" + }, + { + "index": "bard-college", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Collège bardique", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous puisez dans les techniques avancées du collège bardique de votre choix, comme le Collège du Savoir. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/bard-college" + }, + { + "index": "bonus-proficiencies", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "subclass": { + "index": "lore", + "name": "Collège du Savoir", + "url": "/api/2014/subclasses/lore" + }, + "name": "Maîtrises supplémentaires", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous intégrez le Collège du Savoir au niveau 3, vous recevez la maîtrise de trois compétences de votre choix." + ], + "url": "/api/2014/features/bonus-proficiencies" + }, + { + "index": "cutting-words", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "subclass": { + "index": "lore", + "name": "Collège du Savoir", + "url": "/api/2014/subclasses/lore" + }, + "name": "Mots cinglants", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Également au niveau 3, vous apprenez à déconcentrer, perturber et miner la confiance d’autrui par votre sens de la répartie. Lorsqu’une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m effectue un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de dégâts, vous pouvez jouer votre réaction pour dépenser l’une de vos Inspirations bardiques, lancer le dé correspondant et en soustraire le résultat au jet de la créature. Vous pouvez attendre que la créature ait effectué son jet avant de décider d’utiliser cette aptitude, à condition de ne pas attendre sciemment que le MJ annonce la réussite ou l’échec du jet d’attaque ou du test de caractéristique ni que la créature ait infligé ses dégâts. Une créature qui ne vous entend pas ou qui est immunisée contre l’état charmé n’est pas soumise à cet effet." + ], + "url": "/api/2014/features/cutting-words" + }, + { + "index": "bard-expertise-1", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Expertise", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, choisissez deux de vos maîtrises de compétence. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests de caractéristique associés à l’une ou l’autre des maîtrises choisies.", + "Au niveau 10, cette aptitude bénéficie à deux maîtrises de compétence supplémentaires." + ], + "feature_specific": { + "expertise_options": { + "choose": 2, + "type": "proficiency", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-acrobatics", + "name": "Compétence : Acrobaties", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-acrobatics" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-animal-handling", + "name": "Compétence : Dressage", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-animal-handling" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-arcana", + "name": "Compétence : Arcanes", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-arcana" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-athletics", + "name": "Compétence : Athlétisme", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-athletics" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-deception", + "name": "Compétence : Tromperie", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-deception" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-history", + "name": "Compétence : Histoire", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-history" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-insight", + "name": "Compétece : Intuition", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-insight" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-intimidation", + "name": "Compétence : Intimidation", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-intimidation" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-investigation", + "name": "Compétence : Investigation", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-investigation" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-medicine", + "name": "Compétence : Médecine", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-medicine" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-nature", + "name": "Compétence : Nature", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-nature" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-perception", + "name": "Compétence : Perception", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-perception" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-performance", + "name": "Compétence : Représentation", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-performance" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-persuasion", + "name": "Compétence : Persuasion", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-persuasion" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-religion", + "name": "Compétence : Religion", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-religion" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-sleight-of-hand", + "name": "Compétence : Escamotage", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-sleight-of-hand" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-stealth", + "name": "Compétence : Discrétion", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-stealth" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-survival", + "name": "Compétence : Survie", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-survival" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/bard-expertise-1" + }, + { + "index": "bard-ability-score-improvement-1", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 4, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/bard-ability-score-improvement-1" + }, + { + "index": "bardic-inspiration-d8", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Inspiration bardique (d8)", + "level": 5, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous savez galvaniser autrui par la parole ou la musique. Pour ce faire, par une action bonus à votre tour vous désignez une créature autre que vous dans un rayon de 18 m. Si la créature vous entend, elle reçoit un dé d’Inspiration bardique (d6).", + "Dans les 10 prochaines minutes, la créature peut lancer le dé pour en ajouter le résultat à un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde qu’elle effectue. La créature peut attendre d’avoir lancé le d20 avant de décider d’utiliser le dé d’Inspiration bardique, à condition de ne pas attendre sciemment que le MJ annonce la réussite ou l’échec du jet. Une fois le dé d’Inspiration bardique lancé, il est perdu. Une même créature ne peut pas disposer de plus d’un dé d’Inspiration bardique à la fois.", + "Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum une fois). Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.", + "Votre dé d’Inspiration bardique évolue lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Ce dé devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15." + ], + "url": "/api/2014/features/bardic-inspiration-d8" + }, + { + "index": "font-of-inspiration", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Source d’inspiration", + "level": 5, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, vous récupérez votre quota d’Inspiration bardique lorsque vous terminez un repos court ou long." + ], + "url": "/api/2014/features/font-of-inspiration" + }, + { + "index": "countercharm", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Contre-charme", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 6, vous acquérez la capacité de perturber les effets mentaux par le biais de notes de musique ou de paroles de pouvoir. Au prix d’une action, vous pouvez entamer une représentation qui dure jusqu’à la fin de votre tour suivant. Durant cet intervalle, vous et toutes les créatures amicales dans un rayon de 9 m de vous êtes avantagés aux jets de sauvegarde contre les états effrayé et charmé. Une créature ne peut profiter de ce bénéfice que si elle vous entend. Votre représentation prend fin prématurément si vous êtes neutralisé ou réduit au silence, ou si vous y mettez volontairement un terme (aucune action requise)." + ], + "url": "/api/2014/features/countercharm" + }, + { + "index": "bard-college-improvement-1", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Aptitude de Collège bardique", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous puisez dans les techniques avancées du collège bardique de votre choix, comme le Collège du Savoir. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/bard-college-improvement-1" + }, + { + "index": "additional-magical-secrets", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "subclass": { + "index": "lore", + "name": "Collège du Savoir", + "url": "/api/2014/subclasses/lore" + }, + "name": "Secrets magiques supplémentaires", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix, issus de la liste de n’importe quelle classe. Chaque sort choisi doit être d’un niveau que vous pouvez lancer comme indiqué sur la table « Le barde » ou un sort mineur. Les sorts en question sont considérés dans votre cas comme des sorts de barde, mais ne sont pas décomptés de vos sorts connus" + ], + "url": "/api/2014/features/additional-magical-secrets" + }, + { + "index": "bard-ability-score-improvement-2", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/bard-ability-score-improvement-2" + }, + { + "index": "song-of-rest-d8", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Chant reposant (d8)", + "level": 9, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, vos mélodies apaisantes ou votre éloquence peuvent redonner vigueur à vos alliés blessés dans le cadre d’un repos court. Si vous ou toute créature amicale qui entend votre interprétation récupérez des points de vie en dépensant un ou plusieurs DV à la fin du repos court, chacune des créatures concernées récupère 1d6 points de vie supplémentaires.", + "La quantité de points de vie supplémentaires augmente quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe : le dé passe à 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17." + ], + "url": "/api/2014/features/song-of-rest-d8" + }, + { + "index": "bardic-inspiration-d10", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Inspiration bardique (d10)", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous savez galvaniser autrui par la parole ou la musique. Pour ce faire, par une action bonus à votre tour vous désignez une créature autre que vous dans un rayon de 18 m. Si la créature vous entend, elle reçoit un dé d’Inspiration bardique (d6).", + "Dans les 10 prochaines minutes, la créature peut lancer le dé pour en ajouter le résultat à un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde qu’elle effectue. La créature peut attendre d’avoir lancé le d20 avant de décider d’utiliser le dé d’Inspiration bardique, à condition de ne pas attendre sciemment que le MJ annonce la réussite ou l’échec du jet. Une fois le dé d’Inspiration bardique lancé, il est perdu. Une même créature ne peut pas disposer de plus d’un dé d’Inspiration bardique à la fois.", + "Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum une fois). Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.", + "Votre dé d’Inspiration bardique évolue lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Ce dé devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15." + ], + "url": "/api/2014/features/bardic-inspiration-d10" + }, + { + "index": "bard-expertise-2", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Expertise", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, choisissez deux de vos maîtrises de compétence. 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Choisissez deux sorts de n’importe quelle classe, y compris celle de barde. Chaque sort choisi doit être d’un niveau que vous pouvez lancer comme indiqué sur la table « Le barde » ou un sort mineur.", + "Les sorts choisis sont considérés dans votre cas comme des sorts de barde, mais ne sont pas décomptés de vos sorts connus comme indiqué dans la colonne « Sorts connus » de la table « Le barde ».", + "Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n’importe quelle classe au niveau 14 et deux autres au niveau 18." + ], + "url": "/api/2014/features/magical-secrets-1" + }, + { + "index": "bard-ability-score-improvement-3", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 12, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/bard-ability-score-improvement-3" + }, + { + "index": "song-of-rest-d10", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Chant reposant (d10)", + "level": 13, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, vos mélodies apaisantes ou votre éloquence peuvent redonner vigueur à vos alliés blessés dans le cadre d’un repos court. 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Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/bard-college-improvement-2" + }, + { + "index": "peerless-skill", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "subclass": { + "index": "lore", + "name": "Collège du Savoir", + "url": "/api/2014/subclasses/lore" + }, + "name": "Peerless Skill", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Starting at 14th level, when you make an ability check, you can expend one use of Bardic Inspiration. Roll a Bardic Inspiration die and add the number rolled to your ability check. You can choose to do so after you roll the die for the ability check, but before the GM tells you whether you succeed or fail." + ], + "url": "/api/2014/features/peerless-skill" + }, + { + "index": "bardic-inspiration-d12", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Inspiration bardique (d12)", + "level": 15, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous savez galvaniser autrui par la parole ou la musique. Pour ce faire, par une action bonus à votre tour vous désignez une créature autre que vous dans un rayon de 18 m. Si la créature vous entend, elle reçoit un dé d’Inspiration bardique (d6).", + "Dans les 10 prochaines minutes, la créature peut lancer le dé pour en ajouter le résultat à un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde qu’elle effectue. La créature peut attendre d’avoir lancé le d20 avant de décider d’utiliser le dé d’Inspiration bardique, à condition de ne pas attendre sciemment que le MJ annonce la réussite ou l’échec du jet. Une fois le dé d’Inspiration bardique lancé, il est perdu. Une même créature ne peut pas disposer de plus d’un dé d’Inspiration bardique à la fois.", + "Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum une fois). Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.", + "Votre dé d’Inspiration bardique évolue lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Ce dé devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15." + ], + "url": "/api/2014/features/bardic-inspiration-d12" + }, + { + "index": "bard-ability-score-improvement-4", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 16, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/bard-ability-score-improvement-4" + }, + { + "index": "song-of-rest-d12", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Chant reposant (d12)", + "level": 17, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, vos mélodies apaisantes ou votre éloquence peuvent redonner vigueur à vos alliés blessés dans le cadre d’un repos court. Si vous ou toute créature amicale qui entend votre interprétation récupérez des points de vie en dépensant un ou plusieurs DV à la fin du repos court, chacune des créatures concernées récupère 1d6 points de vie supplémentaires.", + "La quantité de points de vie supplémentaires augmente quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe : le dé passe à 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17." + ], + "url": "/api/2014/features/song-of-rest-d12" + }, + { + "index": "magical-secrets-3", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Magical Secrets", + "level": 18, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 10, vous avez pioché du savoir magique dans un vaste éventail de disciplines. Choisissez deux sorts de n’importe quelle classe, y compris celle de barde. Chaque sort choisi doit être d’un niveau que vous pouvez lancer comme indiqué sur la table « Le barde » ou un sort mineur.", + "Les sorts choisis sont considérés dans votre cas comme des sorts de barde, mais ne sont pas décomptés de vos sorts connus comme indiqué dans la colonne « Sorts connus » de la table « Le barde ».", + "Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n’importe quelle classe au niveau 14 et deux autres au niveau 18." + ], + "url": "/api/2014/features/magical-secrets-3" + }, + { + "index": "bard-ability-score-improvement-5", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 19, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/bard-ability-score-improvement-5" + }, + { + "index": "superior-inspiration", + "class": { + "index": "bard", + "name": "Barde", + "url": "/api/2014/classes/bard" + }, + "name": "Inspiration supérieure", + "level": 20, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 20, quand vous jouez l’initiative alors qu’il ne vous reste plus aucune Inspiration bardique, vous en regagnez une." + ], + "url": "/api/2014/features/superior-inspiration" + }, + { + "index": "spellcasting-cleric", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Sorts : Clerc", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": ["Porteur de puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc."], + "reference": "/api/2014/classes/cleric/spellcasting", + "url": "/api/2014/features/spellcasting-cleric" + }, + { + "index": "divine-domain", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Domaine divin", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Choisissez un domaine lié à votre divinité, comme celui de la Vie. Ce domaine, détaillé en fin de la description de la classe, fournit des exemples de dieux qui lui sont associés. Ce choix vous octroie des sorts de domaine et autres aptitudes dès le niveau 1.", + "Il vous octroie également d’autres applications de Conduit divin à l’acquisition de cette aptitude au niveau 2 et d’autres bénéfices aux niveaux 6, 8 et 17." + ], + "url": "/api/2014/features/divine-domain" + }, + { + "index": "domain-spells-1", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Sorts de domaine", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Chaque domaine s’accompagne d’une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous recevez aux niveaux de clerc indiqués dans la description du domaine. Une fois que vous avez acquis un sort de domaine, il est toujours préparé en ce qui vous concerne et n’est pas décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement.", + "Si vous disposez d’un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts du clerc, il n’en est pas moins considéré comme un sort de clerc pour vous." + ], + "url": "/api/2014/features/domain-spells-1" + }, + { + "index": "bonus-proficiency", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "subclass": { + "index": "life", + "name": "Domaine de la Vie", + "url": "/api/2014/subclasses/life" + }, + "name": "Maîtrise supplémentaire", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous optez pour ce domaine au niveau 1, vous recevez la maîtrise des armures lourdes." + ], + "url": "/api/2014/features/bonus-proficiency" + }, + { + "index": "disciple-of-life", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "subclass": { + "index": "life", + "name": "Domaine de la Vie", + "url": "/api/2014/subclasses/life" + }, + "name": "Disciple de la Vie", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Dès le niveau 1 également, vos sorts de guérison s’avèrent plus efficaces. Chaque fois que vous utilisez un sort du 1er niveau ou supérieur pour rendre des points de vie à une créature, celle-ci récupère un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort." + ], + "url": "/api/2014/features/disciple-of-life" + }, + { + "index": "channel-divinity-1-rest", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Conduit divin (1/repos)", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 2, vous recevez la capacité de canaliser directement l’énergie de votre divinité et de transformer ce flux en effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : Renvoi des morts-vivants et un autre effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous octroient des effets supplémentaires au fil de votre progression en niveaux, comme indiqué dans leur description.", + "Lorsque vous recourez à votre Conduit divin, vous choisissez quel effet produire. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir réutiliser votre Conduit divin.", + "Certains effets de Conduit divin entraînent des jets de sauvegarde. Lorsque vous recourez à un tel effet par cette classe, le DD correspondant est égal à votre DD de sauvegarde des sorts de clerc.", + "À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser deux fois votre Conduit divin entre deux repos (trois fois entre deux repos à partir du niveau 18). Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous récupérez ce quota." + ], + "url": "/api/2014/features/channel-divinity-1-rest" + }, + { + "index": "channel-divinity-turn-undead", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Conduit divin : Renvoi des morts-vivants", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au prix d’une action, vous arborez votre symbole sacré en prononçant une prière condamnant les morts-vivants. Tout mort-vivant qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 9 m de vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.", + "Une créature renvoyée doit consacrer ses tours de jeu à s’éloigner le plus possible de vous et ne peut volontairement se déplacer vers un espace situé à 9 m ou moins de vous. Elle ne peut en outre pas jouer de réaction. Comme action, elle ne peut entreprendre que Foncer ou tenter de se libérer d’un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquiver." + ], + "url": "/api/2014/features/channel-divinity-turn-undead" + }, + { + "index": "divine-domain-improvement-1", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Aptitude de Domaine divin", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Choisissez un domaine lié à votre divinité, comme celui de la Vie. Ce domaine, détaillé en fin de la description de la classe, fournit des exemples de dieux qui lui sont associés. Ce choix vous octroie des sorts de domaine et autres aptitudes dès le niveau 1.", + "Il vous octroie également d’autres applications de Conduit divin à l’acquisition de cette aptitude au niveau 2 et d’autres bénéfices aux niveaux 6, 8 et 17." + ], + "url": "/api/2014/features/divine-domain-improvement-1" + }, + { + "index": "channel-divinity-preserve-life", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "subclass": { + "index": "life", + "name": "Domaine de la Vie", + "url": "/api/2014/subclasses/life" + }, + "name": "Conduit divin : Survivance", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser Conduit divin pour soigner les plus mal en point.", + "Au prix d’une action, vous brandissez votre symbole sacré pour libérer des énergies curatives qui peuvent restaurer un nombre de points de vie égal au quintuple de votre niveau de clerc.", + "Choisissez toutes les créatures que vous souhaitez dans un rayon de 9 m de vous et répartissez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de dépasser la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude sur un mort-vivant ou un artificiel." + ], + "url": "/api/2014/features/channel-divinity-preserve-life" + }, + { + "index": "domain-spells-2", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Sorts de domaine", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Chaque domaine s’accompagne d’une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous recevez aux niveaux de clerc indiqués dans la description du domaine. Une fois que vous avez acquis un sort de domaine, il est toujours préparé en ce qui vous concerne et n’est pas décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement.", + "Si vous disposez d’un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts du clerc, il n’en est pas moins considéré comme un sort de clerc pour vous." + ], + "url": "/api/2014/features/domain-spells-2" + }, + { + "index": "cleric-ability-score-improvement-1", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 4, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/cleric-ability-score-improvement-1" + }, + { + "index": "domain-spells-3", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Sorts de domaine", + "level": 5, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Chaque domaine s’accompagne d’une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous recevez aux niveaux de clerc indiqués dans la description du domaine. Une fois que vous avez acquis un sort de domaine, il est toujours préparé en ce qui vous concerne et n’est pas décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement.", + "Si vous disposez d’un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts du clerc, il n’en est pas moins considéré comme un sort de clerc pour vous." + ], + "url": "/api/2014/features/domain-spells-3" + }, + { + "index": "destroy-undead-cr-1-2-or-below", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Destruction des morts-vivants (FP 1/2 ou moins)", + "level": 5, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, lorsqu’un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre aptitude de Renvoi des morts-vivants, il est aussitôt détruit si son facteur de puissance est inférieur ou égal à un certain seuil, comme indiqué dans la table « Destruction des morts- vivants »." + ], + "url": "/api/2014/features/destroy-undead-cr-1-2-or-below" + }, + { + "index": "channel-divinity-2-rest", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Conduit divin (2/repos)", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser deux fois votre Conduit divin entre deux repos (trois fois entre deux repos à partir du niveau 18). Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous récupérez ce quota." + ], + "url": "/api/2014/features/channel-divinity-2-rest" + }, + { + "index": "divine-domain-improvement-2", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Aptitude de Domaine divin", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Choisissez un domaine lié à votre divinité, comme celui de la Vie. Ce domaine, détaillé en fin de la description de la classe, fournit des exemples de dieux qui lui sont associés. Ce choix vous octroie des sorts de domaine et autres aptitudes dès le niveau 1.", + "Il vous octroie également d’autres applications de Conduit divin à l’acquisition de cette aptitude au niveau 2 et d’autres bénéfices aux niveaux 6, 8 et 17." + ], + "url": "/api/2014/features/divine-domain-improvement-2" + }, + { + "index": "blessed-healer", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "subclass": { + "index": "life", + "name": "Domaine de la Vie", + "url": "/api/2014/subclasses/life" + }, + "name": "Guérisseur béni", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur autrui vous soignent également. Lorsque vous lancez un sort du 1er niveau ou supérieur qui rend des points de vie à une créature autre que vous, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort." + ], + "url": "/api/2014/features/blessed-healer" + }, + { + "index": "domain-spells-4", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Sorts de domaine", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Chaque domaine s’accompagne d’une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous recevez aux niveaux de clerc indiqués dans la description du domaine. Une fois que vous avez acquis un sort de domaine, il est toujours préparé en ce qui vous concerne et n’est pas décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement.", + "Si vous disposez d’un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts du clerc, il n’en est pas moins considéré comme un sort de clerc pour vous." + ], + "url": "/api/2014/features/domain-spells-4" + }, + { + "index": "cleric-ability-score-improvement-2", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/cleric-ability-score-improvement-2" + }, + { + "index": "destroy-undead-cr-1-or-below", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Destruction des morts-vivants (FP 1 ou moins)", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, lorsqu’un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre aptitude de Renvoi des morts-vivants, il est aussitôt détruit si son facteur de puissance est inférieur ou égal à un certain seuil, comme indiqué dans la table « Destruction des morts- vivants »." + ], + "url": "/api/2014/features/destroy-undead-cr-1-or-below" + }, + { + "index": "divine-domain-improvement-3", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Aptitude de Domaine divin", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Choisissez un domaine lié à votre divinité, comme celui de la Vie. Ce domaine, détaillé en fin de la description de la classe, fournit des exemples de dieux qui lui sont associés. Ce choix vous octroie des sorts de domaine et autres aptitudes dès le niveau 1.", + "Il vous octroie également d’autres applications de Conduit divin à l’acquisition de cette aptitude au niveau 2 et d’autres bénéfices aux niveaux 6, 8 et 17." + ], + "url": "/api/2014/features/divine-domain-improvement-3" + }, + { + "index": "divine-strike", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "subclass": { + "index": "life", + "name": "Domaine de la Vie", + "url": "/api/2014/subclasses/life" + }, + "name": "Impact divin", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 8, vous devenez apte à insuffler de l’énergie divine dans vos frappes. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez faire en sorte que l’arme inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8." + ], + "url": "/api/2014/features/divine-strike" + }, + { + "index": "domain-spells-5", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Sorts de domaine", + "level": 9, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Chaque domaine s’accompagne d’une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous recevez aux niveaux de clerc indiqués dans la description du domaine. Une fois que vous avez acquis un sort de domaine, il est toujours préparé en ce qui vous concerne et n’est pas décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement.", + "Si vous disposez d’un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts du clerc, il n’en est pas moins considéré comme un sort de clerc pour vous." + ], + "url": "/api/2014/features/domain-spells-5" + }, + { + "index": "divine-intervention", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Intervention divine", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 10 et en cas de besoin impérieux, vous pouvez faire appel à votre divinité afin qu’elle intercède en votre faveur.", + "Implorer l’aide de votre divinité nécessite que vous y consacriez votre action. Décrivez le type d’assistance demandé et lancez un dé de pourcentage. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MJ détermine alors la nature de cette intervention ; les effets d’un sort de clerc ou d’un sort de domaine, par exemple, s’inscrivent bien dans cette logique.", + "Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus recourir à cette aptitude pendant 7 jours. Si elle n’est pas intervenue, vous pourrez y recourir de nouveau après avoir terminé un repos long.", + "Au niveau 20, la divinité répond automatiquement à votre appel, sans qu’il soit besoin de procéder à un jet." + ], + "url": "/api/2014/features/divine-intervention" + }, + { + "index": "destroy-undead-cr-2-or-below", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Destruction des morts-vivants (FP 2 ou moins)", + "level": 11, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, lorsqu’un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre aptitude de Renvoi des morts-vivants, il est aussitôt détruit si son facteur de puissance est inférieur ou égal à un certain seuil, comme indiqué dans la table « Destruction des morts- vivants »." + ], + "url": "/api/2014/features/destroy-undead-cr-2-or-below" + }, + { + "index": "cleric-ability-score-improvement-3", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 12, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/cleric-ability-score-improvement-3" + }, + { + "index": "destroy-undead-cr-3-or-below", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Destruction des morts-vivants (FP 3 ou moins)", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, lorsqu’un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre aptitude de Renvoi des morts-vivants, il est aussitôt détruit si son facteur de puissance est inférieur ou égal à un certain seuil, comme indiqué dans la table « Destruction des morts- vivants »." + ], + "url": "/api/2014/features/destroy-undead-cr-3-or-below" + }, + { + "index": "cleric-ability-score-improvement-4", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 16, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/cleric-ability-score-improvement-4" + }, + { + "index": "destroy-undead-cr-4-or-below", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Destruction des morts-vivants (FP 4 ou moins)", + "level": 17, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, lorsqu’un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre aptitude de Renvoi des morts-vivants, il est aussitôt détruit si son facteur de puissance est inférieur ou égal à un certain seuil, comme indiqué dans la table « Destruction des morts- vivants »." + ], + "url": "/api/2014/features/destroy-undead-cr-4-or-below" + }, + { + "index": "divine-domain-improvement-4", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Aptitude de Domaine divin", + "level": 17, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Choisissez un domaine lié à votre divinité, comme celui de la Vie. Ce domaine, détaillé en fin de la description de la classe, fournit des exemples de dieux qui lui sont associés. Ce choix vous octroie des sorts de domaine et autres aptitudes dès le niveau 1.", + "Il vous octroie également d’autres applications de Conduit divin à l’acquisition de cette aptitude au niveau 2 et d’autres bénéfices aux niveaux 6, 8 et 17." + ], + "url": "/api/2014/features/divine-domain-improvement-4" + }, + { + "index": "supreme-healing", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Guérison suprême", + "level": 17, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 17, quand vous êtes censé lancer un ou plusieurs dés pour faire regagner des points de vie par le biais d’un sort, la ou les cibles récupèrent le maximum possible pour chaque dé. Au lieu de rendre 2d6 points de vie à une créature, par exemple, vous lui en faites récupérer 12." + ], + "url": "/api/2014/features/supreme-healing" + }, + { + "index": "channel-divinity-3-rest", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Conduit divin (3/repos)", + "level": 18, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser deux fois votre Conduit divin entre deux repos (trois fois entre deux repos à partir du niveau 18). Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous récupérez ce quota." + ], + "url": "/api/2014/features/channel-divinity-3-rest" + }, + { + "index": "cleric-ability-score-improvement-5", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 19, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/cleric-ability-score-improvement-5" + }, + { + "index": "divine-intervention-improvement", + "class": { + "index": "cleric", + "name": "Clerc", + "url": "/api/2014/classes/cleric" + }, + "name": "Amélioration d’intervention divine", + "level": 20, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 20, la divinité répond automatiquement à votre appel, sans qu’il soit besoin de procéder à un jet" + ], + "url": "/api/2014/features/divine-intervention-improvement" + }, + { + "index": "spellcasting-druid", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Sorts : Druide", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vos pouvoirs découlant de l’essence divine de la nature elle-même, les sorts que vous lancez vous permettent de façonner cette essence à votre gré." + ], + "reference": "/api/2014/classes/druid/spellcasting", + "url": "/api/2014/features/spellcasting-druid" + }, + { + "index": "druidic", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Druidique", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l’utiliser pour laisser des messages cachés. Vous-même et tous ceux qui connaissent cette langue repérez automatiquement de tels messages. D’autres peuvent aussi détecter la présence d’un tel message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais sont incapables d’en déchiffrer la signification." + ], + "url": "/api/2014/features/druidic" + }, + { + "index": "wild-shape-cr-1-4-or-below-no-flying-or-swim-speed", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Forme sauvage (FP 1/4 ou moins, ni vitesse de vol ni de nage)", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, vous pouvez consacrer votre action à prendre magiquement la forme d’une bête que vous avez déjà vue. Vous pouvez recourir à cette aptitude deux fois. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous récupérez ce quota.", + "Votre niveau de druide détermine les bêtes dont vous pouvez assumer la forme, comme indiqué dans la table « Formes sauvages ». Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n’importe quelle bête dont le facteur de puissance est inférieur ou égal à 1/4 et qui ne possède ni vitesse de vol ni vitesse de nage.", + "Vous pouvez rester sous forme sauvage un nombre d’heures égal à la moitié de votre niveau de druide, arrondi à l’inférieur. Vous reprenez alors votre forme normale, à moins que vous ne dépensiez une autre utilisation de cette aptitude. Vous pouvez revenir à votre forme normale plus tôt par une action bonus à votre tour. Vous retrouvez automatiquement votre forme normale si vous vous retrouvez inconscient, tombez à 0 point de vie ou si vous mourez.", + "Tant que vous êtes transformé, les règles suivantes s’appliquent :", + "- Votre profil de jeu est remplacé par celui de la bête dont vous assumez la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également toutes vos maîtrises de compétence et de jets de sauvegarde, en plus de recevoir celles de la créature. Si la créature possède une maîtrise identique à l’une des vôtres, mais avec un bonus supérieur au vôtre dans son profil, son bonus s’applique à la place du vôtre. Si cette créature possède des actions légendaires ou d’antre, vous ne pouvez en revanche pas y recourir.", + "- Sous forme sauvage, vous adoptez aussi les points de vie et dés de vie de la bête. Lorsque vous retrouvez votre forme normale, vous revenez au nombre de points de vie que vous aviez avant la métamorphose. Si, en revanche, ce retour est dû au fait que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts excédentaires sont répercutés sur votre forme normale. Si, par exemple, vous subissez 10 dégâts sous forme animale et qu’il ne vous reste plus que 1 point de vie, vous subissez 9 dégâts en retrouvant votre forme normale. Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas votre forme normale à 0 point de vie, vous ne subissez pas l’état inconscient.", + "- Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou à effectuer toute action nécessitant des mains se limite aux possibilités offertes par votre forme animale. Cependant, cette métamorphose ne brise pas votre concentration sur un sort que vous aviez lancé auparavant et ne vous empêche pas d’effectuer les actions faisant partie d’un sort, comme appel de la foudre, que vous auriez déjà lancé.", + "- Vous conservez l’usage de toutes les aptitudes de votre classe, race ou autre source et pouvez les utiliser si la nouvelle forme est physiquement apte à le faire. Cependant, vous ne pouvez recourir à aucun de vos sens spéciaux, tels que la vision dans le noir, sauf si votre nouvelle forme en dispose aussi.", + "- Vous décidez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L’équipement porté fonctionne normalement, mais c’est au MJ de décider si une pièce d’équipement donnée peut être portée par la créature, en fonction de la forme et de la taille de celle-ci. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s’adapter à votre silhouette animale ; toute pièce d’équipement que la forme sauvage ne peut pas porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec elle. L’équipement qui fusionne avec vous sous votre forme animale n’a aucun effet jusqu’à ce que vous retrouviez votre forme normale." + ], + "url": "/api/2014/features/wild-shape-cr-1-4-or-below-no-flying-or-swim-speed" + }, + { + "index": "druid-circle", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Cercle druidique", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Parvenu au niveau 2, vous décidez d’adopter les valeurs d’un cercle de druides, comme le Cercle de la Terre. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/druid-circle" + }, + { + "index": "circle-of-the-land", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "subclass": { + "index": "land", + "name": "Terre", + "url": "/api/2014/subclasses/land" + }, + "name": "Cercle de la Terre", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Le Cercle de la Terre réunit des mystiques et des sages chargés de perpétuer d’antiques connaissances et rites au moyen d’une tradition orale considérable. Ces druides se rassemblent dans des cercles sacrés faits d’arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primitifs en langue druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés restées fidèles à la religion des temps anciens et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre de ce cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez subi l’initiation à ses mystères." + ], + "feature_specific": { + "subfeature_options": { + "choose": 1, + "type": "feature", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "circle-of-the-land-arctic", + "name": "Cercle de la Terre : Arctique", + "url": "/api/2014/features/circle-of-the-land-arctic" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "circle-of-the-land-coast", + "name": "Cercle de la Terre : Littoral", + "url": "/api/2014/features/circle-of-the-land-coast" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "circle-of-the-land-desert", + "name": "Cercle de la Terre : Désert", + "url": "/api/2014/features/circle-of-the-land-desert" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "circle-of-the-land-forest", + "name": "Cercle de la Terre : Fôret", + "url": "/api/2014/features/circle-of-the-land-forest" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "circle-of-the-land-grassland", + "name": "Cercle de la Terre : Plaine", + "url": "/api/2014/features/circle-of-the-land-grassland" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "circle-of-the-land-mountain", + "name": "Cercle de la Terre : Montagne", + "url": "/api/2014/features/circle-of-the-land-mountain" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "circle-of-the-land-swamp", + "name": "Cercle de la Terre : Marais", + "url": "/api/2014/features/circle-of-the-land-swamp" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/circle-of-the-land" + }, + { + "index": "circle-of-the-land-arctic", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "subclass": { + "index": "land", + "name": "Terre", + "url": "/api/2014/subclasses/land" + }, + "name": "Cercle de la Terre : Arctique", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Le Cercle de la Terre réunit des mystiques et des sages chargés de perpétuer d’antiques connaissances et rites au moyen d’une tradition orale considérable. Ces druides se rassemblent dans des cercles sacrés faits d’arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primitifs en langue druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés restées fidèles à la religion des temps anciens et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre de ce cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez subi l’initiation à ses mystères." + ], + "parent": { + "index": "circle-of-the-land", + "name": "Cercle de la Terre", + "url": "/api/2014/features/circle-of-the-land" + }, + "url": "/api/2014/features/circle-of-the-land-arctic" + }, + { + "index": "circle-of-the-land-coast", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "subclass": { + "index": "land", + "name": "Terre", + "url": "/api/2014/subclasses/land" + }, + "name": "Cercle de la Terre : Littoral", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Le Cercle de la Terre réunit des mystiques et des sages chargés de perpétuer d’antiques connaissances et rites au moyen d’une tradition orale considérable. Ces druides se rassemblent dans des cercles sacrés faits d’arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primitifs en langue druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés restées fidèles à la religion des temps anciens et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre de ce cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez subi l’initiation à ses mystères." + ], + "parent": { + "index": "circle-of-the-land", + "name": "Cercle de la Terre", + "url": "/api/2014/features/circle-of-the-land" + }, + "url": "/api/2014/features/circle-of-the-land-coast" + }, + { + "index": "circle-of-the-land-desert", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "subclass": { + "index": "land", + "name": "Terre", + "url": "/api/2014/subclasses/land" + }, + "name": "Cercle de la Terre : Désert", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Le Cercle de la Terre réunit des mystiques et des sages chargés de perpétuer d’antiques connaissances et rites au moyen d’une tradition orale considérable. 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En tant que membre de ce cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez subi l’initiation à ses mystères." + ], + "parent": { + "index": "circle-of-the-land", + "name": "Cercle de la Terre", + "url": "/api/2014/features/circle-of-the-land" + }, + "url": "/api/2014/features/circle-of-the-land-desert" + }, + { + "index": "circle-of-the-land-forest", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "subclass": { + "index": "land", + "name": "Terre", + "url": "/api/2014/subclasses/land" + }, + "name": "Cercle de la Terre : Fôret", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Le Cercle de la Terre réunit des mystiques et des sages chargés de perpétuer d’antiques connaissances et rites au moyen d’une tradition orale considérable. Ces druides se rassemblent dans des cercles sacrés faits d’arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primitifs en langue druidique. 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Pendant un repos court, choisissez quels emplacements de sort dépensés vous souhaitez récupérer. La somme des niveaux de ces emplacements de sort dépensés ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de druide (arrondie au supérieur), et aucun de ces emplacements ne doit être du 6e niveau ou supérieur. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.", + "Exemple : en tant que druide de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu’à deux niveaux d’emplace- ments de sort. Il peut s’agir d’un emplacement du 2e niveau ou de deux emplacements du 1er niveau." + ], + "url": "/api/2014/features/natural-recovery" + }, + { + "index": "circle-spells-1", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "subclass": { + "index": "land", + "name": "Terre", + "url": "/api/2014/subclasses/land" + }, + "name": "Sorts de cercle", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Le lien mystique étroit que vous entretenez avec la terre vous autorise à lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous accédez aux sorts de druide du type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne ou plaine) et consultez la liste de sorts associée.", + "Une fois que vous avez acquis un sort de cercle, celui-ci est toujours préparé en ce qui vous concerne et n’est pas décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement. Si vous disposez d’un sort de cercle qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de druide, il n’en est pas moins considéré comme un sort de druide dans votre cas." + ], + "url": "/api/2014/features/circle-spells-1" + }, + { + "index": "wild-shape-cr-1-2-or-below-no-flying-speed", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Forme sauvage (FP 1/2 ou moins, pas de vitesse de vol)", + "level": 4, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, vous pouvez consacrer votre action à prendre magiquement la forme d’une bête que vous avez déjà vue. Vous pouvez recourir à cette aptitude deux fois. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous récupérez ce quota.", + "Votre niveau de druide détermine les bêtes dont vous pouvez assumer la forme, comme indiqué dans la table « Formes sauvages ». Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n’importe quelle bête dont le facteur de puissance est inférieur ou égal à 1/4 et qui ne possède ni vitesse de vol ni vitesse de nage.", + "Vous pouvez rester sous forme sauvage un nombre d’heures égal à la moitié de votre niveau de druide, arrondi à l’inférieur. Vous reprenez alors votre forme normale, à moins que vous ne dépensiez une autre utilisation de cette aptitude. Vous pouvez revenir à votre forme normale plus tôt par une action bonus à votre tour. Vous retrouvez automatiquement votre forme normale si vous vous retrouvez inconscient, tombez à 0 point de vie ou si vous mourez.", + "Tant que vous êtes transformé, les règles suivantes s’appliquent :", + "- Votre profil de jeu est remplacé par celui de la bête dont vous assumez la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également toutes vos maîtrises de compétence et de jets de sauvegarde, en plus de recevoir celles de la créature. Si la créature possède une maîtrise identique à l’une des vôtres, mais avec un bonus supérieur au vôtre dans son profil, son bonus s’applique à la place du vôtre. Si cette créature possède des actions légendaires ou d’antre, vous ne pouvez en revanche pas y recourir.", + "- Sous forme sauvage, vous adoptez aussi les points de vie et dés de vie de la bête. Lorsque vous retrouvez votre forme normale, vous revenez au nombre de points de vie que vous aviez avant la métamorphose. Si, en revanche, ce retour est dû au fait que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts excédentaires sont répercutés sur votre forme normale. Si, par exemple, vous subissez 10 dégâts sous forme animale et qu’il ne vous reste plus que 1 point de vie, vous subissez 9 dégâts en retrouvant votre forme normale. Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas votre forme normale à 0 point de vie, vous ne subissez pas l’état inconscient.", + "- Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou à effectuer toute action nécessitant des mains se limite aux possibilités offertes par votre forme animale. Cependant, cette métamorphose ne brise pas votre concentration sur un sort que vous aviez lancé auparavant et ne vous empêche pas d’effectuer les actions faisant partie d’un sort, comme appel de la foudre, que vous auriez déjà lancé.", + "- Vous conservez l’usage de toutes les aptitudes de votre classe, race ou autre source et pouvez les utiliser si la nouvelle forme est physiquement apte à le faire. Cependant, vous ne pouvez recourir à aucun de vos sens spéciaux, tels que la vision dans le noir, sauf si votre nouvelle forme en dispose aussi.", + "- Vous décidez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L’équipement porté fonctionne normalement, mais c’est au MJ de décider si une pièce d’équipement donnée peut être portée par la créature, en fonction de la forme et de la taille de celle-ci. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s’adapter à votre silhouette animale ; toute pièce d’équipement que la forme sauvage ne peut pas porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec elle. L’équipement qui fusionne avec vous sous votre forme animale n’a aucun effet jusqu’à ce que vous retrouviez votre forme normale." + ], + "url": "/api/2014/features/wild-shape-cr-1-2-or-below-no-flying-speed" + }, + { + "index": "druid-ability-score-improvement-1", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 4, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. 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Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/druid-circle-improvement-1" + }, + { + "index": "druid-lands-stride", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "subclass": { + "index": "land", + "name": "Terre", + "url": "/api/2014/subclasses/land" + }, + "name": "Foulée tellurique", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 6, vous déplacer sur un terrain difficile non magique ne vous coûte aucun déplacement supplémentaire. Vous pouvez également traverser la végétation non magique sans être ralenti par elle ni subir de dégâts si elle possède des épines, des aiguilles ou tout autre danger comparable.", + "Vous êtes en outre avantagé aux jets de sauvegarde contre les plantes créées ou manipulées magiquement afin d’empêcher le déplacement, comme celles que produit le sort enchevêtrement." + ], + "url": "/api/2014/features/druid-lands-stride" + }, + { + "index": "circle-spells-3", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "subclass": { + "index": "land", + "name": "Terre", + "url": "/api/2014/subclasses/land" + }, + "name": "Sorts de cercle", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Le lien mystique étroit que vous entretenez avec la terre vous autorise à lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous accédez aux sorts de druide du type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne ou plaine) et consultez la liste de sorts associée.", + "Une fois que vous avez acquis un sort de cercle, celui-ci est toujours préparé en ce qui vous concerne et n’est pas décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement. Si vous disposez d’un sort de cercle qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de druide, il n’en est pas moins considéré comme un sort de druide dans votre cas." + ], + "url": "/api/2014/features/circle-spells-3" + }, + { + "index": "wild-shape-cr-1-or-below", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Forme sauvage (FP 1 ou moins)", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, vous pouvez consacrer votre action à prendre magiquement la forme d’une bête que vous avez déjà vue. Vous pouvez recourir à cette aptitude deux fois. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous récupérez ce quota.", + "Votre niveau de druide détermine les bêtes dont vous pouvez assumer la forme, comme indiqué dans la table « Formes sauvages ». Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n’importe quelle bête dont le facteur de puissance est inférieur ou égal à 1/4 et qui ne possède ni vitesse de vol ni vitesse de nage.", + "Vous pouvez rester sous forme sauvage un nombre d’heures égal à la moitié de votre niveau de druide, arrondi à l’inférieur. Vous reprenez alors votre forme normale, à moins que vous ne dépensiez une autre utilisation de cette aptitude. Vous pouvez revenir à votre forme normale plus tôt par une action bonus à votre tour. Vous retrouvez automatiquement votre forme normale si vous vous retrouvez inconscient, tombez à 0 point de vie ou si vous mourez.", + "Tant que vous êtes transformé, les règles suivantes s’appliquent :", + "- Votre profil de jeu est remplacé par celui de la bête dont vous assumez la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également toutes vos maîtrises de compétence et de jets de sauvegarde, en plus de recevoir celles de la créature. Si la créature possède une maîtrise identique à l’une des vôtres, mais avec un bonus supérieur au vôtre dans son profil, son bonus s’applique à la place du vôtre. Si cette créature possède des actions légendaires ou d’antre, vous ne pouvez en revanche pas y recourir.", + "- Sous forme sauvage, vous adoptez aussi les points de vie et dés de vie de la bête. Lorsque vous retrouvez votre forme normale, vous revenez au nombre de points de vie que vous aviez avant la métamorphose. Si, en revanche, ce retour est dû au fait que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts excédentaires sont répercutés sur votre forme normale. Si, par exemple, vous subissez 10 dégâts sous forme animale et qu’il ne vous reste plus que 1 point de vie, vous subissez 9 dégâts en retrouvant votre forme normale. Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas votre forme normale à 0 point de vie, vous ne subissez pas l’état inconscient.", + "- Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou à effectuer toute action nécessitant des mains se limite aux possibilités offertes par votre forme animale. Cependant, cette métamorphose ne brise pas votre concentration sur un sort que vous aviez lancé auparavant et ne vous empêche pas d’effectuer les actions faisant partie d’un sort, comme appel de la foudre, que vous auriez déjà lancé.", + "- Vous conservez l’usage de toutes les aptitudes de votre classe, race ou autre source et pouvez les utiliser si la nouvelle forme est physiquement apte à le faire. Cependant, vous ne pouvez recourir à aucun de vos sens spéciaux, tels que la vision dans le noir, sauf si votre nouvelle forme en dispose aussi.", + "- Vous décidez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L’équipement porté fonctionne normalement, mais c’est au MJ de décider si une pièce d’équipement donnée peut être portée par la créature, en fonction de la forme et de la taille de celle-ci. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s’adapter à votre silhouette animale ; toute pièce d’équipement que la forme sauvage ne peut pas porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec elle. L’équipement qui fusionne avec vous sous votre forme animale n’a aucun effet jusqu’à ce que vous retrouviez votre forme normale." + ], + "url": "/api/2014/features/wild-shape-cr-1-or-below" + }, + { + "index": "druid-ability-score-improvement-2", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/druid-ability-score-improvement-2" + }, + { + "index": "circle-spells-4", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "subclass": { + "index": "land", + "name": "Terre", + "url": "/api/2014/subclasses/land" + }, + "name": "Sorts de cercle", + "level": 9, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Le lien mystique étroit que vous entretenez avec la terre vous autorise à lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous accédez aux sorts de druide du type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne ou plaine) et consultez la liste de sorts associée.", + "Une fois que vous avez acquis un sort de cercle, celui-ci est toujours préparé en ce qui vous concerne et n’est pas décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement. Si vous disposez d’un sort de cercle qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de druide, il n’en est pas moins considéré comme un sort de druide dans votre cas." + ], + "url": "/api/2014/features/circle-spells-4" + }, + { + "index": "druid-circle-improvement-2", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Amélioration de cercle druidique", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Parvenu au niveau 2, vous décidez d’adopter les valeurs d’un cercle de druides, comme le Cercle de la Terre. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/druid-circle-improvement-2" + }, + { + "index": "natures-ward", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "subclass": { + "index": "land", + "name": "Terre", + "url": "/api/2014/subclasses/land" + }, + "name": "Protégé de dame Nature", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Parvenu au niveau 10, vous ne pouvez plus être charmé ni effrayé par les élémentaires et les fées, et vous êtes immunisé contre le poison et les maladies." + ], + "url": "/api/2014/features/natures-ward" + }, + { + "index": "druid-ability-score-improvement-3", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 12, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/druid-ability-score-improvement-3" + }, + { + "index": "druid-circle-improvement-3", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Amélioration de cercle druidique", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Parvenu au niveau 2, vous décidez d’adopter les valeurs d’un cercle de druides, comme le Cercle de la Terre. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/druid-circle-improvement-3" + }, + { + "index": "natures-sanctuary", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "subclass": { + "index": "land", + "name": "Terre", + "url": "/api/2014/subclasses/land" + }, + "name": "Sanctuaire de dame Nature", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel perçoivent votre lien avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand une bête ou une plante vous attaque, cette créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts de druide. En cas d’échec, la créature doit choisir une autre cible, sans quoi l’attaque rate automatiquement. En cas de réussite, elle est immunisée contre cet effet pendant 24 heures.", + "La créature a conscience de cet effet avant de lancer son attaque contre vous." + ], + "url": "/api/2014/features/natures-sanctuary" + }, + { + "index": "druid-ability-score-improvement-4", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 16, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/druid-ability-score-improvement-4" + }, + { + "index": "druid-timeless-body", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Jeunesse éternelle", + "level": 18, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez ralentit votre vieillissement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d’un an." + ], + "url": "/api/2014/features/druid-timeless-body" + }, + { + "index": "beast-spells", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Incantation animale", + "level": 18, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide, quelle que soit la forme que vous adoptez via l’aptitude Forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes somatiques et verbales d’un sort de druide sous forme de bête, mais n’êtes pas en mesure de fournir ses composantes matérielles." + ], + "url": "/api/2014/features/beast-spells" + }, + { + "index": "druid-ability-score-improvement-5", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 19, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/druid-ability-score-improvement-5" + }, + { + "index": "archdruid", + "class": { + "index": "druid", + "name": "Druide", + "url": "/api/2014/classes/druid" + }, + "name": "Archidruide", + "level": 20, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 20, vous pouvez désormais utiliser Forme sauvage à volonté.", + "En outre, vous ne tenez plus compte des composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide, ainsi que des composantes matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas détruites par le sort. Ce bénéfice s’applique sous toutes vos formes, normale comme animale par le biais de Forme sauvage." + ], + "url": "/api/2014/features/archdruid" + }, + { + "index": "fighter-fighting-style", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Style de combat", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas opter plus d’une fois pour un même Style de combat, si vous avez de nouveau la possibilité d’en choisir un." + ], + "feature_specific": { + "subfeature_options": { + "choose": 1, + "type": "feature", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighter-fighting-style-archery", + "name": "Style de combat : Archerie", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-archery" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighter-fighting-style-defense", + "name": "Style de combat : Défense", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-defense" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighter-fighting-style-dueling", + "name": "Style de combat : Duel", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-dueling" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighter-fighting-style-great-weapon-fighting", + "name": "Style de combat : Armes à deux mains", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-great-weapon-fighting" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighter-fighting-style-protection", + "name": "Style de combat : Protection", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-protection" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighter-fighting-style-two-weapon-fighting", + "name": "Style de combat : Combat à deux armes", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-two-weapon-fighting" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style" + }, + { + "index": "fighter-fighting-style-archery", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Style de combat : Archerie", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": ["Vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque effectués avec des armes à distance."], + "parent": { + "index": "fighter-fighting-style", + "name": "Style de combat", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style" + }, + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-archery" + }, + { + "index": "fighter-fighting-style-defense", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Style de combat : Défense", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": ["Tant que vous portez une armure, vous recevez un bonus de +1 en CA."], + "parent": { + "index": "fighter-fighting-style", + "name": "Style de combat", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style" + }, + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-defense" + }, + { + "index": "fighter-fighting-style-dueling", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Style de combat : Duel", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous maniez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous recevez un bonus de +2 aux jets de dégâts de cette arme." + ], + "parent": { + "index": "fighter-fighting-style", + "name": "Style de combat", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style" + }, + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-dueling" + }, + { + "index": "fighter-fighting-style-great-weapon-fighting", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Style de combat : Armes à deux mains", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une arme de corps à corps que vous tenez à deux mains, vous pouvez relancer ce dé, auquel cas c’est le nouveau jet qui s’applique, même si vous obtenez 1 ou 2. Pour que vous puissiez recevoir ce bénéfice, l’arme doit afficher la propriété « deux mains » ou « polyvalente »." + ], + "parent": { + "index": "fighter-fighting-style", + "name": "Style de combat", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style" + }, + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-great-weapon-fighting" + }, + { + "index": "fighter-fighting-style-protection", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Style de combat : Protection", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsqu’une créature que vous voyez attaque une cible autre que vous située dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour lui imposer le désavantage au jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier." + ], + "parent": { + "index": "fighter-fighting-style", + "name": "Style de combat", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style" + }, + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-protection" + }, + { + "index": "fighter-fighting-style-two-weapon-fighting", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Style de combat : Combat à deux armes", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque." + ], + "parent": { + "index": "fighter-fighting-style", + "name": "Style de combat", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style" + }, + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-two-weapon-fighting" + }, + { + "index": "second-wind", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Second souffle", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous disposez d’une réserve limitée d’endurance dans laquelle vous pouvez puiser pour préserver votre intégrité. À votre tour, vous pouvez par une action bonus récupérer un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau." + ], + "url": "/api/2014/features/second-wind" + }, + { + "index": "action-surge-1-use", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Fougue (1 utilisation)", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, vous pouvez vous dépasser pendant quelques instants. À votre tour, vous pouvez entreprendre une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus.", + "Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l’utiliser deux fois avant de devoir terminer un repos, mais dans la limite d’une seule fois lors d’un même tour." + ], + "url": "/api/2014/features/action-surge-1-use" + }, + { + "index": "martial-archetype", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Archétype martial", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez un archétype, sorte d’idéal martial que vous vous efforcez de reproduire par votre technique et votre style, comme Champion. L’archétype choisi vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 7, 10, 15 et 18." + ], + "url": "/api/2014/features/martial-archetype" + }, + { + "index": "improved-critical", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "subclass": { + "index": "champion", + "name": "Champion", + "url": "/api/2014/subclasses/champion" + }, + "name": "Critique amélioré", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, vos attaques d’arme infligent un coup critique si le résultat du dé est de 19 ou 20." + ], + "url": "/api/2014/features/improved-critical" + }, + { + "index": "fighter-ability-score-improvement-1", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 4, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/fighter-ability-score-improvement-1" + }, + { + "index": "extra-attack-1", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Attaque supplémentaire", + "level": 5, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.", + "Le nombre d’attaques dans le cadre de l’action Attaquer passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 dans cette classe." + ], + "url": "/api/2014/features/extra-attack-1" + }, + { + "index": "fighter-ability-score-improvement-2", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/fighter-ability-score-improvement-2" + }, + { + "index": "remarkable-athlete", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "subclass": { + "index": "champion", + "name": "Champion", + "url": "/api/2014/subclasses/champion" + }, + "name": "Athlète accompli", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tous vos tests de Force, de Dextérité ou de Constitution auxquels vous n’appliquez pas déjà votre bonus de maîtrise.", + "Par ailleurs, lorsque vous effectuez un saut en longueur avec élan, la distance couverte augmente de 30 cm par point de modificateur de Force." + ], + "url": "/api/2014/features/remarkable-athlete" + }, + { + "index": "martial-archetype-improvement-1", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Amélioration d’archétype martial", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez un archétype, sorte d’idéal martial que vous vous efforcez de reproduire par votre technique et votre style, comme Champion. L’archétype choisi vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 7, 10, 15 et 18." + ], + "url": "/api/2014/features/martial-archetype-improvement-1" + }, + { + "index": "fighter-ability-score-improvement-3", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/fighter-ability-score-improvement-3" + }, + { + "index": "indomitable-1-use", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Inflexible (1 utilisation)", + "level": 9, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde en cas d’échec. Si vous faites ce choix, c’est forcément le nouveau jet qui s’applique et vous devez ensuite terminer un repos long avant de pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.", + "Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude entre deux repos longs au niveau 13 et trois fois entre deux repos longs à partir du niveau 17." + ], + "url": "/api/2014/features/indomitable-1-use" + }, + { + "index": "additional-fighting-style", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "subclass": { + "index": "champion", + "name": "Champion", + "url": "/api/2014/subclasses/champion" + }, + "name": "Style de combat supplémentaire", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 10, vous pouvez choisir un second style de combat dans la liste de cette aptitude de classe." + ], + "feature_specific": { + "subfeature_options": { + "choose": 1, + "type": "feature", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighter-fighting-style-archery", + "name": "Style de combat : Archerie", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-archery" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighter-fighting-style-defense", + "name": "Style de combat : Défense", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-defense" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighter-fighting-style-dueling", + "name": "Style de combat : Duel", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-dueling" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighter-fighting-style-great-weapon-fighting", + "name": "Style de combat : Armes à deux mains", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-great-weapon-fighting" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighter-fighting-style-protection", + "name": "Style de combat : Protection", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-protection" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighter-fighting-style-two-weapon-fighting", + "name": "Style de combat : Combat à deux armes", + "url": "/api/2014/features/fighter-fighting-style-two-weapon-fighting" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/additional-fighting-style" + }, + { + "index": "martial-archetype-improvement-2", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Amélioration d’archétype martial", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez un archétype, sorte d’idéal martial que vous vous efforcez de reproduire par votre technique et votre style, comme Champion. L’archétype choisi vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 7, 10, 15 et 18." + ], + "url": "/api/2014/features/martial-archetype-improvement-2" + }, + { + "index": "extra-attack-2", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Attaque supplémentaire (2)", + "level": 11, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.", + "Le nombre d’attaques dans le cadre de l’action Attaquer passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 dans cette classe." + ], + "url": "/api/2014/features/extra-attack-2" + }, + { + "index": "fighter-ability-score-improvement-4", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 12, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/fighter-ability-score-improvement-4" + }, + { + "index": "indomitable-2-uses", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Inflexible (2 utilisations)", + "level": 13, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde en cas d’échec. Si vous faites ce choix, c’est forcément le nouveau jet qui s’applique et vous devez ensuite terminer un repos long avant de pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.", + "Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude entre deux repos longs au niveau 13 et trois fois entre deux repos longs à partir du niveau 17." + ], + "url": "/api/2014/features/indomitable-2-uses" + }, + { + "index": "fighter-ability-score-improvement-5", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/fighter-ability-score-improvement-5" + }, + { + "index": "superior-critical", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "subclass": { + "index": "champion", + "name": "Champion", + "url": "/api/2014/subclasses/champion" + }, + "name": "Critique supérieur", + "level": 15, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 15, vos attaques d’arme obtiennent un coup critique sur un résultat du dé de 18 à 20." + ], + "url": "/api/2014/features/superior-critical" + }, + { + "index": "martial-archetype-improvement-3", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Amélioration d’archétype martial", + "level": 15, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez un archétype, sorte d’idéal martial que vous vous efforcez de reproduire par votre technique et votre style, comme Champion. L’archétype choisi vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 7, 10, 15 et 18." + ], + "url": "/api/2014/features/martial-archetype-improvement-3" + }, + { + "index": "fighter-ability-score-improvement-6", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 16, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/fighter-ability-score-improvement-6" + }, + { + "index": "action-surge-2-uses", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Fougue (2 utilisations)", + "level": 17, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, vous pouvez vous dépasser pendant quelques instants. À votre tour, vous pouvez entreprendre une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus.", + "Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l’utiliser deux fois avant de devoir terminer un repos, mais dans la limite d’une seule fois lors d’un même tour." + ], + "url": "/api/2014/features/action-surge-2-uses" + }, + { + "index": "indomitable-3-uses", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Inflexible (3 utilisations)", + "level": 17, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde en cas d’échec. Si vous faites ce choix, c’est forcément le nouveau jet qui s’applique et vous devez ensuite terminer un repos long avant de pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.", + "Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude entre deux repos longs au niveau 13 et trois fois entre deux repos longs à partir du niveau 17." + ], + "url": "/api/2014/features/indomitable-3-uses" + }, + { + "index": "martial-archetype-improvement-4", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Amélioration d’archétype martial", + "level": 18, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez un archétype, sorte d’idéal martial que vous vous efforcez de reproduire par votre technique et votre style, comme Champion. L’archétype choisi vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 7, 10, 15 et 18." + ], + "url": "/api/2014/features/martial-archetype-improvement-4" + }, + { + "index": "survivor", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "subclass": { + "index": "champion", + "name": "Champion", + "url": "/api/2014/subclasses/champion" + }, + "name": "Survivant", + "level": 18, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 18, vous atteignez le summum de votre endurance au combat. Au début de chacun de vos tours et à la condition qu’il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne bénéficiez pas de cette aptitude si vous avez 0 point de vie." + ], + "url": "/api/2014/features/survivor" + }, + { + "index": "fighter-ability-score-improvement-7", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 19, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/fighter-ability-score-improvement-7" + }, + { + "index": "extra-attack-3", + "class": { + "index": "fighter", + "name": "Guerrier", + "url": "/api/2014/classes/fighter" + }, + "name": "Attaque supplémentaire (3)", + "level": 20, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.", + "Le nombre d’attaques dans le cadre de l’action Attaquer passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 dans cette classe." + ], + "url": "/api/2014/features/extra-attack-3" + }, + { + "index": "monk-unarmored-defense", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Défense sans armure", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Dès le niveau 1, tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse." + ], + "url": "/api/2014/features/monk-unarmored-defense" + }, + { + "index": "martial-arts", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Arts martiaux", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser divers styles de combat à mains nues ou qui mettent en avant les armes de moine, à savoir l’épée courte et toutes les armes courantes de corps à corps qui n’ont pas la propriété à deux mains ni lourde.", + "Tant que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine et que vous ne portez ni armure ni bouclier, vous recevez les bénéfices suivants ", + "- Vous pouvez recourir à la Dextérité au lieu de la Force pour les jets d’attaque et de dégâts si vous attaquez à mains nues ou avec des armes de moine.", + "- Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de votre arme de moine. Ce dé évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne « Arts martiaux » de la table « Le moine ».", + "- Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour en frappant à mains nues ou avec une arme de moine, vous pouvez par une action bonus effectuer une attaque à mains nues supplémentaire. Si, par exemple, vous effectuez l’action Attaquer et attaquez avec un bâton de combat, vous pouvez également effectuer une attaque à mains nues par une action bonus, à supposer bien sûr que vous n’ayez pas déjà effectué d’action bonus ce tour-ci.", + "Certains monastères utilisent des versions particulières des armes de moine. L’une d’elles est un bâton double articulé au moyen d’une courte chaîne, appelé nunchaku, une autre est une faucille à lame plus courte et plus droite, baptisée kama. Quel que soit le nom que vous donnez à une arme de moine, vous pouvez reprendre le profil de base de cette arme." + ], + "url": "/api/2014/features/martial-arts" + }, + { + "index": "ki", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Le Ki", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet de recourir à l’énergie mystique du ki. L’accès à ce type d’énergie est figuré par un certain nombre de points de ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de points dont vous disposez, comme indiqué dans la colonne « Points de ki » de la table « Le moine ».", + "Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter diverses aptitudes ki. Vous débutez en connaissant trois de ces aptitudes : Défense patiente, Déluge de coups et Porté par le vent. Vous apprenez davantage d’aptitudes ki à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe.", + "Quand vous dépensez un point de ki, il n’est plus disponible tant que vous n’avez pas terminé un repos court ou long, au terme duquel vous regagnez tout le quota dépensé. Vous devez consacrer au moins 30 minutes de ce repos à méditer pour récupérer vos points de ki.", + "Certaines aptitudes ki contraignent votre cible à effectuer un jet de sauvegarde pour résister à un effet. Le DD des jets de sauvegarde est calculé comme suit :", + "DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse" + ], + "url": "/api/2014/features/ki" + }, + { + "index": "flurry-of-blows", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Déluge de coups", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Immédiatement après avoir entrepris l’action Attaquer à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour effectuer deux frappes à mains nues par une action bonus." + ], + "url": "/api/2014/features/flurry-of-blows" + }, + { + "index": "patient-defense", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Défense patiente", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour entreprendre l’action Esquiver à votre tour par une action bonus." + ], + "url": "/api/2014/features/patient-defense" + }, + { + "index": "step-of-the-wind", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Porté par le vent", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour entreprendre l’action Se désengager ou Foncer à votre tour par une action bonus, et votre distance de saut est doublée pendant ce tour." + ], + "url": "/api/2014/features/step-of-the-wind" + }, + { + "index": "unarmored-movement-1", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Déplacement sans armure", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez ni armure ni bouclier. Ce bonus évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la table « Le moine ».", + "Au niveau 9, vous recevez la capacité de vous déplacer à votre tour le long de surfaces verticales et à travers des liquides sans tomber pendant ce déplacement." + ], + "url": "/api/2014/features/unarmored-movement-1" + }, + { + "index": "monastic-tradition", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Tradition monastique", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique, telle que la Voie de la Paume. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 11 et 17." + ], + "url": "/api/2014/features/monastic-tradition" + }, + { + "index": "deflect-missiles", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Parade de projectiles", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 3, vous pouvez jouer votre réaction pour dévier ou attraper un projectile lorsque vous êtes touché par une attaque d’arme à distance. Ce faisant, les dégâts que vous subissez de l’attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.", + "Si vous en réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile à condition d’avoir une main libre et que ses dimensions vous permettent de le tenir. Si vous attrapez ainsi un projectile, vous pouvez dans le cadre de la même réaction dépenser 1 point de ki pour effectuer une attaque à distance avec l’arme ou l’objet que vous venez de saisir. Vous effectuez cette attaque avec la maîtrise, que vous maîtrisiez ou non l’arme adverse, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 m et une portée longue de 18 m." + ], + "url": "/api/2014/features/deflect-missiles" + }, + { + "index": "open-hand-technique", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "subclass": { + "index": "open-hand", + "name": "Voie de la Paume", + "url": "/api/2014/subclasses/open-hand" + }, + "name": "Technique de la Paume", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du moment où vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous pouvez manipuler le ki de l’adversaire à l’aide du vôtre. Chaque fois que vous touchez une créature avec l’une des attaques octroyées par votre Déluge de coups, vous pouvez imposer l’un des effets suivants à cette cible :", + "- Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de se retrouver à terre.", + "- Elle effectue un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à 4,50 m de vous.", + "- Elle ne peut pas jouer de réaction jusqu’à la fin de votre tour suivant." + ], + "url": "/api/2014/features/open-hand-technique" + }, + { + "index": "monk-ability-score-improvement-1", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 4, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/monk-ability-score-improvement-1" + }, + { + "index": "slow-fall", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Chute ralentie", + "level": 4, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 4, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire les dégâts de chute que vous subissez d’un montant égal à cinq fois votre niveau de moine." + ], + "url": "/api/2014/features/slow-fall" + }, + { + "index": "monk-extra-attack", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Attaque supplémentaire", + "level": 5, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour." + ], + "url": "/api/2014/features/monk-extra-attack" + }, + { + "index": "stunning-strike", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Frappe étourdissante", + "level": 5, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki dans le corps d’un adversaire. Lorsque vous touchez une autre créature avec une attaque d’arme de corps à corps, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter un coup étourdissant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de votre tour suivant." + ], + "url": "/api/2014/features/stunning-strike" + }, + { + "index": "ki-empowered-strikes", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Frappes de ki", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l’immunité contre les attaques et les dégâts non magiques." + ], + "url": "/api/2014/features/ki-empowered-strikes" + }, + { + "index": "monastic-tradition-improvement-1", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Amélioration de tradition monastique", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique, telle que la Voie de la Paume. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 11 et 17." + ], + "url": "/api/2014/features/monastic-tradition-improvement-1" + }, + { + "index": "wholeness-of-body", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "subclass": { + "index": "open-hand", + "name": "Voie de la Paume", + "url": "/api/2014/subclasses/open-hand" + }, + "name": "Plénitude physique", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 6, vous apprenez à vous guérir. Au prix d’une action, vous pouvez regagner un total de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau." + ], + "url": "/api/2014/features/wholeness-of-body" + }, + { + "index": "monk-evasion", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Esquive totale", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d’esquiver certains effets de zone, comme le souffle de foudre d’un dragon bleu ou le sort boule de feu. Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d’échec." + ], + "url": "/api/2014/features/monk-evasion" + }, + { + "index": "stillness-of-mind", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Sérénité", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 7, vous pouvez consacrer votre action à mettre fin à un effet qui vous inflige l’état charmé ou effrayé." + ], + "url": "/api/2014/features/stillness-of-mind" + }, + { + "index": "monk-ability-score-improvement-2", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/monk-ability-score-improvement-2" + }, + { + "index": "unarmored-movement-2", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Unarmored Movement", + "level": 9, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez ni armure ni bouclier. Ce bonus évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la table « Le moine ».", + "Au niveau 9, vous recevez la capacité de vous déplacer à votre tour le long de surfaces verticales et à travers des liquides sans tomber pendant ce déplacement." + ], + "url": "/api/2014/features/unarmored-movement-2" + }, + { + "index": "purity-of-body", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Pureté physique", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 10, la maîtrise du ki qui circule en vous est telle que vous devenez immunisé contre les maladies et les poisons." + ], + "url": "/api/2014/features/purity-of-body" + }, + { + "index": "monastic-tradition-improvement-2", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Amélioration de tradition monastique", + "level": 11, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique, telle que la Voie de la Paume. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 11 et 17." + ], + "url": "/api/2014/features/monastic-tradition-improvement-2" + }, + { + "index": "tranquility", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "subclass": { + "index": "open-hand", + "name": "Voie de la Paume", + "url": "/api/2014/subclasses/open-hand" + }, + "name": "Ataraxie", + "level": 11, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans une méditation spéciale qui vous baigne d’une aura de paix. À la fin d’un repos long, vous bénéficiez de l’effet du sort sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre prochain repos long (ce sort peut se terminer prématurément, comme de coutume). Le DD de sauvegarde contre ce sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise." + ], + "url": "/api/2014/features/tranquility" + }, + { + "index": "monk-ability-score-improvement-3", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 12, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/monk-ability-score-improvement-3" + }, + { + "index": "tongue-of-the-sun-and-moon", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Langage du soleil et de la lune", + "level": 13, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki des autres esprits et comprenez toutes les langues parlées. De plus, toute créature qui comprend une langue saisit ce que vous dites." + ], + "url": "/api/2014/features/tongue-of-the-sun-and-moon" + }, + { + "index": "diamond-soul", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Âme de diamant", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 14, votre parfaite maîtrise du ki vous octroie la maîtrise de tous les jets de sauvegarde.", + "En outre, chaque fois que vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le rejouer et prendre en compte le second résultat." + ], + "url": "/api/2014/features/diamond-soul" + }, + { + "index": "monk-timeless-body", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Jeunesse éternelle", + "level": 15, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 15, votre ki vous évite de souffrir des désagréments dus au grand âge, à tel point qu’aucune magie ne peut plus vous faire vieillir. Cela étant, vous pouvez toujours mourir de vieillesse. Enfin, vous pouvez vous passer de nourriture et d’eau." + ], + "url": "/api/2014/features/monk-timeless-body" + }, + { + "index": "monk-ability-score-improvement-4", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 16, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/monk-ability-score-improvement-4" + }, + { + "index": "monastic-tradition-improvement-3", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Amélioration de tradition monastique", + "level": 17, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique, telle que la Voie de la Paume. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 11 et 17." + ], + "url": "/api/2014/features/monastic-tradition-improvement-3" + }, + { + "index": "quivering-palm", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "subclass": { + "index": "open-hand", + "name": "Voie de la Paume", + "url": "/api/2014/subclasses/open-hand" + }, + "name": "Paume vibratoire", + "level": 17, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 17, vous apprenez à produire des vibrations potentiellement mortelles dans le corps d’autrui. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Ces vibrations sont inoffensives jusqu’à ce que vous consacriez votre action à y mettre fin. Pour ce faire, vous et la cible devez vous trouver sur le même plan d’existence. Quand vous accomplissez cette action, la créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle tombe à 0 point de vie. En cas de réussite, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.", + "Vous ne pouvez avoir qu’une créature à la fois sous l’effet de cette aptitude. Vous pouvez choisir de mettre fin aux vibrations de façon inoffensive sans dépenser d’action." + ], + "url": "/api/2014/features/quivering-palm" + }, + { + "index": "empty-body", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Désertion de l’âme", + "level": 18, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 18, vous pouvez consacrer votre action et dépenser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Vous bénéficiez pendant ce temps de la résistance à tous les dégâts sauf les dégâts de force.", + "Vous pouvez en outre dépenser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans ses composantes matérielles. Ce faisant, vous ne pouvez pas emmener d’autre créature avec vous." + ], + "url": "/api/2014/features/empty-body" + }, + { + "index": "monk-ability-score-improvement-5", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 19, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/monk-ability-score-improvement-5" + }, + { + "index": "perfect-self", + "class": { + "index": "monk", + "name": "Moine", + "url": "/api/2014/classes/monk" + }, + "name": "Perfection de l’être", + "level": 20, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 20, quand vous jouez l’initiative alors qu’il ne vous reste plus aucun point de ki, vous en regagnez 4." + ], + "url": "/api/2014/features/perfect-self" + }, + { + "index": "divine-sense", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Perception divine", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous ressentez la présence du mal comme une odeur nauséabonde, tandis qu’un bien puissant résonne à vos oreilles comme une musique céleste. Au prix d’une action, vous pouvez ouvrir votre conscience à de telles forces. Jusqu’à la fin de votre tour suivant, vous connaissez la position de tout céleste, fiélon et mort-vivant qui ne bénéficie pas d’un abri total, dans un rayon de 18 m. Vous apprenez le type de toute créature ainsi perçue (céleste, fiélon, mort-vivant), mais pas son identité (celle du vampire et comte Strahd von Zarovich, par exemple). Dans le même rayon, vous détectez également la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.", + "Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Vous récupérez ce quota en terminant un repos long." + ], + "url": "/api/2014/features/divine-sense" + }, + { + "index": "lay-on-hands", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Imposition des mains", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Votre contact béni peut soigner les blessures. Vous disposez d’une réserve de puissance curatrice qui se reconstitue lorsque vous prenez un repos long. Cette réserve vous permet de faire regagner un total de points de vie égal à votre niveau de paladin x 5.", + "Au prix d’une action, vous pouvez puiser tout ou partie de cette réserve et, d’un simple contact, faire récupérer autant de points de vie à une créature.", + "Au lieu de cela, vous pouvez dépenser 5 points de vie de la réserve pour soigner la cible d’une maladie ou neutraliser un poison qui l’affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons d’une seule Imposition des mains, à condition d’acquitter les 5 points de vie pour chacun de ces maux.", + "Cette aptitude est sans effet sur les morts-vivants et les artificiels." + ], + "url": "/api/2014/features/lay-on-hands" + }, + { + "index": "paladin-fighting-style", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Style de combat", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 2, vous décidez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas opter plus d’une fois pour un même Style de combat, si vous avez de nouveau la possibilité d’en choisir un." + ], + "feature_specific": { + "subfeature_options": { + "choose": 1, + "type": "feature", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighting-style-defense", + "name": "Style de combat : Défense", + "url": "/api/2014/features/fighting-style-defense" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighting-style-dueling", + "name": "Style de combat : Duel", + "url": "/api/2014/features/fighting-style-dueling" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighting-style-great-weapon-fighting", + "name": "Style de combat : Armes à deux mains", + "url": "/api/2014/features/fighting-style-great-weapon-fighting" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "fighting-style-protection", + "name": "Style de combat : Protection", + "url": "/api/2014/features/fighting-style-protection" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/paladin-fighting-style" + }, + { + "index": "fighting-style-defense", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Style de combat : Défense", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": ["Tant que vous portez une armure, vous recevez un bonus de +1 en CA."], + "parent": { + "index": "paladin-fighting-style", + "name": "Style de combat", + "url": "/api/2014/features/paladin-fighting-style" + }, + "url": "/api/2014/features/fighting-style-defense" + }, + { + "index": "fighting-style-dueling", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Style de combat : Duel", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous maniez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous recevez un bonus de +2 aux jets de dégâts de cette arme." + ], + "parent": { + "index": "paladin-fighting-style", + "name": "Style de combat", + "url": "/api/2014/features/paladin-fighting-style" + }, + "url": "/api/2014/features/fighting-style-dueling" + }, + { + "index": "fighting-style-great-weapon-fighting", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Style de combat : Armes à deux mains", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une arme de corps à corps que vous tenez à deux mains, vous pouvez relancer ce dé, auquel cas c’est le nouveau jet qui s’applique. Pour que vous puissiez recevoir ce bénéfice, l’arme doit afficher la propriété « deux mains » ou « polyvalente »." + ], + "parent": { + "index": "paladin-fighting-style", + "name": "Style de combat", + "url": "/api/2014/features/paladin-fighting-style" + }, + "url": "/api/2014/features/fighting-style-great-weapon-fighting" + }, + { + "index": "fighting-style-protection", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Style de combat : Protection", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsqu’une créature que vous voyez attaque une cible autre que vous située dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour lui imposer le désavantage au jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier." + ], + "parent": { + "index": "paladin-fighting-style", + "name": "Style de combat", + "url": "/api/2014/features/paladin-fighting-style" + }, + "url": "/api/2014/features/fighting-style-protection" + }, + { + "index": "spellcasting-paladin", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Sorts : Paladin", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Parvenu au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine à force de méditation et de prières et lancez des sorts à la façon d’un clerc." + ], + "reference": "/api/2014/classes/paladin/spellcasting", + "url": "/api/2014/features/spellcasting-paladin" + }, + { + "index": "divine-smite", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Châtiment divin", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme au corps à corps, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à la cible en plus des dégâts de l’arme. Les dégâts supplémentaires sont de 2d8 pour un emplacement de sort de 1er niveau, plus 1d8 pour chaque niveau au-delà du 1er, jusqu’à un maximum de 5d8. Ces dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 si la cible est un mort-vivant ou un fiélon." + ], + "url": "/api/2014/features/divine-smite" + }, + { + "index": "divine-health", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Santé divine", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 3, la magie divine qui vous parcourt vous immunise contre les maladies." + ], + "url": "/api/2014/features/divine-health" + }, + { + "index": "sacred-oath", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Serment sacré", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Parvenu au niveau 3, vous prêtez le serment qui vous lie pour toujours en tant que paladin. Jusqu’à ce stade, vous étiez en phase préparatoire, engagé sur la voie, mais pas encore sous serment. Il vous faut à présent choisir une voie, par exemple le Serment de Dévotion.", + "Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces aptitudes incluent les sorts de serment et l’aptitude Conduit divin." + ], + "url": "/api/2014/features/sacred-oath" + }, + { + "index": "oath-spells", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Sorts de serment", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Chaque serment est associé à une liste de sorts. Vous accédez à ces sorts aux niveaux spécifiés dans la description du serment. Une fois que vous avez accédé à un sort de serment, celui-ci est toujours préparé. Les sorts de serment ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement.", + "Si vous disposez d’un sort de serment qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de paladin, il n’en est pas moins considéré comme un sort de paladin dans votre cas." + ], + "url": "/api/2014/features/oath-spells" + }, + { + "index": "channel-divinity", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Conduit divin", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Votre serment vous permet de canaliser l’énergie divine afin de générer des effets magiques. Chaque option de Conduit divin fournie par votre serment détaille comment l’utiliser.", + "Lorsque vous recourez à votre Conduit divin, vous choisissez quelle option appliquer. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir réutiliser votre Conduit divin.", + "Certains effets de Conduit divin entraînent des jets de sauvegarde. Lorsque vous recourez à un tel effet par cette classe, le DD correspondant est égal à votre DD de sauvegarde des sorts de paladin." + ], + "url": "/api/2014/features/channel-divinity" + }, + { + "index": "channel-divinity-sacred-weapon", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "subclass": { + "index": "devotion", + "name": "Serment de Dévotion", + "url": "/api/2014/subclasses/devotion" + }, + "name": "Conduit divin : Arme sacrée", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au prix d’une action qui utilise votre Conduit divin, vous arborez votre symbole sacré pour imprégner d’énergie positive une arme que vous tenez. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d’attaque effectués avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). L’arme émet également une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle le devient jusqu’à la fin des effets.", + "Vous pouvez mettre un terme à ces effets à votre tour, dans le cadre de n’importe quelle autre action. Ils prennent également fin dès que l’arme n’est plus sur vous ou que vous devenez inconscient." + ], + "url": "/api/2014/features/channel-divinity-sacred-weapon" + }, + { + "index": "channel-divinity-turn-the-unholy", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "subclass": { + "index": "devotion", + "name": "Serment de Dévotion", + "url": "/api/2014/subclasses/devotion" + }, + "name": "Conduit divin : Renvoi des impies", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au prix d’une action qui utilise votre Conduit divin, vous arborez votre symbole sacré en prononçant une prière condamnant les fiélons et les morts-vivants. Tout fiélon ou mort-vivant qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 9 m de vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui échoue à ce jet de sauvegarde est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.", + "Une créature renvoyée doit consacrer ses tours de jeu à s’éloigner le plus possible de vous et ne peut volontairement se déplacer vers un espace situé à 9 m ou moins de vous. Elle ne peut en outre pas jouer de réaction. Comme action, elle ne peut entreprendre que Foncer ou tenter de se libérer d’un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquiver." + ], + "url": "/api/2014/features/channel-divinity-turn-the-unholy" + }, + { + "index": "paladin-ability-score-improvement-1", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 4, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/paladin-ability-score-improvement-1" + }, + { + "index": "paladin-extra-attack", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Attaque supplémentaire", + "level": 5, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour." + ], + "url": "/api/2014/features/paladin-extra-attack" + }, + { + "index": "aura-of-protection", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Aura de protection", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 6, chaque fois que vous-même ou une créature amicale dans un rayon de 3 m de vous effectuez un jet de sauvegarde, cette créature reçoit un bonus au jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (bonus minimum de +1).", + "Vous devez être conscient pour octroyer ce bonus. Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m." + ], + "url": "/api/2014/features/aura-of-protection" + }, + { + "index": "sacred-oath-improvement-1", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Amélioration de serment sacré", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Parvenu au niveau 3, vous prêtez le serment qui vous lie pour toujours en tant que paladin. Jusqu’à ce stade, vous étiez en phase préparatoire, engagé sur la voie, mais pas encore sous serment. Il vous faut à présent choisir une voie, par exemple le Serment de Dévotion.", + "Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces aptitudes incluent les sorts de serment et l’aptitude Conduit divin." + ], + "url": "/api/2014/features/sacred-oath-improvement-1" + }, + { + "index": "aura-of-devotion", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "subclass": { + "index": "devotion", + "name": "Serment de Dévotion", + "url": "/api/2014/subclasses/devotion" + }, + "name": "Aura de dévotion", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 7, vous-même et les créatures amicales dans un rayon de 3 m de vous ne pouvez plus subir l’état charmé tant que vous-même êtes conscient.", + "Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m." + ], + "url": "/api/2014/features/aura-of-devotion" + }, + { + "index": "paladin-ability-score-improvement-2", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/paladin-ability-score-improvement-2" + }, + { + "index": "aura-of-courage", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Aura de courage", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 10, vous-même et les créatures amicales dans un rayon de 3 m de vous ne pouvez plus subir l’état effrayé tant que vous êtes conscient.", + "Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m." + ], + "url": "/api/2014/features/aura-of-courage" + }, + { + "index": "improved-divine-smite", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Châtiment divin amélioré", + "level": 11, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 11, vous débordez d’une telle puissance vertueuse que toutes vos attaques d’arme de corps à corps sont imprégnées de puissance divine. Chaque fois que vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, elle subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez également votre Châtiment divin lors d’une attaque, ces dégâts s’ajoutent aux dégâts supplémentaires du Châtiment divin." + ], + "url": "/api/2014/features/improved-divine-smite" + }, + { + "index": "paladin-ability-score-improvement-3", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 12, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/paladin-ability-score-improvement-3" + }, + { + "index": "cleansing-touch", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Contact purificateur", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 14, vous pouvez consacrer votre action à mettre fin à un sort sur vous-même ou sur une créature consentante que vous touchez.", + "Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum une fois). Vous récupérez ce quota en terminant un repos long." + ], + "url": "/api/2014/features/cleansing-touch" + }, + { + "index": "sacred-oath-improvement-2", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Amélioration de serment sacré", + "level": 15, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Parvenu au niveau 3, vous prêtez le serment qui vous lie pour toujours en tant que paladin. Jusqu’à ce stade, vous étiez en phase préparatoire, engagé sur la voie, mais pas encore sous serment. Il vous faut à présent choisir une voie, par exemple le Serment de Dévotion.", + "Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces aptitudes incluent les sorts de serment et l’aptitude Conduit divin." + ], + "url": "/api/2014/features/sacred-oath-improvement-2" + }, + { + "index": "purity-of-spirit", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "subclass": { + "index": "devotion", + "name": "Serment de Dévotion", + "url": "/api/2014/subclasses/devotion" + }, + "name": "Pureté de l’esprit", + "level": 15, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l’effet du sort protection contre le mal et le bien." + ], + "url": "/api/2014/features/purity-of-spirit" + }, + { + "index": "paladin-ability-score-improvement-4", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 16, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/paladin-ability-score-improvement-4" + }, + { + "index": "aura-improvements", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Auras améliorées", + "level": 18, + "prerequisites": [], + "desc": ["Au niveau 18, la portée de vos auras passe à 9 m."], + "url": "/api/2014/features/aura-improvements" + }, + { + "index": "paladin-ability-score-improvement-5", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 19, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/paladin-ability-score-improvement-5" + }, + { + "index": "sacred-oath-improvement-3", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "name": "Amélioration de serment sacré", + "level": 20, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Parvenu au niveau 3, vous prêtez le serment qui vous lie pour toujours en tant que paladin. Jusqu’à ce stade, vous étiez en phase préparatoire, engagé sur la voie, mais pas encore sous serment. Il vous faut à présent choisir une voie, par exemple le Serment de Dévotion.", + "Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces aptitudes incluent les sorts de serment et l’aptitude Conduit divin." + ], + "url": "/api/2014/features/sacred-oath-improvement-3" + }, + { + "index": "holy-nimbus", + "class": { + "index": "paladin", + "name": "Paladin", + "url": "/api/2014/classes/paladin" + }, + "subclass": { + "index": "devotion", + "name": "Serment de Dévotion", + "url": "/api/2014/subclasses/devotion" + }, + "name": "Nimbe sacré", + "level": 20, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 20 et au prix d’une action, il émane de vous une aura de lumière solaire. Pendant 1 minute, une lumière vive brille dans un rayon de 9 m de vous, et une lumière faible sur 9 m de plus.", + "Chaque fois qu’une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.", + "En outre et pour toute la durée de cette aptitude, vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.", + "Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau." + ], + "url": "/api/2014/features/holy-nimbus" + }, + { + "index": "favored-enemy-1-type", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Ennemi juré (1 ennemi)", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Dès le niveau 1, vous possédez une expérience significative dans l’étude, la traque, la chasse et même le dialogue avec un certain type d’ennemi.", + "Choisissez un type d’ennemi juré parmi : aberrations, artificiels, bêtes, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, monstruosités, morts-vivants, plantes et vases. Alternativement, vous pouvez désigner comme ennemis jurés deux races d’humanoïdes, par exemple les gnolls et les orcs.", + "Vous êtes avantagé aux tests de Sagesse (Survie) visant à suivre à la trace vos ennemis jurés ainsi qu’aux tests d’Intelligence destinés à vous remémorer des informations les concernant.", + "Quand vous recevez cette aptitude, vous apprenez en outre une langue de votre choix parlée par vos ennemis jurés, s’ils en parlent une.", + "Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu’une langue associée, aux niveaux 6 et 14. Ces choix sont censés refléter les types de monstres que vous avez combattus au fil de vos aventures." + ], + "feature_specific": { + "enemy_type_options": { + "desc": "un type d’ennemi", + "choose": 1, + "type": "string", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + "aberrations", + "bêtes", + "célestes", + "artificiels", + "dragons", + "élémentaires", + "fées", + "fiélons", + "géants", + "monstruosités", + "vases", + "plantes", + "morts-vivants", + "humanoïdes" + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/favored-enemy-1-type" + }, + { + "index": "natural-explorer-1-terrain-type", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Explorateur-né (1 type d'environnement)", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Particulièrement à l’aise dans un type d’environnement naturel, vous êtes tout à fait apte à voyager et à survivre dans de telles régions. Choisissez un type de terrain favori parmi arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne ou plaine. Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous recourez à une compétence que vous maîtrisez.", + "Lors des voyages d’une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous recevez les bénéfices suivants :", + "- Le terrain difficile ne ralentit pas les déplacements de votre groupe.", + "- Seules des mesures magiques peuvent égarer votre groupe.", + "- Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité pendant le voyage, comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage, vous restez attentif au danger.", + "- Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à allure normale.", + "- Lorsque vous cherchez à manger et à boire, vous trouvez deux fois plus de nourriture que vous ne le feriez normalement.", + "- Tout en pistant d’autres créatures, vous apprenez également leur effectif précis, leur taille et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.", + "Vous choisissez un type de terrain de prédilection supplémentaire aux niveaux 6 et 10." + ], + "feature_specific": { + "terrain_type_options": { + "desc": "un type d’environnement", + "choose": 1, + "type": "string", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": ["arctique", "littoral", "désert", "forêt", "plaine", "montagne", "marais"] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/natural-explorer-1-terrain-type" + }, + { + "index": "ranger-fighting-style", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Style de combat", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 2, vous décidez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas opter plus d’une fois pour un même Style de combat, si vous avez de nouveau la possibilité d’en choisir un." + ], + "feature_specific": { + "subfeature_options": { + "choose": 1, + "type": "feature", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "ranger-fighting-style-archery", + "name": "Style de combat : Archerie", + "url": "/api/2014/features/ranger-fighting-style-archery" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "ranger-fighting-style-defense", + "name": "Style de combat : Défense", + "url": "/api/2014/features/ranger-fighting-style-defense" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "ranger-fighting-style-dueling", + "name": "Style de combat : Duel", + "url": "/api/2014/features/ranger-fighting-style-dueling" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "ranger-fighting-style-two-weapon-fighting", + "name": "Style de combat : Combat à deux armes", + "url": "/api/2014/features/ranger-fighting-style-two-weapon-fighting" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/ranger-fighting-style" + }, + { + "index": "ranger-fighting-style-archery", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Style de combat : Archerie", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": ["Vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque effectués avec des armes à distance."], + "parent": { + "index": "ranger-fighting-style", + "name": "Style de combat", + "url": "/api/2014/features/ranger-fighting-style" + }, + "url": "/api/2014/features/ranger-fighting-style-archery" + }, + { + "index": "ranger-fighting-style-defense", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Style de combat : Défense", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": ["Tant que vous portez une armure, vous recevez un bonus de +1 en CA."], + "parent": { + "index": "ranger-fighting-style", + "name": "Style de combat", + "url": "/api/2014/features/ranger-fighting-style" + }, + "url": "/api/2014/features/ranger-fighting-style-defense" + }, + { + "index": "ranger-fighting-style-dueling", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Style de combat : Duel", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous maniez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous recevez un bonus de +2 aux jets de dégâts de cette arme." + ], + "parent": { + "index": "ranger-fighting-style", + "name": "Style de combat", + "url": "/api/2014/features/ranger-fighting-style" + }, + "url": "/api/2014/features/ranger-fighting-style-dueling" + }, + { + "index": "ranger-fighting-style-two-weapon-fighting", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Style de combat : Combat à deux armes", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque." + ], + "parent": { + "index": "ranger-fighting-style", + "name": "Style de combat", + "url": "/api/2014/features/ranger-fighting-style" + }, + "url": "/api/2014/features/ranger-fighting-style-two-weapon-fighting" + }, + { + "index": "spellcasting-ranger", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Sorts : Ranger", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Quand vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à utiliser l’essence magique de la nature pour lancer des sorts, à la façon d’un druide." + ], + "reference": "/api/2014/classes/ranger/spellcasting", + "url": "/api/2014/features/spellcasting-ranger" + }, + { + "index": "ranger-archetype", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Archétype de rôdeur", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez l’archétype qui va vous servir de modèle, comme celui du Chasseur. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 7, 11 et 15." + ], + "url": "/api/2014/features/ranger-archetype" + }, + { + "index": "hunters-prey", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Proie du chasseur", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous recevez l’une des aptitudes suivantes de votre choix.", + "Goût du sang", + "Tueur de géants", + "Briseur de hordes" + ], + "feature_specific": { + "subfeature_options": { + "choose": 1, + "type": "feature", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "hunters-prey-colossus-slayer", + "name": "Proie du chasseur : Goût du sang", + "url": "/api/2014/features/hunters-prey-colossus-slayer" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "hunters-prey-giant-killer", + "name": "Proie du chasseur : Tueur de géants", + "url": "/api/2014/features/hunters-prey-giant-killer" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "hunters-prey-horde-breaker", + "name": "Proie du chasseur : Briseur de hordes", + "url": "/api/2014/features/hunters-prey-horde-breaker" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/hunters-prey" + }, + { + "index": "hunters-prey-colossus-slayer", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Proie du chasseur : Goût du sang", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Votre ténacité vient à bout des ennemis les plus puissants. Quand vous touchez une créature avec une attaque d’arme, celle-ci subit 1d8 dégâts supplémentaires si elle est en dessous de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour." + ], + "parent": { + "index": "hunters-prey", + "name": "Proie du chasseur ", + "url": "/api/2014/features/hunters-prey" + }, + "url": "/api/2014/features/hunters-prey-colossus-slayer" + }, + { + "index": "hunters-prey-giant-killer", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Proie du chasseur : Tueur de géants", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsqu’une créature de taille G ou supérieure située dans un rayon de 1,50 m vous touche ou vous rate avec une attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour l’attaquer immédiatement après cette attaque, à condition de voir la créature." + ], + "parent": { + "index": "hunters-prey", + "name": "Proie du chasseur ", + "url": "/api/2014/features/hunters-prey" + }, + "url": "/api/2014/features/hunters-prey-giant-killer" + }, + { + "index": "hunters-prey-horde-breaker", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Proie du chasseur : Briseur de hordes", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous effectuez une attaque d’arme, vous pouvez effectuer une autre attaque avec la même arme contre une créature différente située dans un rayon de 1,50 m de la cible d’origine et à portée de votre arme." + ], + "parent": { + "index": "hunters-prey", + "name": "Proie du chasseur ", + "url": "/api/2014/features/hunters-prey" + }, + "url": "/api/2014/features/hunters-prey-horde-breaker" + }, + { + "index": "primeval-awareness", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Vigilance primitive", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 3, vous pouvez consacrer votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région environnante. Pendant 1 minute par niveau de l’emplacement de sort ainsi dépensé, vous percevez si les types de créature suivants sont présents dans un rayon de 1,5 km autour de vous (ou dans un rayon de 9 km sur votre terrain de prédilection) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette aptitude ne révèle ni l’emplacement ni l’effectif de ces créatures." + ], + "url": "/api/2014/features/primeval-awareness" + }, + { + "index": "ranger-ability-score-improvement-1", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 4, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/ranger-ability-score-improvement-1" + }, + { + "index": "ranger-extra-attack", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Attaque supplémentaire", + "level": 5, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour." + ], + "url": "/api/2014/features/ranger-extra-attack" + }, + { + "index": "favored-enemy-2-types", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Ennemi juré (2 ennemis)", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Dès le niveau 1, vous possédez une expérience significative dans l’étude, la traque, la chasse et même le dialogue avec un certain type d’ennemi.", + "Choisissez un type d’ennemi juré parmi : aberrations, artificiels, bêtes, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, monstruosités, morts-vivants, plantes et vases. Alternativement, vous pouvez désigner comme ennemis jurés deux races d’humanoïdes, par exemple les gnolls et les orcs.", + "Vous êtes avantagé aux tests de Sagesse (Survie) visant à suivre à la trace vos ennemis jurés ainsi qu’aux tests d’Intelligence destinés à vous remémorer des informations les concernant.", + "Quand vous recevez cette aptitude, vous apprenez en outre une langue de votre choix parlée par vos ennemis jurés, s’ils en parlent une.", + "Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu’une langue associée, aux niveaux 6 et 14. Ces choix sont censés refléter les types de monstres que vous avez combattus au fil de vos aventures." + ], + "feature_specific": { + "enemy_type_options": { + "desc": "un type d’ennemi", + "choose": 1, + "type": "string", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + "aberrations", + "bêtes", + "célestes", + "artificiels", + "dragons", + "élémentaires", + "fées", + "fiélons", + "géants", + "monstruosités", + "vases", + "plantes", + "morts-vivants", + "humanoïdes" + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/favored-enemy-2-types" + }, + { + "index": "natural-explorer-2-terrain-types", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Explorateur-né (2 types d'environnement)", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Particulièrement à l’aise dans un type d’environnement naturel, vous êtes tout à fait apte à voyager et à survivre dans de telles régions. Choisissez un type de terrain favori parmi arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne ou plaine. Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous recourez à une compétence que vous maîtrisez.", + "Lors des voyages d’une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous recevez les bénéfices suivants :", + "- Le terrain difficile ne ralentit pas les déplacements de votre groupe.", + "- Seules des mesures magiques peuvent égarer votre groupe.", + "- Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité pendant le voyage, comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage, vous restez attentif au danger.", + "- Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à allure normale.", + "- Lorsque vous cherchez à manger et à boire, vous trouvez deux fois plus de nourriture que vous ne le feriez normalement.", + "- Tout en pistant d’autres créatures, vous apprenez également leur effectif précis, leur taille et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.", + "Vous choisissez un type de terrain de prédilection supplémentaire aux niveaux 6 et 10." + ], + "feature_specific": { + "terrain_type_options": { + "desc": "un type d’environnement", + "choose": 1, + "type": "string", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": ["arctique", "littoral", "désert", "forêt", "plaine", "montagne", "marais"] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/natural-explorer-2-terrain-types" + }, + { + "index": "ranger-archetype-improvement-1", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Amélioration d’archétype de rôdeur", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez l’archétype qui va vous servir de modèle, comme celui du Chasseur. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 7, 11 et 15." + ], + "url": "/api/2014/features/ranger-archetype-improvement-1" + }, + { + "index": "defensive-tactics", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Tactiques défensives", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 7, vous recevez l’une des aptitudes suivantes de votre choix.", + "Cauchemar de la horde", + "Défense contre les attaques multiples", + "Moral d’acier" + ], + "feature_specific": { + "subfeature_options": { + "choose": 1, + "type": "feature", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "defensive-tactics-escape-the-horde", + "name": "Tactiques défensives : Cauchemar de la horde", + "url": "/api/2014/features/defensive-tactics-escape-the-horde" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "defensive-tactics-multiattack-defense", + "name": "Tactiques défensives : Défense contre les attaques multiples", + "url": "/api/2014/features/defensive-tactics-multiattack-defense" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "defensive-tactics-steel-will", + "name": "Tactiques défensives : Moral d’acier", + "url": "/api/2014/features/defensive-tactics-steel-will" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/defensive-tactics" + }, + { + "index": "defensive-tactics-escape-the-horde", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Tactiques défensives : Cauchemar de la horde", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": ["Les attaques d’opportunité qui vous visent se font avec désavantage."], + "parent": { + "index": "defensive-tactics", + "name": "Defensive Tactics", + "url": "/api/2014/features/defensive-tactics" + }, + "url": "/api/2014/features/defensive-tactics-escape-the-horde" + }, + { + "index": "defensive-tactics-multiattack-defense", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Tactiques défensives : Défense contre les attaques multiples", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsqu’une créature vous touche avec une attaque, vous recevez un bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette créature pour le reste du tour." + ], + "parent": { + "index": "defensive-tactics", + "name": "Defensive Tactics", + "url": "/api/2014/features/defensive-tactics" + }, + "url": "/api/2014/features/defensive-tactics-multiattack-defense" + }, + { + "index": "defensive-tactics-steel-will", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Tactiques défensives : Moral d’acier", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": ["Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre l’état effrayé."], + "parent": { + "index": "defensive-tactics", + "name": "Defensive Tactics", + "url": "/api/2014/features/defensive-tactics" + }, + "url": "/api/2014/features/defensive-tactics-steel-will" + }, + { + "index": "ranger-ability-score-improvement-2", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/ranger-ability-score-improvement-2" + }, + { + "index": "ranger-lands-stride", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Foulée tellurique", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 8, vous déplacer sur un terrain difficile non magique ne vous coûte aucun déplacement supplémentaire. Vous pouvez également traverser la végétation non magique sans être ralenti par elle ni subir de dégâts si elle possède des épines, des aiguilles ou tout autre danger similaire.", + "Vous êtes en outre avantagé aux jets de sauvegarde contre les plantes créées ou manipulées magiquement afin d’empêcher le déplacement, comme celles créées par le sort enchevêtrement" + ], + "url": "/api/2014/features/ranger-lands-stride" + }, + { + "index": "natural-explorer-3-terrain-types", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Explorateur-né (3 types d'environnement)", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Particulièrement à l’aise dans un type d’environnement naturel, vous êtes tout à fait apte à voyager et à survivre dans de telles régions. Choisissez un type de terrain favori parmi arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne ou plaine. Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous recourez à une compétence que vous maîtrisez.", + "Lors des voyages d’une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous recevez les bénéfices suivants :", + "- Le terrain difficile ne ralentit pas les déplacements de votre groupe.", + "- Seules des mesures magiques peuvent égarer votre groupe.", + "- Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité pendant le voyage, comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage, vous restez attentif au danger.", + "- Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à allure normale.", + "- Lorsque vous cherchez à manger et à boire, vous trouvez deux fois plus de nourriture que vous ne le feriez normalement.", + "- Tout en pistant d’autres créatures, vous apprenez également leur effectif précis, leur taille et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.", + "Vous choisissez un type de terrain de prédilection supplémentaire aux niveaux 6 et 10." + ], + "feature_specific": { + "terrain_type_options": { + "desc": "un type d’environnement", + "choose": 1, + "type": "string", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": ["arctique", "littoral", "désert", "forêt", "plaine", "montagne", "marais"] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/natural-explorer-3-terrain-types" + }, + { + "index": "hide-in-plain-sight", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Camouflage naturel", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 10, vous pouvez consacrer 1 minute à vous créer un camouflage. Vous devez avoir accès à de la boue fraîche, de la terre, des plantes, de la suie et tout autre matériau naturel permettant de créer un tel camouflage.", + "Une fois camouflé de cette manière, vous pouvez essayer de vous cacher en vous plaquant contre une surface pleine, de type tronc d’arbre ou paroi, à condition qu’elle soit au moins aussi haute et large que vous. Vous recevez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous restez sans bouger ni entreprendre d’action. Dès que vous vous déplacez, entreprenez une action ou jouez une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour bénéficier de cette aptitude." + ], + "url": "/api/2014/features/hide-in-plain-sight" + }, + { + "index": "ranger-archetype-improvement-2", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Amélioration d’archétype de rôdeur", + "level": 11, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez l’archétype qui va vous servir de modèle, comme celui du Chasseur. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 7, 11 et 15." + ], + "url": "/api/2014/features/ranger-archetype-improvement-2" + }, + { + "index": "multiattack", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Attaques multiples", + "level": 11, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "At 11th level, you gain one of the following features of your choice.", + "Volée", + "Attaque tourbillonnante" + ], + "feature_specific": { + "subfeature_options": { + "choose": 1, + "type": "feature", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "multiattack-volley", + "name": "Attaques multiples : Volée", + "url": "/api/2014/features/multiattack-volley" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "multiattack-whirlwind-attack", + "name": "Attaques multiples : Attaque tourbillonnante", + "url": "/api/2014/features/multiattack-whirlwind-attack" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/multiattack" + }, + { + "index": "multiattack-volley", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Attaques multiples : Volée", + "level": 11, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous pouvez consacrer votre action à effectuer une attaque à distance contre autant de créatures que vous voulez dans un rayon de 3 m d’un point que vous voyez à portée de votre arme. Vous devez disposer d’un projectile pour chaque cible et vous effectuez un jet d’attaque distinct pour chaque cible." + ], + "parent": { + "index": "multiattack", + "name": "Attaques multiples", + "url": "/api/2014/features/multiattack" + }, + "url": "/api/2014/features/multiattack-volley" + }, + { + "index": "multiattack-whirlwind-attack", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Multiattack: Attaque tourbillonnante", + "level": 11, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous pouvez consacrer votre action à effectuer une attaque de corps à corps contre autant de créatures que vous voulez dans un rayon de 1,50 m de vous, en effectuant un jet d’attaque distinct pour chaque cible." + ], + "parent": { + "index": "multiattack", + "name": "Multiattack", + "url": "/api/2014/features/multiattack" + }, + "url": "/api/2014/features/multiattack-whirlwind-attack" + }, + { + "index": "ranger-ability-score-improvement-3", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 12, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/ranger-ability-score-improvement-3" + }, + { + "index": "favored-enemy-3-enemies", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Ennemi juré (3 ennemis)", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Dès le niveau 1, vous possédez une expérience significative dans l’étude, la traque, la chasse et même le dialogue avec un certain type d’ennemi.", + "Choisissez un type d’ennemi juré parmi : aberrations, artificiels, bêtes, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, monstruosités, morts-vivants, plantes et vases. Alternativement, vous pouvez désigner comme ennemis jurés deux races d’humanoïdes, par exemple les gnolls et les orcs.", + "Vous êtes avantagé aux tests de Sagesse (Survie) visant à suivre à la trace vos ennemis jurés ainsi qu’aux tests d’Intelligence destinés à vous remémorer des informations les concernant.", + "Quand vous recevez cette aptitude, vous apprenez en outre une langue de votre choix parlée par vos ennemis jurés, s’ils en parlent une.", + "Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu’une langue associée, aux niveaux 6 et 14. Ces choix sont censés refléter les types de monstres que vous avez combattus au fil de vos aventures." + ], + "feature_specific": { + "enemy_type_options": { + "desc": "un type d’ennemi", + "choose": 1, + "type": "string", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + "aberrations", + "bêtes", + "célestes", + "artificiels", + "dragons", + "élémentaires", + "fées", + "fiélons", + "géants", + "monstruosités", + "vases", + "plantes", + "morts-vivants", + "humanoïdes" + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/favored-enemy-3-enemies" + }, + { + "index": "vanish", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Disparition", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 14, vous pouvez effectuer l’action Se cacher par une action bonus. En outre, vous ne pouvez pas être pisté par des moyens non magiques, sauf si vous décidez sciemment de laisser une trace." + ], + "url": "/api/2014/features/vanish" + }, + { + "index": "ranger-archetype-improvement-3", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Amélioration d’archétype de rôdeur", + "level": 15, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez l’archétype qui va vous servir de modèle, comme celui du Chasseur. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 7, 11 et 15." + ], + "url": "/api/2014/features/ranger-archetype-improvement-3" + }, + { + "index": "superior-hunters-defense", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Défense de chasseur supérieure", + "level": 15, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 15, vous recevez l’une des aptitudes suivantes de votre choix.", + "Esquive totale", + "Retour de bâton", + "Esquive instinctive" + ], + "feature_specific": { + "subfeature_options": { + "choose": 1, + "type": "feature", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "superior-hunters-defense-evasion", + "name": "Défense de chasseur supérieure : Esquive totale", + "url": "/api/2014/features/superior-hunters-defense-evasion" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "superior-hunters-defense-stand-against-the-tide", + "name": "Défense de chasseur supérieure : Retour de bâton", + "url": "/api/2014/features/superior-hunters-defense-stand-against-the-tide" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "superior-hunters-defense-uncanny-dodge", + "name": "Défense de chasseur supérieure : Esquive instinctive", + "url": "/api/2014/features/superior-hunters-defense-uncanny-dodge" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/superior-hunters-defense" + }, + { + "index": "superior-hunters-defense-evasion", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Défense de chasseur supérieure : Esquive totale", + "level": 15, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Quand vous êtes soumis à un effet (le souffle ardent d’un dragon rouge ou le sort éclair, par exemple) qui vous permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d’échec." + ], + "parent": { + "index": "superior-hunters-defense", + "name": "Défense de chasseur supérieure", + "url": "/api/2014/features/superior-hunters-defense" + }, + "url": "/api/2014/features/superior-hunters-defense-evasion" + }, + { + "index": "superior-hunters-defense-stand-against-the-tide", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Défense de chasseur supérieure : Retour de bâton", + "level": 15, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Quand une créature hostile vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez jouer votre réaction pour la contraindre à réitérer la même attaque contre une autre créature (autre qu’elle-même) de votre choix." + ], + "parent": { + "index": "superior-hunters-defense", + "name": "Défense de chasseur supérieure", + "url": "/api/2014/features/superior-hunters-defense" + }, + "url": "/api/2014/features/superior-hunters-defense-stand-against-the-tide" + }, + { + "index": "superior-hunters-defense-uncanny-dodge", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "subclass": { + "index": "hunter", + "name": "Chasseur", + "url": "/api/2014/subclasses/hunter" + }, + "name": "Défense de chasseur supérieure : Esquive instinctive", + "level": 15, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsqu’un assaillant que vous voyez vous touche avec une attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de cette attaque." + ], + "parent": { + "index": "superior-hunters-defense", + "name": "Défense de chasseur supérieure", + "url": "/api/2014/features/superior-hunters-defense" + }, + "url": "/api/2014/features/superior-hunters-defense-uncanny-dodge" + }, + { + "index": "ranger-ability-score-improvement-4", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 16, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/ranger-ability-score-improvement-4" + }, + { + "index": "feral-senses", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Sens sauvages", + "level": 18, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 18, vous développez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne voyez pas. Lorsque vous attaquez une créature que vous ne voyez pas, cela ne vous impose pas le désavantage à vos jets d’attaque contre elle.", + "Vous avez en outre connaissance de la position de toutes les créatures invisibles dans un rayon de 9 m autour de vous, à la condition que ces créatures ne vous soient pas cachées et que vous ne soyez ni aveuglé ni assourdi." + ], + "url": "/api/2014/features/feral-senses" + }, + { + "index": "ranger-ability-score-improvement-5", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 19, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/ranger-ability-score-improvement-5" + }, + { + "index": "foe-slayer", + "class": { + "index": "ranger", + "name": "Rôdeur", + "url": "/api/2014/classes/ranger" + }, + "name": "Tueur implacable", + "level": 20, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel dans l’art de la chasse aux ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque ou au jet de dégâts d’une attaque effectuée contre l’un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir de recourir à cette aptitude avant ou après le jet, mais avant que les effets du jet ne soient appliqués." + ], + "url": "/api/2014/features/foe-slayer" + }, + { + "index": "rogue-expertise-1", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Expertise", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, choisissez deux de vos maîtrises de compétence ou une maîtrise de compétence et la maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests de caractéristique associés à l’une ou l’autre des maîtrises choisies.", + "Au niveau 6, vous pouvez appliquer ce bénéfice à deux autres de vos maîtrises (de compétence ou d’outils de voleur)." + ], + "feature_specific": { + "expertise_options": { + "choose": 1, + "type": "proficiency", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "choice", + "choice": { + "choose": 2, + "type": "proficiency", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-acrobatics", + "name": "Compétence : Acrobaties", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-acrobatics" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-animal-handling", + "name": "Compétence : Dressage", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-animal-handling" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-arcana", + "name": "Compétence : Arcanes", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-arcana" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-athletics", + "name": "Compétence : Athlétisme", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-athletics" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-deception", + "name": "Compétence : Tromperie", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-deception" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-history", + "name": "Compétence : Histoire", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-history" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-insight", + "name": "Compétece : Intuition", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-insight" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-intimidation", + "name": "Compétence : Intimidation", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-intimidation" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-investigation", + "name": "Compétence : Investigation", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-investigation" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-medicine", + "name": "Compétence : Médecine", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-medicine" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-nature", + "name": "Compétence : Nature", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-nature" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-perception", + "name": "Compétence : Perception", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-perception" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-performance", + "name": "Compétence : Représentation", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-performance" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-persuasion", + "name": "Compétence : Persuasion", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-persuasion" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-religion", + "name": "Compétence : Religion", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-religion" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-sleight-of-hand", + "name": "Compétence : Escamotage", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-sleight-of-hand" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-stealth", + "name": "Compétence : Discrétion", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-stealth" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-survival", + "name": "Compétence : Survie", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-survival" + } + } + ] + } + } + }, + { + "option_type": "multiple", + "items": [ + { + "option_type": "choice", + "choice": { + "choose": 1, + "type": "proficiency", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-acrobatics", + "name": "Compétence : Acrobaties", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-acrobatics" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-animal-handling", + "name": "Compétence : Dressage", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-animal-handling" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-arcana", + "name": "Compétence : Arcanes", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-arcana" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-athletics", + "name": "Compétence : Athlétisme", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-athletics" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-deception", + "name": "Compétence : Tromperie", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-deception" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-history", + "name": "Compétence : Histoire", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-history" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-insight", + "name": "Compétece : Intuition", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-insight" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-intimidation", + "name": "Compétence : Intimidation", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-intimidation" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-investigation", + "name": "Compétence : Investigation", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-investigation" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-medicine", + "name": "Compétence : Médecine", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-medicine" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-nature", + "name": "Compétence : Nature", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-nature" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-perception", + "name": "Compétence : Perception", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-perception" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-performance", + "name": "Compétence : Représentation", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-performance" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-persuasion", + "name": "Compétence : Persuasion", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-persuasion" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-religion", + "name": "Compétence : Religion", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-religion" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-sleight-of-hand", + "name": "Compétence : Escamotage", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-sleight-of-hand" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-stealth", + "name": "Compétence : Discrétion", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-stealth" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-survival", + "name": "Compétence : Survie", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-survival" + } + } + ] + } + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "thieves-tools", + "name": "Outils de voleur", + "url": "/api/2014/proficiencies/thieves-tools" + } + } + ] + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/rogue-expertise-1" + }, + { + "index": "sneak-attack", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Attaque sournoise", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 1, vous savez porter des attaques qui exploitent subtilement les baisses d’attention de l’adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque pour laquelle vous êtes avantagé. L’attaque doit se faire avec une arme à distance ou dotée de la propriété finesse.", + "Vous n’êtes pas tenu d’être avantagé au jet d’attaque si un autre ennemi non neutralisé de la cible se situe dans un rayon de 1,50 m d’elle et si vous n’êtes pas désavantagé au jet d’attaque.", + "Les dégâts supplémentaires augmentent au fil de votre progression dans cette classe, comme le montre la colonne « Attaque sournoise » de la table « Le roublard »." + ], + "url": "/api/2014/features/sneak-attack" + }, + { + "index": "thieves-cant", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Argot des voleurs", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Durant votre formation, vous avez appris l’argot des voleurs, mélange secret de divers dialectes, jargons et codes vous permettant de glisser des messages cachés dans des conversations qui semblent anodines. Seule une créature maîtrisant l’argot des voleurs peut saisir ces messages. Communiquer des informations par ce biais demande quatre fois plus de temps que si vous énonciez clairement la même idée.", + "Par ailleurs, vous connaissez un ensemble de signes et symboles secrets permettant de transmettre des messages brefs et simples, comme indiquer la dangerosité d’une zone, marquer le territoire d’une guilde de voleurs, annoncer la proximité d’un butin, renseigner sur la crédulité de la population locale ou sur sa propension à héberger des filous en cavale." + ], + "url": "/api/2014/features/thieves-cant" + }, + { + "index": "cunning-action", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Ruse", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, votre esprit vif et votre agilité vous permettent d’agir et de filer promptement. Vous avez droit à une action bonus à chacun de vos tours de combat. Elle ne peut servir qu’à entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se désengager." + ], + "url": "/api/2014/features/cunning-action" + }, + { + "index": "roguish-archetype", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Archétype de roublard", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez un archétype, sorte d’idéal que vous tentez de reproduire dans l’expression de vos talents de roublard, comme le Voleur. Ce choix d’archétype vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 9, 13 et 17." + ], + "url": "/api/2014/features/roguish-archetype" + }, + { + "index": "fast-hands", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "subclass": { + "index": "thief", + "name": "Voleur", + "url": "/api/2014/subclasses/thief" + }, + "name": "Mains lestes", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 3, vous pouvez consacrer l’action bonus octroyée par votre Ruse à effectuer un test de Dextérité (Escamotage), à utiliser vos outils de voleur pour désarmer un piège ou crocheter une serrure ou à entreprendre l’action Utiliser un objet." + ], + "url": "/api/2014/features/fast-hands" + }, + { + "index": "second-story-work", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "subclass": { + "index": "thief", + "name": "Voleur", + "url": "/api/2014/subclasses/thief" + }, + "name": "Monte-en-l’air", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous optez pour cet archétype au niveau 3, vous recevez la capacité de grimper plus vite que la normale, si bien que l’escalade ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.", + "Par ailleurs, lorsque vous effectuez un saut avec élan, la distance couverte augmente de 30 cm par point de modificateur de Dextérité." + ], + "url": "/api/2014/features/second-story-work" + }, + { + "index": "rogue-ability-score-improvement-1", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 4, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/rogue-ability-score-improvement-1" + }, + { + "index": "uncanny-dodge", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Esquive instinctive", + "level": 5, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 5, lorsqu’un assaillant que vous voyez vous touche avec une attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire les dégâts correspondants de moitié (uniquement sur vous)." + ], + "url": "/api/2014/features/uncanny-dodge" + }, + { + "index": "rogue-expertise-2", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Expertise", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, choisissez deux de vos maîtrises de compétence ou une maîtrise de compétence et la maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests de caractéristique associés à l’une ou l’autre des maîtrises choisies.", + "Au niveau 6, vous pouvez appliquer ce bénéfice à deux autres de vos maîtrises (de compétence ou d’outils de voleur)." + ], + "feature_specific": { + "expertise_options": { + "choose": 2, + "type": "proficiency", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-acrobatics", + "name": "Compétence : Acrobaties", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-acrobatics" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-animal-handling", + "name": "Compétence : Dressage", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-animal-handling" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-arcana", + "name": "Compétence : Arcanes", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-arcana" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-athletics", + "name": "Compétence : Athlétisme", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-athletics" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-deception", + "name": "Compétence : Tromperie", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-deception" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-history", + "name": "Compétence : Histoire", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-history" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-insight", + "name": "Compétece : Intuition", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-insight" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-intimidation", + "name": "Compétence : Intimidation", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-intimidation" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-investigation", + "name": "Compétence : Investigation", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-investigation" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-medicine", + "name": "Compétence : Médecine", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-medicine" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-nature", + "name": "Compétence : Nature", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-nature" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-perception", + "name": "Compétence : Perception", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-perception" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-performance", + "name": "Compétence : Représentation", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-performance" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-persuasion", + "name": "Compétence : Persuasion", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-persuasion" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-religion", + "name": "Compétence : Religion", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-religion" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-sleight-of-hand", + "name": "Compétence : Escamotage", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-sleight-of-hand" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-stealth", + "name": "Compétence : Discrétion", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-stealth" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "skill-survival", + "name": "Compétence : Survie", + "url": "/api/2014/proficiencies/skill-survival" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "thieves-tools", + "name": "Outils de voleur", + "url": "/api/2014/proficiencies/thieves-tools" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/rogue-expertise-2" + }, + { + "index": "rogue-evasion", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Esquive totale", + "level": 7, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d’esquiver certains effets de zone, comme le souffle ardent d’un dragon rouge ou le sort tempête de grêle. Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d’échec." + ], + "url": "/api/2014/features/rogue-evasion" + }, + { + "index": "rogue-ability-score-improvement-2", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/rogue-ability-score-improvement-2" + }, + { + "index": "roguish-archetype-improvement-1", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Amélioration d’archétype de roublard", + "level": 9, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez un archétype, sorte d’idéal que vous tentez de reproduire dans l’expression de vos talents de roublard, comme le Voleur. Ce choix d’archétype vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 9, 13 et 17." + ], + "url": "/api/2014/features/roguish-archetype-improvement-1" + }, + { + "index": "supreme-sneak", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "subclass": { + "index": "thief", + "name": "Voleur", + "url": "/api/2014/subclasses/thief" + }, + "name": "Furtivité suprême", + "level": 9, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 9, vous êtes avantagé à vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant ce tour." + ], + "url": "/api/2014/features/supreme-sneak" + }, + { + "index": "rogue-ability-score-improvement-3", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/rogue-ability-score-improvement-3" + }, + { + "index": "reliable-talent", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Savoir-faire", + "level": 11, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 11, vous êtes arrivé à un haut degré de perfection dans vos compétences de prédilection. Chaque fois que vous effectuez un test de caractéristique qui vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez considérer tout jet de 9 ou moins sur le d20 comme un 10." + ], + "url": "/api/2014/features/reliable-talent" + }, + { + "index": "rogue-ability-score-improvement-4", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 12, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/rogue-ability-score-improvement-4" + }, + { + "index": "roguish-archetype-improvement-2", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Amélioration d’archétype de roublard", + "level": 13, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez un archétype, sorte d’idéal que vous tentez de reproduire dans l’expression de vos talents de roublard, comme le Voleur. Ce choix d’archétype vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 9, 13 et 17." + ], + "url": "/api/2014/features/roguish-archetype-improvement-2" + }, + { + "index": "use-magic-device", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "subclass": { + "index": "thief", + "name": "Voleur", + "url": "/api/2014/subclasses/thief" + }, + "name": "Utilisation d’objets magiques", + "level": 13, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 13, vous en savez assez sur le fonction- nement de la magie pour pouvoir improviser l’utilisation d’objets qui ne vous sont pas destinés. Vous ne tenez pas compte des contraintes de classe, de race et de niveau lorsqu’il s’agit d’utiliser un objet magique." + ], + "url": "/api/2014/features/use-magic-device" + }, + { + "index": "blindsense", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Perception aveugle", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 14 et à condition de pouvoir entendre, vous connaissez la position exacte de toute créature cachée ou invisible dans un rayon de 3 m." + ], + "url": "/api/2014/features/blindsense" + }, + { + "index": "slippery-mind", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Esprit fuyant", + "level": 15, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Parvenu au niveau 15, vous avez acquis une grande force mentale. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse." + ], + "url": "/api/2014/features/slippery-mind" + }, + { + "index": "rogue-ability-score-improvement-5", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 16, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/rogue-ability-score-improvement-5" + }, + { + "index": "roguish-archetype-improvement-3", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Amélioration d’archétype de roublard", + "level": 17, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous choisissez un archétype, sorte d’idéal que vous tentez de reproduire dans l’expression de vos talents de roublard, comme le Voleur. Ce choix d’archétype vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 9, 13 et 17." + ], + "url": "/api/2014/features/roguish-archetype-improvement-3" + }, + { + "index": "thiefs-reflexes", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "subclass": { + "index": "thief", + "name": "Voleur", + "url": "/api/2014/subclasses/thief" + }, + "name": "Réflexes de voleur", + "level": 17, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Parvenu au niveau 17, vous avez peaufiné l’art de tendre une embuscade et d’échapper rapidement au danger. Vous pouvez jouer deux tours lors du premier round de chaque combat. Vous jouez votre premier tour à votre rang d’initiative normal et votre deuxième tour à ce même rang moins 10. Vous ne pouvez pas recourir à cette aptitude si vous êtes surpris." + ], + "url": "/api/2014/features/thiefs-reflexes" + }, + { + "index": "elusive", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Insaisissable", + "level": 18, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 18, vous êtes tellement agile que vos agresseurs ont rarement le dessus sur vous. Aucun jet d’attaque n’est avantagé contre vous tant que vous n’êtes pas neutralisé." + ], + "url": "/api/2014/features/elusive" + }, + { + "index": "rogue-ability-score-improvement-6", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 19, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/rogue-ability-score-improvement-6" + }, + { + "index": "stroke-of-luck", + "class": { + "index": "rogue", + "name": "Roublard", + "url": "/api/2014/classes/rogue" + }, + "name": "Coup de chance", + "level": 20, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 20, vous avez développé un don surnaturel pour réussir quand l’enjeu est crucial. Si votre attaque rate une cible à portée, vous pouvez transformer cet échec en réussite. Par ailleurs, si vous ratez un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.", + "Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau." + ], + "url": "/api/2014/features/stroke-of-luck" + }, + { + "index": "spellcasting-sorcerer", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Sorts : Ensorceleur", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Un événement de votre passé, ou de celui d’un parent ou ancêtre, a laissé une marque indélébile sur vous et vous permet de piocher dans la magie profane. C’est cette source de magie, quelle que soit son origine, qui alimente vos sorts." + ], + "reference": "/api/2014/classes/sorcerer/spellcasting", + "url": "/api/2014/features/spellcasting-sorcerer" + }, + { + "index": "sorcerous-origin", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Origine magique", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Choisissez une origine magique, qui décrit la source de votre pouvoir magique inné, comme Lignée draconique.", + "Ce choix vous octroie des aptitudes dès le niveau 1 puis de nouveau aux niveaux 6, 14 et 18." + ], + "url": "/api/2014/features/sorcerous-origin" + }, + { + "index": "dragon-ancestor", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "subclass": { + "index": "draconic", + "name": "Lignée draconique", + "url": "/api/2014/subclasses/draconic" + }, + "name": "Ancêtre draconique", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les aptitudes que vous recevrez par la suite.", + "Vous parlez, lisez et écrivez le draconique. En outre, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lorsque vous interagissez avec des dragons et que votre bonus de maîtrise est censé s’appliquer, ce bonus est doublé." + ], + "feature_specific": { + "subfeature_options": { + "choose": 1, + "type": "feature", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "dragon-ancestor-black---acid-damage", + "name": "Ascendance draconique : Noir - Dégâts d’acide", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-black---acid-damage" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "dragon-ancestor-blue---lightning-damage", + "name": "Ascendance draconique : Bleu - Dégâts de foudre", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-blue---lightning-damage" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "dragon-ancestor-brass---fire-damage", + "name": "Ascendance draconique : Airain - Dégâts de feu", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-brass---fire-damage" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "dragon-ancestor-bronze---lightning-damage", + "name": "Ascendance draconique : Bronze - Dégâts de foudre", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-bronze---lightning-damage" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "dragon-ancestor-copper---acid-damage", + "name": "Ascendance draconique : Cuivre - Dégâts d’acide", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-copper---acid-damage" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "dragon-ancestor-gold---fire-damage", + "name": "Ascendance draconique : Or - Dégâts de feu", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-gold---fire-damage" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "dragon-ancestor-green---poison-damage", + "name": "Ascendance draconique : Vert - Dégâts de poison", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-green---poison-damage" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "dragon-ancestor-red---fire-damage", + "name": "Ascendance draconique : Rouge - Dégâts de feu", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-red---fire-damage" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "dragon-ancestor-silver---cold-damage", + "name": "Ascendance draconique : Argent - Dégâts de froid", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-silver---cold-damage" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "dragon-ancestor-white---cold-damage", + "name": "Ascendance draconique : Blanc - Dégâts de froid", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-white---cold-damage" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor" + }, + { + "index": "dragon-ancestor-black---acid-damage", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "subclass": { + "index": "draconic", + "name": "Lignée draconique", + "url": "/api/2014/subclasses/draconic" + }, + "name": "Ascendance draconique : Noir - Dégâts d’acide", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les aptitudes que vous recevrez par la suite.", + "Vous parlez, lisez et écrivez le draconique. En outre, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lorsque vous interagissez avec des dragons et que votre bonus de maîtrise est censé s’appliquer, ce bonus est doublé." + ], + "parent": { + "index": "dragon-ancestor", + "name": "Ancêtre draconique", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor" + }, + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-black---acid-damage" + }, + { + "index": "dragon-ancestor-blue---lightning-damage", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "subclass": { + "index": "draconic", + "name": "Lignée draconique", + "url": "/api/2014/subclasses/draconic" + }, + "name": "Ascendance draconique : Bleu - Dégâts de foudre", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les aptitudes que vous recevrez par la suite.", + "Vous parlez, lisez et écrivez le draconique. En outre, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lorsque vous interagissez avec des dragons et que votre bonus de maîtrise est censé s’appliquer, ce bonus est doublé." + ], + "parent": { + "index": "dragon-ancestor", + "name": "Ancêtre draconique", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor" + }, + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-blue---lightning-damage" + }, + { + "index": "dragon-ancestor-brass---fire-damage", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "subclass": { + "index": "draconic", + "name": "Lignée draconique", + "url": "/api/2014/subclasses/draconic" + }, + "name": "Ascendance draconique : Airain - Dégâts de feu", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les aptitudes que vous recevrez par la suite.", + "Vous parlez, lisez et écrivez le draconique. En outre, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lorsque vous interagissez avec des dragons et que votre bonus de maîtrise est censé s’appliquer, ce bonus est doublé." + ], + "parent": { + "index": "dragon-ancestor", + "name": "Ancêtre draconique", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor" + }, + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-brass---fire-damage" + }, + { + "index": "dragon-ancestor-bronze---lightning-damage", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "subclass": { + "index": "draconic", + "name": "Lignée draconique", + "url": "/api/2014/subclasses/draconic" + }, + "name": "Ascendance draconique : Bronze - Dégâts de foudre", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les aptitudes que vous recevrez par la suite.", + "Vous parlez, lisez et écrivez le draconique. En outre, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lorsque vous interagissez avec des dragons et que votre bonus de maîtrise est censé s’appliquer, ce bonus est doublé." + ], + "parent": { + "index": "dragon-ancestor", + "name": "Ancêtre draconique", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor" + }, + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-bronze---lightning-damage" + }, + { + "index": "dragon-ancestor-copper---acid-damage", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "subclass": { + "index": "draconic", + "name": "Lignée draconique", + "url": "/api/2014/subclasses/draconic" + }, + "name": "Ascendance draconique : Cuivre - Dégâts d’acide", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les aptitudes que vous recevrez par la suite.", + "Vous parlez, lisez et écrivez le draconique. En outre, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lorsque vous interagissez avec des dragons et que votre bonus de maîtrise est censé s’appliquer, ce bonus est doublé." + ], + "parent": { + "index": "dragon-ancestor", + "name": "Ancêtre draconique", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor" + }, + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-copper---acid-damage" + }, + { + "index": "dragon-ancestor-gold---fire-damage", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "subclass": { + "index": "draconic", + "name": "Lignée draconique", + "url": "/api/2014/subclasses/draconic" + }, + "name": "Ascendance draconique : Or - Dégâts de feu", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les aptitudes que vous recevrez par la suite.", + "Vous parlez, lisez et écrivez le draconique. En outre, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lorsque vous interagissez avec des dragons et que votre bonus de maîtrise est censé s’appliquer, ce bonus est doublé." + ], + "parent": { + "index": "dragon-ancestor", + "name": "Ancêtre draconique", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor" + }, + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-gold---fire-damage" + }, + { + "index": "dragon-ancestor-green---poison-damage", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "subclass": { + "index": "draconic", + "name": "Lignée draconique", + "url": "/api/2014/subclasses/draconic" + }, + "name": "Ascendance draconique : Vert - Dégâts de poison", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les aptitudes que vous recevrez par la suite.", + "Vous parlez, lisez et écrivez le draconique. En outre, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lorsque vous interagissez avec des dragons et que votre bonus de maîtrise est censé s’appliquer, ce bonus est doublé." + ], + "parent": { + "index": "dragon-ancestor", + "name": "Ancêtre draconique", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor" + }, + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-green---poison-damage" + }, + { + "index": "dragon-ancestor-red---fire-damage", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "subclass": { + "index": "draconic", + "name": "Lignée draconique", + "url": "/api/2014/subclasses/draconic" + }, + "name": "Ascendance draconique : Rouge - Dégâts de feu", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les aptitudes que vous recevrez par la suite.", + "Vous parlez, lisez et écrivez le draconique. En outre, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lorsque vous interagissez avec des dragons et que votre bonus de maîtrise est censé s’appliquer, ce bonus est doublé." + ], + "parent": { + "index": "dragon-ancestor", + "name": "Ancêtre draconique", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor" + }, + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-red---fire-damage" + }, + { + "index": "dragon-ancestor-silver---cold-damage", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "subclass": { + "index": "draconic", + "name": "Lignée draconique", + "url": "/api/2014/subclasses/draconic" + }, + "name": "Ascendance draconique : Argent - Dégâts de froid", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. 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Le type de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les aptitudes que vous recevrez par la suite.", + "Vous parlez, lisez et écrivez le draconique. En outre, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lorsque vous interagissez avec des dragons et que votre bonus de maîtrise est censé s’appliquer, ce bonus est doublé." + ], + "parent": { + "index": "dragon-ancestor", + "name": "Ancêtre draconique", + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor" + }, + "url": "/api/2014/features/dragon-ancestor-white---cold-damage" + }, + { + "index": "draconic-resilience", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "subclass": { + "index": "draconic", + "name": "Lignée draconique", + "url": "/api/2014/subclasses/draconic" + }, + "name": "Résistance draconique", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À mesure que la magie circule dans votre corps, elle fait émerger les traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, et augmente encore de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.", + "De plus, certaines parties de votre corps sont couvertes de fines écailles rappelant celles des dragons. Tant que vous ne portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité." + ], + "url": "/api/2014/features/draconic-resilience" + }, + { + "index": "font-of-magic", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Réserve arcanique", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Dès le niveau 2, vous savez puiser dans le puits sans fond de magie qui se cache en vous-même. Cette source est figurée par des points de sorcellerie, qui vous permettent de créer une variété d’effets magiques.", + "Points de sorcellerie", + "Vous disposez de 2 points de sorcellerie et en recevez davantage à mesure que vous atteignez des niveaux plus élevés, comme indiqué dans la colonne « Points de sorcellerie » de la table « L’ensorceleur ». Vous n’aurez jamais plus de points de sorcellerie que ce qui est indiqué sur la table à votre niveau. Vous récupérez tous les points de sorcellerie dépensés en terminant un repos long." + ], + "url": "/api/2014/features/font-of-magic" + }, + { + "index": "flexible-casting-creating-spell-slots", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Magie modulable : Création d’emplacements de sort", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À votre tour, vous pouvez par une action bonus transformer des points de sorcellerie non dépensés en un emplacement de sort. La table « Création d’emplacements de sort » indique le coût de création d’un emplacement de sort selon son niveau. Vous ne pouvez pas créer d’emplacements de sort d’un niveau supérieur au 5e.", + "Tout emplacement de sort créé avec cette aptitude disparaît quand vous terminez un repos long." + ], + "url": "/api/2014/features/flexible-casting-creating-spell-slots" + }, + { + "index": "flexible-casting-converting-spell-slot", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Magie modulable : Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À votre tour, vous pouvez par une action bonus dépenser un emplacement de sort pour recevoir un nombre de points de sorcellerie égal au niveau de cet emplacement." + ], + "url": "/api/2014/features/flexible-casting-converting-spell-slot" + }, + { + "index": "metamagic-1", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Métamagie", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous apprenez à façonner les sorts que vous lancez. Vous choisissez deux des options de métamagie ci-après. Vous en recevez une autre aux niveaux 10 et 17.", + "Vous ne pouvez appliquer qu’une option de métamagie à l’incantation d’un sort, sauf si cette option précise le contraire." + ], + "feature_specific": { + "subfeature_options": { + "choose": 2, + "type": "feature", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-careful-spell", + "name": "Métamagie : Sort prévenant", + "url": "/api/2014/features/metamagic-careful-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-distant-spell", + "name": "Métamagie : Sort ample", + "url": "/api/2014/features/metamagic-distant-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-empowered-spell", + "name": "Métamagie : Sort renforcé", + "url": "/api/2014/features/metamagic-empowered-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-extended-spell", + "name": "Métamagie : Sort étendu", + "url": "/api/2014/features/metamagic-extended-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-heightened-spell", + "name": "Métamagie : Sort intensifié", + "url": "/api/2014/features/metamagic-heightened-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-quickened-spell", + "name": "Métamagie : Sort accéléré", + "url": "/api/2014/features/metamagic-quickened-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-subtle-spell", + "name": "Métamagie : Sort subtil", + "url": "/api/2014/features/metamagic-subtle-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-twinned-spell", + "name": "Métamagie : Sort jumeau", + "url": "/api/2014/features/metamagic-twinned-spell" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/metamagic-1" + }, + { + "index": "metamagic-careful-spell", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Métamagie : Sort prévenant", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous lancez un sort qui contraint d’autres créatures à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez protéger certaines de ces créatures des pleins effets du sort. À cette fin, vous dépensez 1 point de sorcellerie et désignez des créatures dont le nombre n’excède pas votre modificateur de Charisme (minimum d’une créature). Toute créature ainsi désignée réussit automatiquement son jet de sauvegarde contre ce sort." + ], + "parent": { + "index": "metamagic-1", + "name": "Métamagie", + "url": "/api/2014/features/metamagic-1" + }, + "url": "/api/2014/features/metamagic-careful-spell" + }, + { + "index": "metamagic-distant-spell", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Métamagie : Sort ample", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous lancez un sort dont la portée est supérieure ou égale à 1,50 m, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée du sort.", + "Si vous lancez un sort dont la portée est « contact » et dépensez 1 point de sorcellerie, sa portée devient 9 m." + ], + "parent": { + "index": "metamagic-1", + "name": "Métamagie", + "url": "/api/2014/features/metamagic-1" + }, + "url": "/api/2014/features/metamagic-distant-spell" + }, + { + "index": "metamagic-empowered-spell", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Métamagie : Sort renforcé", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Quand vous déterminez aléatoirement les dégâts d’un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie afin de relancer un nombre de dés de dégâts égal à votre modificateur de Charisme (minimum d’un dé). Vous devez garder les nouveaux jets.", + "Vous pouvez recourir à Sort renforcé même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie durant l’incantation du sort." + ], + "parent": { + "index": "metamagic-1", + "name": "Métamagie", + "url": "/api/2014/features/metamagic-1" + }, + "url": "/api/2014/features/metamagic-empowered-spell" + }, + { + "index": "metamagic-extended-spell", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Métamagie : Sort étendu", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous lancez un sort dont la durée est supérieure ou égale à 1 minute, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée, jusqu’à un maximum de 24 heures." + ], + "parent": { + "index": "metamagic-1", + "name": "Métamagie", + "url": "/api/2014/features/metamagic-1" + }, + "url": "/api/2014/features/metamagic-extended-spell" + }, + { + "index": "metamagic-heightened-spell", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Métamagie : Sort intensifié", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous lancez un sort qui contraint une créature à effectuer un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour imposer le désavantage à une cible du sort lors de son premier jet de sauvegarde contre ce sort." + ], + "parent": { + "index": "metamagic-1", + "name": "Métamagie", + "url": "/api/2014/features/metamagic-1" + }, + "url": "/api/2014/features/metamagic-heightened-spell" + }, + { + "index": "metamagic-quickened-spell", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Métamagie : Sort accéléré", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous lancez un sort dont le temps d’incantation est égal à 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour réduire son temps d’incantation à 1 action bonus pour la présente incantation." + ], + "parent": { + "index": "metamagic-1", + "name": "Métamagie", + "url": "/api/2014/features/metamagic-1" + }, + "url": "/api/2014/features/metamagic-quickened-spell" + }, + { + "index": "metamagic-subtle-spell", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Métamagie : Sort subtil", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans composantes verbales ni somatiques." + ], + "parent": { + "index": "metamagic-1", + "name": "Métamagie", + "url": "/api/2014/features/metamagic-1" + }, + "url": "/api/2014/features/metamagic-subtle-spell" + }, + { + "index": "metamagic-twinned-spell", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Métamagie : Sort jumeau", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous lancez un sort qui ne cible qu’une créature et dont la portée n’est pas « personnelle », vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour qu’il cible une deuxième créature à portée (1 point de sorcellerie si c’est un sort mineur).", + "Pour être éligible, un sort ne doit pas pouvoir cibler plus d’une créature au niveau auquel il est lancé. Les sorts projectile magique et rayon ardent ne sont par exemple pas éligibles, contrairement à rayon de givre." + ], + "url": "/api/2014/features/metamagic-twinned-spell" + }, + { + "index": "sorcerer-ability-score-improvement-1", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 4, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/sorcerer-ability-score-improvement-1" + }, + { + "index": "sorcerous-origin-improvement-1", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Amélioration d’origine magique", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Choisissez une origine magique, qui décrit la source de votre pouvoir magique inné, comme Lignée draconique.", + "Ce choix vous octroie des aptitudes dès le niveau 1 puis de nouveau aux niveaux 6, 14 et 18." + ], + "url": "/api/2014/features/sorcerous-origin-improvement-1" + }, + { + "index": "elemental-affinity", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "subclass": { + "index": "draconic", + "name": "Lignée draconique", + "url": "/api/2014/subclasses/draconic" + }, + "name": "Affinité élémentaire", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre ascendance draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à un jet de dégâts de ce sort. En parallèle, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour recevoir la résistance à ce type de dégâts pendant 1 heure." + ], + "reference": "/api/2014/subclasses/draconic", + "url": "/api/2014/features/elemental-affinity" + }, + { + "index": "sorcerer-ability-score-improvement-2", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/sorcerer-ability-score-improvement-2" + }, + { + "index": "metamagic-2", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Métamagie", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous apprenez à façonner les sorts que vous lancez. Vous choisissez deux des options de métamagie ci-après. Vous en recevez une autre aux niveaux 10 et 17.", + "Vous ne pouvez appliquer qu’une option de métamagie à l’incantation d’un sort, sauf si cette option précise le contraire." + ], + "feature_specific": { + "subfeature_options": { + "choose": 1, + "type": "feature", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-careful-spell", + "name": "Métamagie : Sort prévenant", + "url": "/api/2014/features/metamagic-careful-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-distant-spell", + "name": "Métamagie : Sort ample", + "url": "/api/2014/features/metamagic-distant-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-empowered-spell", + "name": "Métamagie : Sort renforcé", + "url": "/api/2014/features/metamagic-empowered-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-extended-spell", + "name": "Métamagie : Sort étendu", + "url": "/api/2014/features/metamagic-extended-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-heightened-spell", + "name": "Métamagie : Sort intensifié", + "url": "/api/2014/features/metamagic-heightened-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-quickened-spell", + "name": "Métamagie : Sort accéléré", + "url": "/api/2014/features/metamagic-quickened-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-subtle-spell", + "name": "Métamagie : Sort subtil", + "url": "/api/2014/features/metamagic-subtle-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-twinned-spell", + "name": "Métamagie : Sort jumeau", + "url": "/api/2014/features/metamagic-twinned-spell" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/metamagic-2" + }, + { + "index": "sorcerer-ability-score-improvement-3", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 12, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/sorcerer-ability-score-improvement-3" + }, + { + "index": "sorcerous-origin-improvement-2", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Amélioration d’origine magique", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Choisissez une origine magique, qui décrit la source de votre pouvoir magique inné, comme Lignée draconique.", + "Ce choix vous octroie des aptitudes dès le niveau 1 puis de nouveau aux niveaux 6, 14 et 18." + ], + "url": "/api/2014/features/sorcerous-origin-improvement-2" + }, + { + "index": "dragon-wings", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "subclass": { + "index": "draconic", + "name": "Lignée draconique", + "url": "/api/2014/subclasses/draconic" + }, + "name": "Ailes draconiques", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 14, vous recevez la capacité de faire pousser deux ailes de dragon dans votre dos, acquérant une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle. À votre tour, vous pouvez créer ces ailes par une action bonus. Elles persistent jusqu’à ce que vous les révoquiez à votre tour par une action bonus.", + "Vous ne pouvez pas faire pousser ces ailes en portant une armure à moins que celle-ci ait été conçue sur mesure, et les vêtements qui ne sont pas taillés pour accueillir vos ailes risquent d’être détruits lorsque vous les déployez." + ], + "url": "/api/2014/features/dragon-wings" + }, + { + "index": "sorcerer-ability-score-improvement-4", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 16, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/sorcerer-ability-score-improvement-4" + }, + { + "index": "metamagic-3", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Métamagie", + "level": 17, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, vous apprenez à façonner les sorts que vous lancez. Vous choisissez deux des options de métamagie ci-après. Vous en recevez une autre aux niveaux 10 et 17.", + "Vous ne pouvez appliquer qu’une option de métamagie à l’incantation d’un sort, sauf si cette option précise le contraire." + ], + "feature_specific": { + "subfeature_options": { + "choose": 1, + "type": "feature", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-careful-spell", + "name": "Métamagie : Sort prévenant", + "url": "/api/2014/features/metamagic-careful-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-distant-spell", + "name": "Métamagie : Sort ample", + "url": "/api/2014/features/metamagic-distant-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-empowered-spell", + "name": "Métamagie : Sort renforcé", + "url": "/api/2014/features/metamagic-empowered-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-extended-spell", + "name": "Métamagie : Sort étendu", + "url": "/api/2014/features/metamagic-extended-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-heightened-spell", + "name": "Métamagie : Sort intensifié", + "url": "/api/2014/features/metamagic-heightened-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-quickened-spell", + "name": "Métamagie : Sort accéléré", + "url": "/api/2014/features/metamagic-quickened-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-subtle-spell", + "name": "Métamagie : Sort subtil", + "url": "/api/2014/features/metamagic-subtle-spell" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "metamagic-twinned-spell", + "name": "Métamagie : Sort jumeau", + "url": "/api/2014/features/metamagic-twinned-spell" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/metamagic-3" + }, + { + "index": "sorcerous-origin-improvement-3", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Amélioration d’origine magique", + "level": 18, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Choisissez une origine magique, qui décrit la source de votre pouvoir magique inné, comme Lignée draconique.", + "Ce choix vous octroie des aptitudes dès le niveau 1 puis de nouveau aux niveaux 6, 14 et 18." + ], + "url": "/api/2014/features/sorcerous-origin-improvement-3" + }, + { + "index": "draconic-presence", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "subclass": { + "index": "draconic", + "name": "Lignée draconique", + "url": "/api/2014/subclasses/draconic" + }, + "name": "Présence draconique", + "level": 18, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 18, vous pouvez canaliser la présence redoutable de votre ancêtre dragon, suscitant l’émerveillement ou l’effroi chez ceux qui vous entourent. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour puiser dans ce pouvoir et dégager une aura d’émerveillement ou de terreur (au choix) dans un rayon de 18 m. Pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous perdiez votre concentration (comme pour un sort), chaque créature hostile qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état charmé (si vous avez choisi l’émerveillement) ou effrayé (si vous avez choisi la terreur) jusqu’à ce que l’aura cesse. Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde est immunisée contre votre aura pendant 24 heures." + ], + "url": "/api/2014/features/draconic-presence" + }, + { + "index": "sorcerer-ability-score-improvement-5", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 19, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/sorcerer-ability-score-improvement-5" + }, + { + "index": "sorcerous-restoration", + "class": { + "index": "sorcerer", + "name": "Ensorceleur", + "url": "/api/2014/classes/sorcerer" + }, + "name": "Restauration ensorcelée", + "level": 20, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 20, vous regagnez 4 points de sorcellerie dépensés chaque fois que vous terminez un repos court." + ], + "url": "/api/2014/features/sorcerous-restoration" + }, + { + "index": "otherworldly-patron", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Protecteur d’outre-monde", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, vous avez conclu un pacte avec une entité d’outre-monde de votre choix : l’Archifée, le Fiélon ou le Grand Ancien. Seul le Fiélon est détaillé à la fin de la description de cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 1 puis de nouveau aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/otherworldly-patron" + }, + { + "index": "dark-ones-blessing", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "subclass": { + "index": "fiend", + "name": "Le Fiélon", + "url": "/api/2014/subclasses/fiend" + }, + "name": "Bénédiction du ténébreux", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Dès le niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous recevez autant de points de vie temporaires que votre modificateur de Charisme + votre niveau d’occultiste (minimum 1)." + ], + "url": "/api/2014/features/dark-ones-blessing" + }, + { + "index": "pact-magic", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Magie de pacte", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous octroient la faculté de lancer des sorts." + ], + "reference": "/api/2014/classes/warlock/spellcasting", + "url": "/api/2014/features/pact-magic" + }, + { + "index": "eldritch-invocations", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vos études sur la science de l’obscur vous ont permis d’exhumer des manifestations occultes, fragments de savoir interdit qui vous donnent accès à des pouvoirs magiques.", + "Au niveau 2, vous recevez deux manifestations occultes de votre choix. Les options disponibles sont détaillées en fin de description de la classe. Vous en apprendrez d’autres que vous choisirez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Manifestations connues » de la table « L’occultiste ».", + "Par ailleurs, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’une des manifestations occultes que vous connaissez pour la remplacer par une manifestation tirée de celles que vous pouvez recevoir à ce niveau." + ], + "feature_specific": { + "invocations": [ + { + "index": "eldritch-invocation-agonizing-blast", + "name": "Manifestations occultes : Décharge déchirante", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-agonizing-blast" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-armor-of-shadows", + "name": "Manifestations occultes : Armure d’ombres", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-armor-of-shadows" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-beast-speech", + "name": "Manifestations occultes : Langage animal", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-beast-speech" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-beguiling-influence", + "name": "Manifestations occultes : Présence captivante", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-beguiling-influence" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-book-of-ancient-secrets", + "name": "Manifestations occultes : Livre des secrets anciens", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-book-of-ancient-secrets" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-devils-sight", + "name": "Manifestations occultes : Vision du diable", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-devils-sight" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-eldritch-sight", + "name": "Manifestations occultes : Vision occulte", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-eldritch-sight" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-eldritch-spear", + "name": "Manifestations occultes : Lance occulte", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-eldritch-spear" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-eyes-of-the-rune-keeper", + "name": "Manifestations occultes : Œil du gardien des runes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-eyes-of-the-rune-keeper" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-fiendish-vigor", + "name": "Manifestations occultes : Vigueur fiélonne", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-fiendish-vigor" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-gaze-of-two-minds", + "name": "Manifestations occultes : Perception transférée", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-gaze-of-two-minds" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-mask-of-many-faces", + "name": "Manifestations occultes : Mille visages", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-mask-of-many-faces" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-misty-visions", + "name": "Manifestations occultes : Visions embrumées", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-misty-visions" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-repelling-blast", + "name": "Manifestations occultes : Décharge répulsive", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-repelling-blast" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-thief-of-five-fates", + "name": "Manifestations occultes : Voleur des cinq destinées", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-thief-of-five-fates" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-voice-of-the-chain-master", + "name": "Manifestations occultes : Voix du maître des chaînes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-voice-of-the-chain-master" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-mire-the-mind", + "name": "Manifestations occultes : Avachissement", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-mire-the-mind" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-one-with-shadows", + "name": "Manifestations occultes : Maître des ombres", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-one-with-shadows" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-sign-of-ill-omen", + "name": "Manifestations occultes : Sombre présage", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-sign-of-ill-omen" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-thirsting-blade", + "name": "Manifestations occultes : Lame assoiffée", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-thirsting-blade" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-bewitching-whispers", + "name": "Manifestations occultes : Murmures impérieux", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-bewitching-whispers" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-dreadful-word", + "name": "Manifestations occultes : Mot d’effroi", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-dreadful-word" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-sculptor-of-flesh", + "name": "Manifestations occultes : Sculpteur de chair", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-sculptor-of-flesh" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-ascendant-step", + "name": "Manifestations occultes : Pas aérien", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-ascendant-step" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-minions-of-chaos", + "name": "Manifestations occultes : Sbires du chaos", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-minions-of-chaos" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-otherworldly-leap", + "name": "Manifestations occultes : Saut d’outre-monde", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-otherworldly-leap" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-whispers-of-the-grave", + "name": "Manifestations occultes : Murmures de la tombe", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-whispers-of-the-grave" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-lifedrinker", + "name": "Manifestations occultes : Buveuse de vie", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-lifedrinker" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-chains-of-carceri", + "name": "Manifestations occultes : Chains of Carceri", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-chains-of-carceri" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-master-of-myriad-forms", + "name": "Manifestations occultes : Maître des formes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-master-of-myriad-forms" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-visions-of-distant-realms", + "name": "Manifestations occultes : Royaumes lointains", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-visions-of-distant-realms" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-witch-sight", + "name": "Manifestations occultes : Vision sorcière", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-witch-sight" + } + ] + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-agonizing-blast", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Décharge déchirante", + "level": 2, + "prerequisites": [ + { + "type": "spell", + "spell": "/api/2014/spells/eldritch-blast" + } + ], + "desc": [ + "Quand vous lancez décharge occulte, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts qu’elle inflige quand elle touche." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-agonizing-blast" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-armor-of-shadows", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Armure d’ombres", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer armure du mage sur vous-même à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-armor-of-shadows" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-beast-speech", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Langage animal", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer communication avec les animaux à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-beast-speech" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-beguiling-influence", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Présence captivante", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": ["Vous recevez la maîtrise des compétences Persuasion et Tromperie."], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-beguiling-influence" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-book-of-ancient-secrets", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Livre des secrets anciens", + "level": 2, + "prerequisites": [ + { + "type": "feature", + "feature": "/api/2014/features/pact-of-the-tome" + } + ], + "desc": [ + "Vous pouvez désormais inscrire des rituels magiques dans votre Codex des Ombres. Choisissez deux sorts du 1er niveau portant la mention « rituel » dans la liste de sorts de n’importe quelle classe (les deux n’appartiennent pas nécessairement à la même liste). Les sorts qui figurent dans le codex ne sont pas décomptés de vos sorts connus. Votre Codex des Ombres en main, vous pouvez lancer les sorts choisis comme rituels. Vous ne pouvez lancer ces sorts que comme rituels, à moins que vous ne les ayez appris par d’autres biais. Vous pouvez aussi lancer comme rituel un sort d’occultiste que vous connaissez si ce sort porte la mention « rituel ».", + "Au fil de vos aventures, vous pouvez ajouter d’autres sorts de rituel à votre Codex des Ombres. Lorsque vous trouvez un tel sort, vous pouvez l’ajouter au livre à condition que le niveau du sort soit inférieur ou égal à la moitié de votre niveau d’occultiste (arrondi au supérieur) et que vous preniez le temps de retranscrire ce sort. Cette opération nécessite 2 heures et 50 po par niveau du sort en raison des encres rares nécessaires à sa recopie." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-book-of-ancient-secrets" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-devils-sight", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Vision du diable", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous voyez normalement dans les ténèbres magiques et ordinaires, dans un rayon de 36 m." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-devils-sight" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-eldritch-sight", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Vision occulte", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-eldritch-sight" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-eldritch-spear", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Lance occulte", + "level": 2, + "prerequisites": [ + { + "type": "spell", + "spell": "/api/2014/spells/eldritch-blast" + } + ], + "desc": ["Lorsque vous lancez décharge occulte, sa portée est de 90 m."], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-eldritch-spear" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-eyes-of-the-rune-keeper", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Œil du gardien des runes", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": ["Vous pouvez lire tous les écrits."], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-eyes-of-the-rune-keeper" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-fiendish-vigor", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Vigueur fiélonne", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté en tant que sort du 1er niveau, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-fiendish-vigor" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-gaze-of-two-minds", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Perception transférée", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous pouvez consacrer votre action à entrer en contact avec un humanoïde consentant afin de percevoir à travers ses sens jusqu’à la fin de votre tour suivant. Lors des tours suivants et tant que cette créature se trouve sur le même plan d’existence que vous, vous pouvez consacrer votre action à maintenir cette connexion sensorielle, ce qui prolonge la durée de l’effet jusqu’à la fin de votre tour suivant. Tout en percevant à travers les sens de l’autre créature, vous bénéficiez de tous les sens spéciaux qu’elle possède et vous êtes aveuglé et assourdi vis-à-vis de votre propre environnement." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-gaze-of-two-minds" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-mask-of-many-faces", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Mille visages", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": ["Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort."], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-mask-of-many-faces" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-misty-visions", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Visions embrumées", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-misty-visions" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-repelling-blast", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Décharge répulsive", + "level": 2, + "prerequisites": [ + { + "type": "spell", + "spell": "/api/2014/spells/eldritch-blast" + } + ], + "desc": [ + "Quand vous touchez une créature avec décharge occulte, vous pouvez la repousser en ligne droite d’un maximum de 3 m." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-repelling-blast" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-thief-of-five-fates", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Voleur des cinq destinées", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer imprécation une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-thief-of-five-fates" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-voice-of-the-chain-master", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Voix du maître des chaînes", + "level": 2, + "prerequisites": [ + { + "type": "feature", + "feature": "/api/2014/features/pact-of-the-chain" + } + ], + "desc": [ + "Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier et percevoir à travers ses sens à condition de vous trouver sur le même plan d’existence. De plus, tout en percevant à travers les sens de votre familier, vous pouvez parler à voix haute par la bouche de celui-ci, même si votre familier est normalement incapable de parler." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-voice-of-the-chain-master" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-mire-the-mind", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Avachissement", + "level": 5, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 5 + } + ], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer lenteur une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-mire-the-mind" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-one-with-shadows", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Maître des ombres", + "level": 5, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 5 + } + ], + "desc": [ + "Quand vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez consacrer votre action à devenir invisible jusqu’à ce que vous vous déplaciez, entrepreniez une action ou jouiez votre réaction." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-one-with-shadows" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-sign-of-ill-omen", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Sombre présage", + "level": 5, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 5 + } + ], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer malédiction une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-sign-of-ill-omen" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-thirsting-blade", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Lame assoiffée", + "level": 5, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 5 + }, + { + "type": "feature", + "feature": "/api/2014/features/pact-of-the-blade" + } + ], + "desc": [ + "Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une avec votre arme de pacte lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-thirsting-blade" + }, + { + "index": "otherworldly-patron-improvement-1", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Amélioration de protecteur d’outre-monde", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, vous avez conclu un pacte avec une entité d’outre-monde de votre choix : l’Archifée, le Fiélon ou le Grand Ancien. Seul le Fiélon est détaillé à la fin de la description de cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 1 puis de nouveau aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/otherworldly-patron-improvement-1" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-bewitching-whispers", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Murmures impérieux", + "level": 7, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 7 + } + ], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer compulsion une fois sans dépenser d’emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-bewitching-whispers" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-dreadful-word", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Mot d’effroi", + "level": 7, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 7 + } + ], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer confusion une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-dreadful-word" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-sculptor-of-flesh", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Sculpteur de chair", + "level": 7, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 7 + } + ], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer métamorphose une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-sculptor-of-flesh" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-ascendant-step", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Pas aérien", + "level": 9, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 9 + } + ], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer lévitation sur vous-même à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-ascendant-step" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-minions-of-chaos", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Sbires du chaos", + "level": 9, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 9 + } + ], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer invocation d’élémentaire une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-minions-of-chaos" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-otherworldly-leap", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Saut d’outre-monde", + "level": 9, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 9 + } + ], + "desc": ["Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans dépenser d’emplaceme."], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-otherworldly-leap" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-whispers-of-the-grave", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Murmures de la tombe", + "level": 9, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 9 + } + ], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-whispers-of-the-grave" + }, + { + "index": "otherworldly-patron-improvement-2", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Amélioration de protecteur d’outre-monde", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, vous avez conclu un pacte avec une entité d’outre-monde de votre choix : l’Archifée, le Fiélon ou le Grand Ancien. Seul le Fiélon est détaillé à la fin de la description de cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 1 puis de nouveau aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/otherworldly-patron-improvement-2" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-lifedrinker", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Buveuse de vie", + "level": 12, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 12 + }, + { + "type": "feature", + "feature": "/api/2014/features/pact-of-the-blade" + } + ], + "desc": [ + "Lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, cette créature subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1)." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-lifedrinker" + }, + { + "index": "otherworldly-patron-improvement-3", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Amélioration de protecteur d’outre-monde", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 1, vous avez conclu un pacte avec une entité d’outre-monde de votre choix : l’Archifée, le Fiélon ou le Grand Ancien. Seul le Fiélon est détaillé à la fin de la description de cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 1 puis de nouveau aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/otherworldly-patron-improvement-3" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-chains-of-carceri", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Chaînes des Carcères", + "level": 15, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 15 + }, + { + "type": "feature", + "feature": "/api/2014/features/pact-of-the-chain" + } + ], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer immobilisation de monstre à volonté si la cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette manifestation sur une même créature." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-chains-of-carceri" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-master-of-myriad-forms", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Maître des formes", + "level": 15, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 15 + } + ], + "desc": [ + "Vous pouvez lancer modification d’apparence à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-master-of-myriad-forms" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-visions-of-distant-realms", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Royaumes lointains", + "level": 15, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 15 + } + ], + "desc": ["Vous pouvez lancer œil du mage à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort."], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-visions-of-distant-realms" + }, + { + "index": "eldritch-invocation-witch-sight", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Manifestations occultes : Vision sorcière", + "level": 15, + "prerequisites": [ + { + "type": "level", + "level": 15 + } + ], + "desc": [ + "Vous discernez la forme véritable des métamorphes ou des créatures dissimulées derrière une magie d’illusion ou de transmutation dans un rayon de 9 m, à condition qu’ils soient dans votre champ de vision." + ], + "parent": { + "index": "eldritch-invocations", + "name": "Manifestations occultes", + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocations" + }, + "url": "/api/2014/features/eldritch-invocation-witch-sight" + }, + { + "index": "pact-boon", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Pacte", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 3, votre protecteur d’outre-monde vous octroie une faveur pour services rendus. Vous recevez l’une des aptitudes suivantes au choix." + ], + "feature_specific": { + "subfeature_options": { + "choose": 1, + "type": "feature", + "from": { + "option_set_type": "options_array", + "options": [ + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "pact-of-the-chain", + "name": "Pacte de la chaîne", + "url": "/api/2014/features/pact-of-the-chain" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "pact-of-the-blade", + "name": "Pacte de la lame", + "url": "/api/2014/features/pact-of-the-blade" + } + }, + { + "option_type": "reference", + "item": { + "index": "pact-of-the-tome", + "name": "Pacte du grimoire", + "url": "/api/2014/features/pact-of-the-tome" + } + } + ] + } + } + }, + "url": "/api/2014/features/pact-boon" + }, + { + "index": "pact-of-the-chain", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Pacte de la chaîne", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous apprenez le sort appel de familier que vous pouvez lancer comme rituel. Ce sort n’est pas décompté de vos sorts connus.", + "À l’incantation du sort, vous pouvez choisir l’une des formes normales pour votre familier ou l’une des formes spéciales suivantes : diablotin, esprit follet, pseudodragon ou quasit.", + "En outre, lorsque vous entreprenez l’action Attaquer, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour permettre à votre familier d’effectuer l’une de ses attaques en jouant sa réaction." + ], + "parent": { + "index": "pact-boon", + "name": "Pacte", + "url": "/api/2014/features/pact-boon" + }, + "url": "/api/2014/features/pact-of-the-chain" + }, + { + "index": "pact-of-the-blade", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Pacte de la lame", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous pouvez consacrer votre action à créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps à corps chaque fois que vous la créez. Vous en avez la maîtrise tant que vous la portez. Cette arme est considérée comme magique pour ce qui est de surmonter la résistance et l’immunité contre les attaques et les dégâts non magiques", + "Votre arme de pacte disparaît si elle se retrouve à plus de 1,50 m de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît également si vous recourez de nouveau à cette aptitude, si vous révoquez l’arme (pas d’action requise) ou si vous mourez.", + "Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial tout en tenant cette arme. Ce rituel dure 1 heure et peut être accompli pendant un repos court. Vous pouvez ensuite révoquer l’arme qui disparaît dans un espace extradimensionnel, pour réapparaître chaque fois que vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez pas affecter un artefact ou une arme intelligente de cette manière. L’arme cesse d’être votre arme de pacte si vous mourez, si vous effectuez le même rituel d’une heure sur une arme différente ou si vous accomplissez un rituel d’une heure pour rompre votre lien avec elle. L’arme apparaît à vos pieds si elle se trouve dans l’espace extradimensionnel lorsque le lien se rompt." + ], + "parent": { + "index": "pact-boon", + "name": "Pacte", + "url": "/api/2014/features/pact-boon" + }, + "url": "/api/2014/features/pact-of-the-blade" + }, + { + "index": "pact-of-the-tome", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Pacte du grimoire", + "level": 3, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Votre protecteur vous fait don d’un grimoire appelé Codex des Ombres. Quand vous recevez cette aptitude, choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sorts de n’importe quelle classe (les trois n’appartiennent pas nécessairement à la même liste). Tant que vous portez ce codex sur vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. Ils ne sont pas décomptés de vos sorts mineurs connus. S’ils n’apparaissent pas dans la liste des sorts d’occultiste, ce sont malgré tout des sorts d’occultiste en ce qui vous concerne.", + "Si vous perdez votre Codex des Ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d’une heure pour recevoir un nouvel exemplaire de la part de votre protecteur. La cérémonie peut s’accomplir pendant un repos court ou long et détruit le codex précédent. Le livre est réduit en cendres si vous mourez." + ], + "parent": { + "index": "pact-boon", + "name": "Pacte", + "url": "/api/2014/features/pact-boon" + }, + "url": "/api/2014/features/pact-of-the-tome" + }, + { + "index": "warlock-ability-score-improvement-1", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 4, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/warlock-ability-score-improvement-1" + }, + { + "index": "dark-ones-own-luck", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "subclass": { + "index": "fiend", + "name": "Le Fiélon", + "url": "/api/2014/subclasses/fiend" + }, + "name": "Chance du ténébreux", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 6, vous pouvez demander à votre protecteur qu’il modifie le destin en votre faveur. Lorsque vous effectuez un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez recourir à cette aptitude pour ajouter un d10 à ce jet. Vous pouvez le faire après avoir effectué le jet initial, mais avant qu’interviennent les effets du jet.", + "Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau." + ], + "url": "/api/2014/features/dark-ones-own-luck" + }, + { + "index": "warlock-ability-score-improvement-2", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/warlock-ability-score-improvement-2" + }, + { + "index": "fiendish-resilience", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "subclass": { + "index": "fiend", + "name": "Le Fiélon", + "url": "/api/2014/subclasses/fiend" + }, + "name": "Résistance fiélonne", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts quand vous terminez un repos court ou long. Vous recevez la résistance à ce type de dégâts jusqu’à ce que vous en choisissiez un autre avec cette aptitude. Les dégâts des armes magiques ou des armes en argent passent outre à cette résistance." + ], + "url": "/api/2014/features/fiendish-resilience" + }, + { + "index": "mystic-arcanum-6th-level", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Arcanum mystique (sorts niveau 6)", + "level": 11, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 11, votre protecteur vous octroie un secret magique appelé arcanum. Choisissez comme arcanum un sort du 6e niveau dans la liste des sorts d’occultiste.", + "Vous pouvez lancer votre sort d’arcanum une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.", + "Aux niveaux supérieurs, vous recevez d’autres sorts d’occultiste de votre choix qui peuvent être lancés de cette manière : un sort du 7e niveau au niveau 13, un sort du 8e niveau au niveau 15 et un sort du 9e niveau au niveau 17. Vous récupérez tous vos utilisations d’Arcanum mystique en terminant un repos long." + ], + "url": "/api/2014/features/mystic-arcanum-6th-level" + }, + { + "index": "warlock-ability-score-improvement-3", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 12, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/warlock-ability-score-improvement-3" + }, + { + "index": "mystic-arcanum-7th-level", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Arcanum mystique (sorts niveau 7)", + "level": 13, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 11, votre protecteur vous octroie un secret magique appelé arcanum. Choisissez comme arcanum un sort du 6e niveau dans la liste des sorts d’occultiste.", + "Vous pouvez lancer votre sort d’arcanum une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.", + "Aux niveaux supérieurs, vous recevez d’autres sorts d’occultiste de votre choix qui peuvent être lancés de cette manière : un sort du 7e niveau au niveau 13, un sort du 8e niveau au niveau 15 et un sort du 9e niveau au niveau 17. Vous récupérez tous vos utilisations d’Arcanum mystique en terminant un repos long." + ], + "url": "/api/2014/features/mystic-arcanum-7th-level" + }, + { + "index": "hurl-through-hell", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "subclass": { + "index": "fiend", + "name": "Le Fiélon", + "url": "/api/2014/subclasses/fiend" + }, + "name": "Traversée des enfers", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour transporter instantanément la cible dans les Plans Inférieurs. La créature disparaît et traverse à vive allure un paysage de cauchemar.", + "À la fin de votre tour suivant, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle avait quitté ou dans l’espace inoccupé le plus proche s’il n’est plus libre. Si la cible n’est pas un fiélon, elle subit 10d10 dégâts psychiques dus au traumatisme de cette horrible expérience.", + "Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau." + ], + "url": "/api/2014/features/hurl-through-hell" + }, + { + "index": "mystic-arcanum-8th-level", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Arcanum mystique (sorts niveau 8)", + "level": 15, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 11, votre protecteur vous octroie un secret magique appelé arcanum. Choisissez comme arcanum un sort du 6e niveau dans la liste des sorts d’occultiste.", + "Vous pouvez lancer votre sort d’arcanum une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.", + "Aux niveaux supérieurs, vous recevez d’autres sorts d’occultiste de votre choix qui peuvent être lancés de cette manière : un sort du 7e niveau au niveau 13, un sort du 8e niveau au niveau 15 et un sort du 9e niveau au niveau 17. Vous récupérez tous vos utilisations d’Arcanum mystique en terminant un repos long." + ], + "url": "/api/2014/features/mystic-arcanum-8th-level" + }, + { + "index": "warlock-ability-score-improvement-4", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 16, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/warlock-ability-score-improvement-4" + }, + { + "index": "mystic-arcanum-9th-level", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Arcanum mystique (sorts niveau 9)", + "level": 17, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 11, votre protecteur vous octroie un secret magique appelé arcanum. Choisissez comme arcanum un sort du 6e niveau dans la liste des sorts d’occultiste.", + "Vous pouvez lancer votre sort d’arcanum une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.", + "Aux niveaux supérieurs, vous recevez d’autres sorts d’occultiste de votre choix qui peuvent être lancés de cette manière : un sort du 7e niveau au niveau 13, un sort du 8e niveau au niveau 15 et un sort du 9e niveau au niveau 17. Vous récupérez tous vos utilisations d’Arcanum mystique en terminant un repos long." + ], + "url": "/api/2014/features/mystic-arcanum-9th-level" + }, + { + "index": "warlock-ability-score-improvement-5", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 19, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/warlock-ability-score-improvement-5" + }, + { + "index": "eldritch-master", + "class": { + "index": "warlock", + "name": "Occultiste", + "url": "/api/2014/classes/warlock" + }, + "name": "Maître de l’occulte", + "level": 20, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 20, vous pouvez piocher dans votre réserve intérieure de puissance mystique en implorant votre protecteur de vous rendre des emplacements de sort dépensés. Vous pouvez passer 1 minute à prier votre protecteur de vous rendre tous vos emplacements dépensés de l’aptitude Magie de pacte. Une fois vos emplacements récupérés de cette manière, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir recourir à cette aptitude.", + "Once you regain spell slots with this feature, you must finish a long rest before you can do so again." + ], + "url": "/api/2014/features/eldritch-master" + }, + { + "index": "spellcasting-wizard", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "name": "Sorts : Wizard", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Disciple de la magie arcanique, vous disposez d’un grimoire renfermant les sorts représentant les premières lueurs de votre véritable puissance." + ], + "reference": "/api/2014/classes/wizard/spellcasting", + "url": "/api/2014/features/spellcasting-wizard" + }, + { + "index": "arcane-recovery", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "name": "Restauration magique", + "level": 1, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Vous avez appris à récupérer une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour quand vous terminez un repos court, vous pouvez désigner des emplacements de sort dépensés que vous souhaitez récupérer. La somme des niveaux de ces emplacements ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de magicien (arrondie au supérieur), et aucun de ces emplacements de sort ne doit être du 6e niveau ou supérieur.", + "Exemple : si vous êtes une magicienne de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu’à deux niveaux d’emplacements de sort. Il peut s’agir d’un emplacement de sort du 2e niveau ou de deux emplacements du 1er niveau." + ], + "url": "/api/2014/features/arcane-recovery" + }, + { + "index": "arcane-tradition", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "name": "Tradition arcanique", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui façonne votre pratique de la magie parmi les huit écoles de magie, comme Évocation.", + "Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/arcane-tradition" + }, + { + "index": "evocation-savant", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "subclass": { + "index": "evocation", + "name": "École de l’Évocation", + "url": "/api/2014/subclasses/evocation" + }, + "name": "Évocateur érudit", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Dès que vous sélectionnez cette école au niveau 2, vous réduisez de moitié les coûts en or et en temps de toute transcription de sort d’évocation dans votre grimoire." + ], + "url": "/api/2014/features/evocation-savant" + }, + { + "index": "sculpt-spells", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "subclass": { + "index": "evocation", + "name": "École de l’Évocation", + "url": "/api/2014/subclasses/evocation" + }, + "name": "Façonneur de sorts", + "level": 2, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 2, vous pouvez créer des niches protectrices au sein des zones d’effet de vos sorts d’évocation. Lorsque vous lancez un sort d’évocation qui affecte d’autres créatures que vous voyez, vous pouvez en désigner un nombre n’excédant pas 1 + le niveau du sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât si elles étaient censées les réduire de moitié en cas de sauvegarde réussie." + ], + "url": "/api/2014/features/sculpt-spells" + }, + { + "index": "wizard-ability-score-improvement-1", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 4, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/wizard-ability-score-improvement-1" + }, + { + "index": "arcane-tradition-improvement-1", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "name": "Amélioration de tradition arcanique", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui façonne votre pratique de la magie parmi les huit écoles de magie, comme Évocation.", + "Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/arcane-tradition-improvement-1" + }, + { + "index": "potent-cantrip", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "subclass": { + "index": "evocation", + "name": "École de l’Évocation", + "url": "/api/2014/subclasses/evocation" + }, + "name": "Sort mineur appuyé", + "level": 6, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 6, vos sorts mineurs restent redoutables pour les créatures qui pensent s’y soustraire. Lorsqu’une créature réussit son jet de sauvegarde contre l’un de vos sorts mineurs, elle subit quand même la moitié des dégâts du sort, le cas échéant, sans toutefois être soumise aux autres effets éventuels du sort." + ], + "url": "/api/2014/features/potent-cantrip" + }, + { + "index": "wizard-ability-score-improvement-2", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 8, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/wizard-ability-score-improvement-2" + }, + { + "index": "arcane-tradition-improvement-2", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "name": "Amélioration de tradition arcanique", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui façonne votre pratique de la magie parmi les huit écoles de magie, comme Évocation.", + "Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/arcane-tradition-improvement-2" + }, + { + "index": "empowered-evocation", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "subclass": { + "index": "evocation", + "name": "École de l’Évocation", + "url": "/api/2014/subclasses/evocation" + }, + "name": "Évocation améliorée", + "level": 10, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence à un jet de dégâts de tout sort d’évocation de magicien que vous lancez." + ], + "url": "/api/2014/features/empowered-evocation" + }, + { + "index": "wizard-ability-score-improvement-3", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 12, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/wizard-ability-score-improvement-3" + }, + { + "index": "arcane-tradition-improvement-3", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "name": "Amélioration de tradition arcanique", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui façonne votre pratique de la magie parmi les huit écoles de magie, comme Évocation.", + "Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14." + ], + "url": "/api/2014/features/arcane-tradition-improvement-3" + }, + { + "index": "overchannel", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "subclass": { + "index": "evocation", + "name": "École de l’Évocation", + "url": "/api/2014/subclasses/evocation" + }, + "name": "Surcharge magique", + "level": 14, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "À partir du niveau 14, vous pouvez augmenter la puissance de vos sorts les plus simples. Lorsque vous lancez un sort de magicien du 1er au 5e niveau qui inflige des dégâts, vous pouvez décider d’infliger le maximum des dégâts de ce sort.", + "La première fois que vous procédez ainsi, vous ne subissez aucun effet indésirable. Si vous recourez de nouveau à cette aptitude avant d’avoir terminé un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau du sort, immédiatement après l’avoir lancé. Chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant de terminer un repos long, les dégâts nécrotiques par niveau de sort augmentent de 1d12. Ces dégâts passent outre à la résistance et à l’immunité." + ], + "url": "/api/2014/features/overchannel" + }, + { + "index": "wizard-ability-score-improvement-4", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 16, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/wizard-ability-score-improvement-4" + }, + { + "index": "spell-mastery", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "name": "Maîtrise des sorts", + "level": 18, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Au niveau 18, vous avez atteint une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez désormais les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien du 1er niveau et un sort de magicien du 2e niveau de votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à dépenser d’emplacement de sort. Si vous souhaitez les lancer à un niveau supérieur, vous devez toutefois dépenser un emplacement de sort.", + "Vous pouvez échanger l’un de ces sorts ou les deux contre des sorts du même niveau en y consacrant 8 heures d’étude." + ], + "url": "/api/2014/features/spell-mastery" + }, + { + "index": "wizard-ability-score-improvement-5", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "name": "Amélioration de caractéristique", + "level": 19, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20." + ], + "url": "/api/2014/features/wizard-ability-score-improvement-5" + }, + { + "index": "signature-spell", + "class": { + "index": "wizard", + "name": "Magicien", + "url": "/api/2014/classes/wizard" + }, + "name": "Sorts de prédilection", + "level": 20, + "prerequisites": [], + "desc": [ + "Arrivé au niveau 20, vous recevez la maîtrise de deux sorts puissants que vous pouvez lancer sans réel effort. Choisissez deux sorts de magicien du 3e niveau de votre grimoire comme sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés, sans toutefois être décomptés des sorts que vous pouvez préparer. Vous pouvez lancer chacun d’eux une fois au 3e niveau sans avoir à dépenser d’emplacement de sort. Après cela, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir les relancer sans emplacement.", + "Si vous souhaitez les lancer à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort." + ], + "url": "/api/2014/features/signature-spell" + } +] diff --git a/src/2014/fr-FR/5e-SRD-Levels.json b/src/2014/fr-FR/5e-SRD-Levels.json new file mode 100644 index 00000000..8467ac2e --- /dev/null +++ b/src/2014/fr-FR/5e-SRD-Levels.json @@ -0,0 +1,9220 @@ +[ + { + "level": 1, + "ability_score_bonuses": 0, + "prof_bonus": 2, + "features": [ + { + "index": "rage", + "name": "Rage", + "url": "/api/2014/features/rage" + }, + { + "index": "barbarian-unarmored-defense", + "name": "Défense sans armure", + "url": "/api/2014/features/barbarian-unarmored-defense" + } + ], + "class_specific": { + "rage_count": 2, + "rage_damage_bonus": 2, + "brutal_critical_dice": 0 + }, + "index": "barbarian-1", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "url": "/api/2014/classes/barbarian/levels/1" + }, + { + "level": 2, + "ability_score_bonuses": 0, + "prof_bonus": 2, + "features": [ + { + "index": "reckless-attack", + "name": "Témérité", + "url": "/api/2014/features/reckless-attack" + }, + { + "index": "danger-sense", + "name": "Sens du danger", + "url": "/api/2014/features/danger-sense" + } + ], + "class_specific": { + "rage_count": 2, + "rage_damage_bonus": 2, + "brutal_critical_dice": 0 + }, + "index": "barbarian-2", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "url": "/api/2014/classes/barbarian/levels/2" + }, + { + "level": 3, + "ability_score_bonuses": 0, + "prof_bonus": 2, + "features": [ + { + "index": "primal-path", + "name": "Aptitude de voie", + "url": "/api/2014/features/primal-path" + } + ], + "class_specific": { + "rage_count": 3, + "rage_damage_bonus": 2, + "brutal_critical_dice": 0 + }, + "index": "barbarian-3", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "url": "/api/2014/classes/barbarian/levels/3" + }, + { + "level": 4, + "ability_score_bonuses": 1, + "prof_bonus": 2, + "features": [ + { + "index": "barbarian-ability-score-improvement-1", + "name": "Amélioration de caractéristique", + "url": "/api/2014/features/barbarian-ability-score-improvement-1" + } + ], + "class_specific": { + "rage_count": 3, + "rage_damage_bonus": 2, + "brutal_critical_dice": 0 + }, + "index": "barbarian-4", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "url": "/api/2014/classes/barbarian/levels/4" + }, + { + "level": 5, + "ability_score_bonuses": 1, + "prof_bonus": 3, + "features": [ + { + "index": "barbarian-extra-attack", + "name": "Attaque supplémentaire", + "url": "/api/2014/features/barbarian-extra-attack" + }, + { + "index": "fast-movement", + "name": "Déplacement rapide", + "url": "/api/2014/features/fast-movement" + } + ], + "class_specific": { + "rage_count": 3, + "rage_damage_bonus": 2, + "brutal_critical_dice": 0 + }, + "index": "barbarian-5", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "url": "/api/2014/classes/barbarian/levels/5" + }, + { + "level": 6, + "ability_score_bonuses": 1, + "prof_bonus": 3, + "features": [ + { + "index": "primal-path-improvement-1", + "name": "Aptitude de voie", + "url": "/api/2014/features/primal-path-improvement-1" + } + ], + "class_specific": { + "rage_count": 4, + "rage_damage_bonus": 2, + "brutal_critical_dice": 0 + }, + "index": "barbarian-6", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "url": "/api/2014/classes/barbarian/levels/6" + }, + { + "level": 7, + "ability_score_bonuses": 1, + "prof_bonus": 3, + "features": [ + { + "index": "feral-instinct", + "name": "Instinct sauvage", + "url": "/api/2014/features/feral-instinct" + } + ], + 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"/api/2014/features/relentless-rage" + } + ], + "class_specific": { + "rage_count": 4, + "rage_damage_bonus": 3, + "brutal_critical_dice": 1 + }, + "index": "barbarian-11", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "url": "/api/2014/classes/barbarian/levels/11" + }, + { + "level": 12, + "ability_score_bonuses": 3, + "prof_bonus": 4, + "features": [ + { + "index": "barbarian-ability-score-improvement-3", + "name": "Amélioration de caractéristique", + "url": "/api/2014/features/barbarian-ability-score-improvement-3" + } + ], + "class_specific": { + "rage_count": 5, + "rage_damage_bonus": 3, + "brutal_critical_dice": 1 + }, + "index": "barbarian-12", + "class": { + "index": "barbarian", + "name": "Barbare", + "url": "/api/2014/classes/barbarian" + }, + "url": "/api/2014/classes/barbarian/levels/12" + }, + { + "level": 13, + "ability_score_bonuses": 3, + "prof_bonus": 5, + "features": [ + { + "index": "brutal-critical-2-dice", + 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Le jeu structure le tumulte du combat en cycles faits de rounds et de tours. Un round représente un intervalle d’environ 6 secondes dans l’univers de jeu. Au cours d’un round, chaque participant à la bataille joue un tour. L’ordre des tours est déterminé au début du combat, lorsque chacun lance le dé d’initiative. Une fois que tout le monde a joué son tour, l’affrontement se prolonge par un round supplémentaire si aucun des camps n’est vaincu.\n\n### Combat étape par étape\n\n1. **Détermination de la surprise.** Le MJ détermine si des participants au combat sont surpris.\n2. **Définir les positions.** Le MJ décide où se trouvent les différents personnages et monstres. Prenant en compte l’ordre de marche des aventuriers ou les positions que leurs joueurs ont annoncées dans la zone, le MJ fixe le positionnement de leurs adversaires, en décidant à quelle distance ils sont et dans quelle direction.\n3. **Jouer l’initiative.** Tous les participants au combat jouent l’initiative, pour déterminer l’ordre des tours des combattants.\n4. **Séquence des tours.** Chaque participant au combat joue son tour, selon l’ordre d’initiative.\n5. **Début du round suivant.** Une fois que tous les participants ont joué leur tour, le round prend fin. Reprenez à l’étape 4 jusqu’à la fin de l’affrontement.\n\n### Surprise\n\nUne bande d’aventuriers se faufile jusqu’à un camp de bandits, avant de surgir des arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux glisse le long d’une galerie de donjon à l’insu des héros, jusqu’à pouvoir les engloutir d’une traite. Dans ces situations, l’un des deux camps surprend l’autre.\n\nLe MJ détermine si des participants sont surpris. Si aucun des deux camps ne fait d’effort de discrétion, tout le monde note la présence des autres. Dans le cas contraire, le MJ compare les tests de Dextérité (Discrétion) de chacun à la valeur passive de Sagesse (Perception) de chaque créature du camp opposé. Un personnage ou monstre qui ne remarque pas la menace est surpris au début de la rencontre.\n\nSi vous êtes surpris, vous ne pouvez ni vous déplacer ni entreprendre d’action à votre premier tour du combat, et vous ne pouvez jouer de réaction avant la fin de ce tour. Un membre d’un groupe peut parfaitement être surpris alors que ses alliés ne le sont pas.\n\n### Initiative\n\nL’initiative détermine la séquence des tours durant un combat. Lorsque le combat commence, chaque participant effectue un test de Dextérité pour déterminer son rang dans l’ordre d’initiative. Le MJ effectue un jet pour chaque groupe de créatures identiques, de façon que chaque membre de ce groupe agisse en même temps.\n\nLe MJ établit la séquence des combattants, de celui qui a obtenu le test de Dextérité le plus élevé à celui qui a obtenu le plus faible. Il définit ainsi l’ordre (appelé ordre d’initiative) dans lequel les participants vont agir round après round. L’ordre d’initiative reste inchangé round après round.\n\nEn cas d’égalité, le MJ décide dans quel ordre agissent les créatures qu’il contrôle, tandis que les joueurs décident de l’ordre pour leurs personnages ex æquo. Dans le cas d’une égalité entre un monstre et un personnage joueur, le MJ tranche. Une autre option consiste à faire lancer un d20 aux joueurs et monstres concernés pour les départager (par ordre décroissant).\n\n### Votre tour\n\nÀ votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance n’excédant pas votre vitesse et entreprendre une action. Vous décidez ce qui intervient en premier entre votre déplacement et votre action. Votre vitesse — ou vitesse au sol comme on dit parfois — apparaît sur votre fiche de personnage.\n\nLes actions que vous pouvez entreprendre les plus courantes sont détaillées à la section « Actions au combat ». De nombreuses aptitudes de classe et autres capacités vous fournissent d’autres options d’action.\n\nLa section « Déplacement et position » détaille les règles pour votre déplacement.\n\nVous pouvez parfaitement renoncer à votre déplacement ou à votre action, et même ne rien faire du tout à votre tour. Si vous n’arrivez pas à vous décider quand vient votre tour, rabattez-vous sur l’action Esquiver ou Se tenir prêt, toutes deux détaillées à « Actions au combat ».\n\n#### Actions bonus\n\nDivers sorts, aptitudes de classes et autres capacités vous permettent d’entreprendre une action supplémentaire à votre tour, ce qu’on appelle une action bonus. L’aptitude de Ruse du roublard, par exemple, lui permet d’entreprendre une action bonus. Vous ne pouvez entreprendre une action bonus que si une aptitude spéciale, un sort ou autre élément du jeu spécifie que vous pouvez faire quelque chose par une action bonus. Sans cela, vous n’avez tout bonnement pas d’action bonus à entreprendre.\n\nVous ne pouvez entreprendre qu’une seule action bonus, toujours à votre tour, si bien qu’il vous faut choisir laquelle dans le cas où vous auriez accès à plusieurs actions bonus.\n\nVous choisissez à quel moment de votre tour entreprendre l’action bonus, sauf si sa description vous impose un moment particulier ; en outre, tout ce qui vous prive de la capacité d’entreprendre une action vous empêche également d’entreprendre une action bonus.\n\n#### Autres activités à votre tour\n\nVotre tour peut faire intervenir divers gestes mineurs qui ne sollicitent ni votre action ni votre déplacement.\n\nVous pouvez communiquer par les moyens disponibles, que ce soit par quelques mots ou par gestes brefs, lorsque vous jouez votre tour.\n\nVous pouvez également interagir avec un objet ou un élément de l’environnement, gratuitement, durant votre déplacement ou votre action (mais pas les deux). Vous pourriez ainsi ouvrir une porte se dressant sur les quelques mètres qui vous séparent de votre adversaire (déplacement) ou dégainer votre arme dans le cadre de l’action qui vous permet d’attaquer.\n\nSi vous souhaitez interagir avec un second objet, il vous faut y consacrer votre action. L’utilisation de certains objets magiques et autres objets spéciaux vous demande d’y consacrer votre action, comme indiqué dans leur description.\n\nLe MJ peut vous demander de consacrer une action à ces tâches lorsqu’un soin particulier est demandé ou lorsqu’elles présentent une difficulté inhabituelle. Ainsi le MJ est-il en droit d’exiger que vous consacriez votre action à ouvrir une porte coincée ou à activer la manivelle d’ouverture d’un pont-levis.\n\n### Réactions\n\nCertaines aptitudes spéciales et situations, ainsi que certains sorts vous permettent d’effectuer une action spéciale appelée réaction. Une réaction est une réponse instantanée à un déclencheur, qui peut intervenir à votre tour ou à celui de quelqu’un d’autre. L’attaque d’opportunité est la réaction la plus courante.\n\nLorsque vous jouez votre réaction, vous devez attendre le début de votre tour suivant pour en jouer une nouvelle. Si la réaction interrompt le tour d’une autre créature, celle-ci peut reprendre son tour juste après la réaction.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/the-order-of-combat" + }, + { + "name": "Déplacement et position", + "index": "movement-and-position", + "desc": "## Déplacement et position\n\nLes combats voient les monstres et personnages se déplacer et ajuster leur position, en quête constante d’un avantage tactique.\n\nÀ votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance n’excédant pas votre vitesse. Vous pouvez ainsi à votre tour dépenser tout ou partie de votre vitesse, selon les règles qui suivent.\n\nVotre déplacement peut inclure des parties sautées, escaladées et nagées. Ces différents modes de déplacement peuvent s’associer avec la marche ou constituer l’intégralité de votre déplacement. Quels que soient ces modes, vous déduisez la distance couverte par chacune de ces parties de votre vitesse, jusqu’à ce qu’il ne vous en reste plus ou que vous ayez terminé votre déplacement..\n\n### Scinder son déplacement\n\nVous pouvez scinder votre déplacement à votre tour, en utilisant une partie de votre vitesse avant votre action, puis une autre après. Si vous disposez par exemple d’une vitesse de 9 m, vous pouvez vous déplacer de 3 m, entreprendre votre action, puis vous déplacer de 6 m supplémentaires.\n\n#### Se déplacer entre les attaques\n\nSi vous entreprenez une action qui fait intervenir plus d’une attaque d’arme, vous pouvez aussi répartir votre déplacement entre ces attaques. Exemple : une guerrière qui peut effectuer deux attaques grâce à l’aptitude Attaque supplémentaire, si elle est dotée d’une vitesse de 7,50 m, pourrait se déplacer de 3 m, tenter une première attaque, se déplacer encore de 4,50 m et porter sa deuxième attaque.\n\n#### Combiner des vitesses différentes\n\nSi vous disposez de plus d’une vitesse (une vitesse au sol et une vitesse de vol, par exemple), vous pouvez alterner entre l’une et l’autre en plein déplacement. Chaque fois que vous changez de mode, soustrayez la distance déjà parcourue de la nouvelle vitesse. Vous obtenez ainsi la distance que vous pouvez encore parcourir. Si cette soustraction vous donne 0 ou moins, vous ne pouvez pas recourir à la vitesse résultante pour le déplacement en cours.\n\nExemple : si vous disposez d’une vitesse de 9 m et d’une vitesse de vol de 18 m, car un magicien a lancé sur vous le sort vol, vous pourriez voler 6 m, puis marcher 3 m, puis reprendre les airs pour voler 9 m de plus.\n\n### Terrain difficile\n\nLes combats se livrent rarement dans des salles vides ou des plaines sans relief ni végétation. Grottes jonchées de rochers, sous-bois enchevêtrés de ronces, escaliers instables ; de nombreux affrontement se déroulent en terrain difficile.\n\nToute distance parcourue sur un terrain difficile vous coûte le double en termes de vitesse. Cette règle reste valide si plusieurs éléments d’un espace constituent un terrain difficile.\n\nLes meubles bas, les gravats, les taillis, les escaliers raides, la neige et la boue sont autant d’exemples de terrain difficile. L’espace occupé par une autre créature, qu’elle vous soit hostile ou non, compte également pour un terrain difficile.\n\n### Être à terre\n\nLes combattants se retrouvent régulièrement au sol, soit parce qu’on les a renversés soit parce qu’ils ont eux-mêmes adopté cette position. En termes de jeu, on dit qu’ils sont « à terre », état décrit à l’annexe MdJ-A.\n\nVous pouvez vous jeter à terre sans rien dépenser de votre vitesse. Se relever demande davantage d’efforts ; il vous faut consacrer la moitié de votre vitesse en déplacement pour ce faire. Par exemple, si votre vitesse est de 9 m, vous devez consacrer 4,50 m de déplacement à vous relever. Vous ne pouvez pas vous relever s’il ne vous reste plus assez de déplacement ou si votre vitesse est de 0.\n\nPour vous déplacer en restant à terre, vous devez ramper ou recourir à la magie (la téléportation, par exemple). Toute distance parcourue en rampant vous coûte le double en termes de vitesse. Ainsi ramper 1,50 m en terrain difficile vous coûtera-t-il 4,50 m de déplacement.\n\n### Se déplacer au milieu d’autres créatures\n\nVous pouvez traverser l’espace d’une créature non hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l’espace d’une créature hostile que si sa catégorie de taille est supérieure ou inférieure d’au moins deux crans à la vôtre. Dans tous les cas, l’espace d’une autre créature constitue pour vous un terrain difficile.\n\nQu’une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement terminer votre déplacement dans son espace.\n\nSi vous sortez de la zone l’allonge d’une créature hostile durant votre déplacement, vous provoquez une attaque d’opportunité.\n\n### Déplacement en vol\n\nLes créatures volantes profitent des avantages de la mobilité, mais courent également le risque de chuter. Quand une créature volante est projetée à terre, que sa vitesse est réduite à 0 ou qu’elle est privée de sa capacité de déplacement pour une raison ou une autre, elle chute, sauf si elle dispose du vol stationnaire ou si une magie la maintient dans les airs, comme le sort vol.\n\n### Taille des créatures\n\nLes créatures occupent chacune un certain espace. La table « Catégories de taille » qui suit indique l’espace contrôlé par une créature au combat, selon sa taille. Les objets reprennent parfois ces catégories de taille.\n\n#### Catégories de taille\n\n| Catégorie de taille | Espace |\n|------------|------------------------|\n| TP (très petite) | 75 cm x 75 cm |\n| P (petite) | 1,50 m x 1,50 m |\n| M (moyenne) | 1,50 m x 1,50 m |\n| G (grande) | 3 m x 3 m |\n| TG (très grande) | 4,50 m x 4,50 m |\n| Gig (gigantesque) | 6 m x 6 m, voire davantage |\n\n#### Espace\n\nL’espace d’une créature correspond à la zone qu’elle contrôle au combat ; il ne représente pas directement ses dimensions physiques. Ainsi une créature de taille M n’est-elle pas large de 1,50 m, mais elle occupe un tel espace. Quand un hobgobelin de taille M se tient en travers d’un encadrement de porte large de 1,50 m, les autres créatures ne pourront s’y engager que si le monstre les laisse passer.\n\nL’espace d’une créature représente aussi la surface dont elle a besoin pour combattre efficacement. Cela explique aussi pourquoi une même créature ne peut être entourée que par un certain nombre d’autres créatures au combat. Ainsi, dans le cas de combattants de taille M, huit créatures peuvent-elles en cerner une autre dans un rayon de 1,50 m.\n\nLes créatures plus grandes occupant davantage d’espace, elles seront moins nombreuses à pouvoir en encercler une autre. Si cinq créatures de taille G s’agglutinent autour d’une personne de taille M ou inférieure, il ne reste plus beaucoup de place. À l’inverse, jusqu’à vingt créatures de taille M peuvent cerner un monstre de taille Gig.\n\n#### Se faufiler dans un espace réduit\n\nToute créature peut se faufiler dans un espace adapté à une catégorie de taille de moins que la sienne. Ainsi une créature de taille G peut-elle se faufiler dans un passage de 1,50 m de large. Quand une créature se faufile dans un espace réduit, la distance parcourue lui coûte le double en termes de déplacement, et elle est désavantagée aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Les jets d’attaque contre la créature sont avantagés tant qu’elle est dans un espace réduit.\n\n### Interagir avec l’environnement\n\nVoici quelques exemples de ce que vous pouvez faire dans le cadre de votre déplacement et de votre action :\n- dégainer ou rengainer une épée\n- ouvrir ou fermer une porte\n- extraire une potion de votre sac à dos\n- ramasser une hache abandonnée au sol\n- récupérer une babiole sur une table\n- retirer un anneau de votre doigt\n- emboucher un peu de nourriture\n- planter une bannière dans le sol\n- récupérer quelques pièces de monnaie de votre sacoche de ceinture\n- boire une chope de bière d’un trait\n- actionner un levier ou un interrupteur\n- retirer une torche d’une applique\n- récupérer un livre sur une étagère à portée\n- éteindre une petite flamme\n- enfiler un masque\n- rabattre votre capuche\n- coller l’oreille à une porte\n- donner un coup de pied dans un caillou\n- tourner une clef dans une serrure\n- sonder le sol avec une perche de 3 m\n- tendre un objet à un autre personnage\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/movement-and-position" + }, + { + "name": "Actions au combat", + "index": "actions-in-combat", + "desc": "## Actions au combat\n\nLorsque vous entreprenez une action à votre tour, vous pouvez opter pour l’une des actions présentées ici, une action octroyée par votre classe ou une aptitude spéciale, ou une action que vous improvisez. De nombreux monstres disposent d’options d’action qui apparaissent dans leur profil.\n\nLorsque vous décrivez une action non détaillée dans les règles, le MJ vous dira si elle est possible et quel genre de jet effectuer, le cas échéant, pour savoir si l’action est une réussite ou un échec.\n\n### Attaquer\n\nL’action que l’on entreprend le plus couramment au combat est l’action Attaquer, que vous maniiez une épée, décochiez une flèche ou vous bagarriez à la force de vos poings.\n\nCette action vous permet d’effectuer une attaque de corps à corps ou une attaque à distance. Reportez-vous à la section « Effectuer une attaque » pour les règles spécifiques aux attaques.\n\nCertaines aptitudes, comme l’Attaque supplémentaire du guerrier, vous permettent d’effectuer plus d’une attaque par le biais de cette action.\n\n### Lancer un sort\n\nLes incantateurs tels que les magiciens et clercs, ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu’ils emploient redoutablement au combat. Chaque sort présente un temps d’incantation qui spécifie si l’incantateur doit y consacrer une action, une réaction, des minutes, voire plusieurs heures. L’incantation d’un sort n’est donc pas toujours une simple action. La plupart des sorts ont toutefois un temps d’incantation de 1 action ; un incantateur au combat consacre donc souvent une action pour produire de tels effets.\n\n### Foncer\n\nLorsque vous entreprenez l’action Foncer, vous recevez du déplacement supplémentaire pour ce tour. Cette augmentation est égale à votre vitesse, après application d’éventuels modificateurs. Si vous disposez par exemple d’une vitesse de 9 m, vous pouvez vous déplacer de 18 m à votre tour si vous « foncez ».\n\nToute augmentation ou réduction de votre vitesse se répercute de la même manière sur le déplacement supplémentaire octroyé. Si vous disposez par exemple d’une vitesse de 9 m réduite à 4,50 m, vous pouvez vous déplacer de 9 m à votre tour si vous « foncez ».\n\n### Se désengager\n\nSi vous entreprenez l’action Se désengager, votre déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité jusqu’à la fin du tour.\n\n### Esquiver\n\nLorsque vous entreprenez l’action Esquiver, vous ne cherchez qu’à éviter les attaques. Jusqu’au début de votre tour suivant, tout jet d’attaque effectué contre vous est désavantagé à condition que vous voyiez l’assaillant, et vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez ce bénéfice si vous êtes neutralisé (comme expliqué dans l’annexe MdJ-A) ou si votre vitesse tombe à 0.\n\n### Aider\n\nVous pouvez assister une autre créature dans l’accomplissement d’une tâche. Lorsque vous entreprenez l’action Aider, la créature assistée reçoit l’avantage au prochain test de caractéristique qu’elle effectue pour accomplir la tâche dans laquelle vous l’aidez, à condition que le test se fasse avant le début de votre tour suivant.\n\nUne autre option consiste à aider une créature amicale à attaquer une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous feintez, déconcentrez la cible ou coopérez avec votre allié pour qu’il attaque plus efficacement. Si votre allié attaque la cible avant votre tour suivant, le premier jet d’attaque qu’il effectue se fait avec avantage.\n\n### Se cacher\n\nLorsque vous entreprenez l’action Se cacher, vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher selon les règles correspondantes. En cas de réussite, vous recevez certains bénéfices, décrits dans la section « Assaillants et cibles non visibles ».\n\n### Se tenir prêt\n\nParfois, vous souhaitez prendre l’ennemi de court ou attendre certaines circonstances pour agir. Pour ce faire, vous entreprenez l’action Se tenir prêt à votre tour, ce qui vous permet d’agir en jouant votre réaction avant le début de votre tour suivant.\n\nTout d’abord, décidez quelles circonstances perceptibles déclencheront votre réaction. Puis choisissez l’action que vous entreprendrez en réponse à ce déclencheur (ou optez pour un déplacement n’excédant pas votre vitesse). Ce pourrait être par exemple : « Si le fanatique pose le pied sur la trappe, j’active le levier qui l’ouvre », ou « Si le gobelin arrive à mon niveau, je me retire. »\n\nLorsque le déclencheur intervient, vous avez le choix entre jouer votre réaction juste après la fin du déclencheur et ne pas tenir compte du déclencheur. N’oubliez pas : vous ne pouvez jouer qu’une réaction par round.\n\nLorsque vous anticipez ainsi l’incantation d’un sort, vous le lancez normalement mais retenez les énergies magiques, que vous ne libérerez qu’à l’intervention du déclencheur en jouant votre réaction. Pour pouvoir être anticipé ainsi, le sort doit avoir un temps d’incantation de 1 action, sachant que retenir ses énergies vous demande de maintenir votre concentration. Si votre concentration est rompue, le sort se dissipe sans prendre effet. Exemple : si vous vous concentrez sur le sort toile d’araignée et que vous vous tenez prêt à lancer projectile magique, votre toile d’araignée prend fin, et si vous subissez des dégâts avant d’avoir libéré projectile magique par votre réaction, votre concentration risque à nouveau d’être rompue.\n\n### Chercher\n\nLorsque vous entreprenez l’action Chercher, vous consacrez votre attention à la recherche de quelque chose. Dans certains cas, le MJ peut vous demander un test de Sagesse (Perception) ou un test d’Intelligence (Investigation).\n\n### Utiliser un objet\n\nNormalement, vous interagissez avec un objet tout en faisant autre chose, comme lorsque vous dégainez votre épée dans le cadre d’une attaque. Lorsqu’un objet requiert votre action, vous entreprenez l’action Utiliser un objet. Cette action est également utile lorsque vous souhaitez interagir avec plus d’un objet à votre tour.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/actions-in-combat" + }, + { + "name": "Effectuer une attaque", + "index": "making-an-attack", + "desc": "## Effectuer une attaque\n\nQue vous frappiez avec une arme de corps à corps, attaquiez l’ennemi avec une arme à distance ou effectuiez un jet d’attaque dans le cadre d’un sort, la structure de l’attaque reste la même.\n\n1. **Choisissez une cible.** Désignez une cible à portée de votre attaque : une créature, un objet ou un lieu.\n2. **Déterminez les modificateurs.** Le MJ détermine si la cible dispose d’un abri et si vous êtes avantagé ou désavantagé contre elle. Par ailleurs, des sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent entraîner des malus ou bonus à votre jet d’attaque.\n3. **Résolvez l’attaque.** Vous effectuez le jet d’attaque. S’il touche, vous déterminez les dégâts, sauf si l’attaque concernée est assortie de règles qui spécifient autre chose. Certaines attaques entraînent des effets spéciaux en plus des dégâts ou à leur place.\n\nQuand la question se pose de savoir si ce que vous faites compte pour une attaque, la règle est simple : si vous effectuez un jet d’attaque, c’en est une.\n\n### Jets d’attaque\n\nLorsque vous effectuez une attaque, votre jet d’attaque détermine si l’attaque touche ou rate. Pour effectuer un jet d’attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du jet et des modificateurs égale ou dépasse la classe d’armure (CA) de la cible, l’attaque touche. La CA d’un personnage se détermine à sa création, tandis que celle d’un monstre apparaît dans son profil de jeu.\n\n#### Modificateurs au jet\n\nLorsqu’un personnage effectue un jet d’attaque, les deux modificateurs les plus courants pour le jet sont le modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Lorsqu’un monstre effectue un jet d’attaque, il recourt au modificateur indiqué dans son profil.\n\n***Modificateur de caractéristique.*** Le modificateur de Force est celui que l’on utilise pour une attaque d’arme de corps à corps, tandis que le modificateur de Dextérité est utilisé pour une attaque d’arme à distance. Les armes dotées de la propriété finesse ou lancer ne sont pas soumises à cette règle.\n\nCertains sorts nécessitent également un jet d’attaque. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque de sort dépend de la caractéristique d’incantation du lanceur de sorts.\n\n***Bonus de maîtrise.*** Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au jet d’attaque lorsque vous attaquez avec une arme dont vous avez la maîtrise, ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort.\n\n#### Résultat de 1 ou 20 sur le dé\n\nIl arrive que le destin sourie à un combattant ou s’acharne contre lui. Le novice réalise parfois l’impossible, le vétéran rate un coup facile.\n\nSi le d20 lancé pour une attaque donne 20, l’attaque touche quels que soient les modificateurs et la CA de la cible. C’est ce que l’on appelle un coup critique\n\nSi le d20 lancé pour une attaque donne 1, l’attaque rate quels que soient les modificateurs et la CA de la cible.\n\n### Assaillants et cibles non visibles\n\nLes combattants tentent souvent de se soustraire aux sens de l’adversaire en se cachant, en profitant du sort *invisibilité* ou en se glissant dans les ténèbres.\n\nLorsque vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous êtes désavantagé au jet d’attaque correspondant. Cela reste vrai que vous tentiez de deviner la position de la cible ou que vous cibliez une créature que vous entendez, mais ne voyez pas. Si la cible ne se trouve pas à l’endroit que vous avez ciblé, vous la ratez automatiquement, mais le MJ se contente généralement d’annoncer que l’attaque a échoué sans vous révéler si vous avez bien ou mal évalué la position de la cible.\n\nLorsqu’une créature ne vous voit pas, vous êtes avantagé aux jets d’attaque contre elle. Si vous êtes caché (votre cible ne vous voit et ne vous entend pas) et que vous effectuez une attaque, votre position est révélée lorsque votre attaque touche ou rate.\n\n### Attaques à distance\n\nLorsque vous effectuez une attaque à distance, vous tirez à l’arc ou à l’arbalète, lancez une hachette ou des projectiles vers un adversaire distant. Un monstre peut projeter des pointes avec sa queue. De nombreux sorts font également intervenir une attaque à distance.\n\n#### Portée\n\nVous ne pouvez effectuer une attaque à distance que si votre cible se situe à une portée spécifiée\n\nQuand une attaque à distance, comme celle qu’on effectue avec un sort, n’indique qu’une seule portée, vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de cette portée.\n\nCertaines attaques à distance, comme celles qu’on effectue avec un arc long ou un arc court, présentent deux portées. Le nombre le plus petit représente la portée normale, tandis que le plus grand correspond à la portée longue. Votre jet d’attaque est désavantagé lorsque votre cible se situe au-delà de la portée normale ; en outre, vous ne pouvez pas attaquer une cible située au-delà de la portée longue.\n\n#### Attaques à distance en combat rapproché\n\nLa visée d’une attaque à distance s’avère plus compliquée quand un adversaire se tient près de vous. Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec une arme, un sort ou autre moyen, vous êtes désavantagé au jet d’attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 m d’une créature hostile qui vous voit et n’est pas neutralisée.\n\n### Attaques de corps à corps\n\nUne attaque de corps à corps intervient en combat rapproché pour attaquer un adversaire à portée d’allonge. Elle fait généralement intervenir une arme tenue en main, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. De nombreux monstres effectuent une attaque de corps à corps lorsqu’ils frappent de leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou toute autre partie de leur anatomie. Quelques sorts passent également par une attaque de corps à corps.\n\nLa plupart des créatures ont une **allonge** de 1,50 m et peuvent donc attaquer des cibles situées à 1,50 m ou moins d’elles lorsqu’elles effectuent une attaque de corps à corps. Certaines créatures (dont la taille est souvent supérieure à M) disposent d’attaques de corps à corps dont l’allonge est supérieure à 1,50 m, comme l’indique leur description.\n\nAu lieu d’utiliser une arme pour effectuer une attaque d’arme de corps à corps, vous pouvez recourir à une **attaque à mains nues** : un coup de poing, de pied ou de tête, ou autre frappe violente (rien de tout cela n’étant considéré comme une arme). Une attaque à mains nues qui touche inflige des dégâts contondants égaux à 1 + votre modificateur de Force. Vous avez la maîtrise de vos attaques à mains nues.\n\n#### Attaques d’opportunité\n\nAu combat, chacun se tient prêt à frapper l’ennemi lorsqu’il se déplace de manière inconsidérée. On parle alors d’attaque d’opportunité.\n\nVous pouvez effectuer une attaque d’opportunité lorsqu’une créature hostile que vous voyez sort de votre zone d’allonge. Pour effectuer une attaque d’opportunité, vous jouez votre réaction pour porter une attaque de corps à corps contre la créature qui l’a provoquée. L’attaque intervient juste avant que la créature soit sortie de votre zone d’allonge.\n\nVous pouvez éviter de provoquer une attaque d’opportunité en entreprenant l’action Se désengager. Lorsque vous vous téléportez ou que quelqu’un ou quelque chose vous déplace sans que vous y consacriez votre déplacement, votre action ou votre réaction, vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité. Ainsi, vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité quand une explosion vous projette hors de la zone d’allonge d’un ennemi ou quand une chute vous éloigne d’un adversaire.\n\n#### Combat à deux armes\n\nLorsque vous entreprenez l’action Attaquer pour attaquer avec une arme de corps à corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez par une action bonus attaquer avec une autre arme de corps à corps légère que vous tenez dans l’autre main. Vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque supplémentaire, sauf si ce modificateur est négatif.\n\nSi l’une ou l’autre arme a la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu d’effectuer une attaque de corps à corps.\n\n#### Oppositions en combat\n\nDans un affrontement, il est fréquent que l’on mesure ses qualités martiales à celles de l’adversaire. Cette comparaison peut se traduire par une opposition effectuée au prix d’une action. Cette section présente les deux oppositions de ce type les plus courantes au combat, à savoir la lutte et la bousculade. Le MJ peut s’inspirer de ces oppositions pour en improviser d’autres.\n\n#### Lutte\n\nLorsque vous souhaitez agripper une créature ou engager une lutte avec elle, vous pouvez entreprendre l’action Attaquer pour effectuer une attaque de corps à corps spéciale appelée lutte. Si l’action Attaquer vous permet d’effectuer plusieurs attaques, cette attaque en remplace une.\n\nLa catégorie de taille de la cible de cette lutte ne doit pas être supérieure de plus d’un cran à la vôtre et la cible doit être dans votre zone d’allonge. En vous servant d’au moins une main libre, vous tentez de saisir la cible en effectuant un test de lutte (et non un jet d’attaque), qui prend la forme d’un test de Force (Athlétisme) opposé au test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) de la cible (à sa convenance). En cas de réussite, vous soumettez la cible à l’état agrippé (cf. annexe MdJ-A). Cet état s’accompagne des circonstances qui y mettent un terme, sachant que vous pouvez libérer la cible dès que vous le souhaitez (pas d’action requise).\n\n***S’extraire d’une lutte.*** Une créature agrippée peut consacrer son action à s’extraire de la prise. Pour ce faire, elle doit réussir un test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) opposé à votre test de Force (Athlétisme).\n\n***Déplacer une créature agrippée.*** Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez tirer ou transporter la créature agrippée avec vous, mais votre vitesse est alors réduite de moitié, sauf si la catégorie de taille de cette créature est de deux crans inférieure à la vôtre.\n\n#### Bousculer une créature\n\nEn entreprenant l’action Attaquer, vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps pour bousculer une créature, afin de la jeter à terre ou de l’éloigner de vous. Si l’action Attaquer vous permet d’effectuer plusieurs attaques, cette attaque en remplace une.\n\nLa catégorie de taille de la cible ne doit pas être supérieure de plus d’un cran à la vôtre et la cible doit être dans votre zone d’allonge. Au lieu d’un jet d’attaque, vous effectuez un test de Force (Athlétisme) opposé au test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) de la cible (à sa convenance). En cas de réussite, vous avez le choix entre jeter la cible à terre et l’éloigner de 1,50 m de vous en la poussant.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/making-an-attack" + }, + { + "name": "Abri", + "index": "cover", + "desc": "## Abri\n\nLes murs, arbres, créatures et autres obstacles peuvent fournir un abri qui rend une cible plus difficile à toucher lors d’un combat. Une cible ne peut profiter d’un abri qu’en cas d’attaque ou d’effet provenant de l’autre côté de l’abri.\n\nIl existe trois niveaux d’abri. Quand une cible se trouve derrière plusieurs éléments d’abri, seul celui qui fournit le niveau de protection le plus élevé est pris en compte ; les degrés ne se cumulent pas. Exemple : si une cible se trouve derrière une créature qui lui donne un abri partiel et un arbre qui lui donne un abri supérieur, elle ne bénéficie que d’un abri supérieur.\n\nUne cible bénéficiant d’un abri partiel reçoit un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible dispose d’un abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps. Il peut s’agir d’une murette, d’un meuble imposant, d’un tronc d’arbre étroit ou d’une créature (ennemie ou alliée).\n\nUne cible bénéficiant d’un abri supérieur reçoit un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible dispose d’un abri supérieur si au moins les trois quarts de son corps sont abrités par un obstacle. Il peut s’agir d’une herse, d’une meurtrière ou d’un épais tronc d’arbre\n\nUne cible bénéficiant d’un abri total ne peut être ciblée directement par une attaque ou un sort, mais certains sorts peuvent toutefois l’atteindre en l’incluant dans leur zone d’effet. Une cible dispose d’un abri total si elle est complètement cachée par un obstacle.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/cover" + }, + { + "name": "Dégâts et soins", + "index": "damage-and-healing", + "desc": "## Dégâts et soins\n\nLes blessures et le risque de mort sont de fidèles compagnons des héros qui s’en vont explorer les mondes de l’imaginaire. Un coup d’estoc, une flèche bien décochée et la déflagration du sort *boule de feu* ont tous le pouvoir de blesser, voire de tuer, les créatures les plus robustes.\n\n### Points de vie\n\nLes points de vie représentent un mélange de robustesse physique et mentale, d’envie de vivre et de chance. Les créatures dotées de beaucoup de points de vie sont plus difficiles à tuer. Celles qui en ont moins sont plus fragiles.\n\nLes points de vie actuels d’une créature (ou juste les « points de vie » pour faire plus court) sont compris entre son maximum de points de vie et 0. Ce nombre entier change régulièrement, au fur et à mesure des dégâts subis par la créature et des soins qu’elle reçoit.\n\nChaque fois qu’une créature subit des dégâts, ceux-ci sont déduits de ses points de vie. La perte de points de vie n’a aucun effet sur les capacités de la créature jusqu’à ce que celle-ci tombe à 0 point de vie.\n\n### Jets de dégâts\n\nChaque arme, chaque sort ou capacité de monstre qui cause des dommages spécifie les dégâts infligés. Vous lancez le dé ou les dés de dégâts, ajoutez les éventuels modificateurs, puis appliquez les dégâts totaux à la cible. Les armes magiques, capacités spéciales et autres facteurs peuvent octroyer un bonus aux dégâts. Un malus peut réduire les dégâts à 0, mais en aucun cas les rendre négatifs.\n\nLorsque vous attaquez avec une arme, vous ajoutez aux dégâts votre modificateur de caractéristique, le même que celui du jet d’attaque. Les **sorts** indiquent quels dés lancer pour les dégâts et spécifient quels éventuels modificateurs ajouter.\n\nQuand un sort ou autre effet inflige des dégâts à **plus d’une cible** en même temps, vous ne lancez qu’une fois les dés de dégâts pour toutes. Exemple : quand un magicien lance *boule de feu* ou qu’un clerc invoque une *colonne de flamme*, les dés de dégâts ne sont lancés qu’une seule fois pour toutes les créatures prises dans la déflagration.\n\n#### Coups critiques\n\nLorsque vous obtenez un coup critique, vous lancez des dés supplémentaires pour les dégâts que l’attaque inflige à la cible. Ainsi, tous les dés de dégâts de l’attaque sont lancés deux fois et ajoutés les uns aux autres. Puis, vous ajoutez les modificateurs applicables, selon la règle normale. Pour accélérer les choses, vous pouvez lancer tous les dés en même temps.\n\nExemple : si vous obtenez un coup critique avec une dague, vous lancez 2d4 pour les dégâts au lieu de 1d4, puis vous ajoutez les modificateurs applicables. Si l’attaque fait intervenir d’autres dés de dégâts, comme ceux de l’aptitude Attaque sournoise du roublard, vous lancez également ceux-ci deux fois.\n\n#### Types de dégâts\n\nLes différentes attaques, divers sorts offensifs et autres effets infligent des types de dégâts différents. En soi, les types de dégâts n’ont pas de règles propres, mais d’autres règles, comme la résistance aux dégâts, prennent ces types en compte.\n\nVoici la liste de ces types, accompagnée d’exemples pour aider le MJ à mieux les identifier quand un nouvel effet se présente.\n\n***Acide***. La gerbe corrosive du souffle d’un dragon noir et les enzymes caustiques que sécrète un pouding noir infligent des dégâts d’acide.\n\n***Contondants***. Les commotions physiques provoquées par un marteau, une chute, une constriction ou autre infligent des dégâts contondants.\n\n***Feu***. Les dragons rouges crachent des flammes qui, comme de nombreux sorts ardents, infligent des dégâts de feu.\n\n***Force***. On parle ici d’énergie magique pure canalisée afin d’engendrer des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, comme *projectile magique* ou *arme spirituelle*.\n\n***Froid.*** Le frimas infernal qui émane de la lance d’un diable gelé et la décharge glaciale du souffle d’un dragon blanc infligent des dégâts de froid.\n\n***Foudre.*** Le sort *éclair* et le souffle d’un dragon bleu infligent des dégâts de foudre.\n\n***Nécrotique.*** Les dégâts nécrotiques, comme ceux qu’infligent certains morts-vivants et le sort *contact glacial*, flétrissent la matière et même l’âme.\n\n***Perforants.*** Les attaques qui percent ou empalent, comme celles des lances et les morsures monstrueuses, infligent des dégâts perforants.\n\n***Poison.*** Les dards venimeux et les vapeurs toxiques du souffle d’un dragon vert infligent des dégâts de poison.\n\n***Psychiques.*** Les pouvoirs mentaux comme ceux de la décharge d’un flagelleur mental infligent des dégâts psychiques.\n\n***Radiants.*** Les dégâts radiants infligés par le sort *colonne de flamme* du clerc ou les armes d’un ange calcinent les chairs comme le feu tout en submergeant l’esprit de surpuissance.\n\n***Tonnerre.*** Une puissante détonation, comme celle que provoque le sort *vague tonnante*, inflige des dégâts de tonnerre.\n\n***Tranchants.*** Épées, haches et griffes monstrueuses infligent des dégâts tranchants.\n\n### Résistances et vulnérabilités aux dégâts\n\nCertains objets et créatures sont particulièrement peu ou très sensibles à certains types de dégâts.\n\nQuand une créature bénéficie de la **résistance** à un type de dégâts, de tels dégâts sont réduits de moitié contre elle (même chose pour un objet). Quand une créature présente une **vulnérabilité** à un type de dégâts, de tels dégâts sont doublés contre elle (même chose pour un objet).\n\nLa résistance, puis la vulnérabilité éventuelle s’appliquent après tous les autres modificateurs aux dégâts. Prenons l’exemple d’une créature dotée de la résistance aux dégâts contondants qui est touchée par une attaque lui infligeant 25 dégâts contondants. De plus, la créature se trouve dans une aura magique qui réduit tous les dégâts de 5. Les 25 dégâts sont d’abord réduits de 5, puis réduits de moitié, si bien que la créature subit 10 dégâts.\n\nSi plusieurs résistances ou vulnérabilités affectent un même type de dégâts, une seule résistance ou vulnérabilité est prise en compte. Ainsi, une créature dotée de la résistance aux dégâts de feu et de la résistance à tous les dégâts non magiques voit les dégâts de feu non magiques qui l’affectent réduits de moitié, et non de trois quarts.\n\n### Soins\n\nTant qu’ils n’entraînent pas la mort, les dégâts ne sont pas permanents. Et la mort elle-même n’est pas irréversible face à une magie puissante. Le repos peut faire récupérer des points de vie, de même que certains moyens magiques comme le sort *soins* ou une *potion de guérison*, capables de réparer les dégâts en un instant.\n\nLorsqu’une créature bénéficie de soins d’un genre ou d’un autre, les points de vie qu’elle récupère sont ajoutés à ses points de vie actuels. Les points de vie d’une créature ne peuvent dépasser son maximum de points de vie, si bien que l’excédent de points de vie récupérés est perdu. Prenons l’exemple d’un druide qui soigne un rôdeur, de 8 points de vie. Si le rôdeur dispose de 14 points de vie alors que son maximum de points de vie est de 20, il récupère en fait 6 points de vie grâce au druide, et non 8.\n\nUne créature morte ne peut pas récupérer de points de vie tant qu’une magie puissante (comme le sort *retour à la vie*) ne l’a pas ramenée à la vie.\n\n### Tomber à 0 point de vie\n\nLorsque vous tombez à 0 point de vie, vous mourez sur le coup ou perdez connaissance, comme expliqué dans les sections qui suivent.\n\n#### Mort sur le coup\n\nDes dégâts massifs peuvent vous tuer en un instant. Lorsque des dégâts vous font tomber à 0 point de vie et qu’il reste un excédent après cette réduction, vous mourez sur le coup si cet excédent est au moins égal à votre maximum de points de vie.\n\nPrenons l’exemple d’une clerc dont le maximum est de 12 points de vie, dotée actuellement de 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts par une attaque, elle tombe à 0 point de vie, avec un excédent de 12 dégâts. Cet excédent étant au moins égal à son maximum de points de vie, la clerc meurt.\n\n#### Perte de connaissance\n\nQuand des dégâts vous font tomber à 0 point de vie sans vous tuer sur le coup, vous tombez inconscient (cf. annexe MdJ-A). Cette perte de connaissance se termine dès que vous récupérez au moins un point de vie.\n\n#### Jets de sauvegarde contre la mort\n\nChaque fois que vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous devez effectuer un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort, afin de déterminer si vous glissez vers le trépas ou si vous vous accrochez à la vie. Contrairement aux autres jets de sauvegarde, celui-ci n’est lié à aucune valeur de caractéristique. Votre destin ne vous appartient plus ; seules la magie et certaines aptitudes peuvent désormais accroître vos chances de réussir ce jet de sauvegarde.\n\nLancez un d20. Si le dé donne un résultat de 10 ou plus, c’est une réussite. Dans le cas contraire, c’est un échec. Cet échec ou cette réussite n’a pas d’effet en soi. À la troisième réussite, vous êtes stabilisé (voir ci-après). Au troisième échec, vous mourez. Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que vous atteigniez un total de trois pour l’un ou l’autre. Ces compteurs sont remis à zéro pour les deux lorsque vous récupérez au moins un point de vie ou êtes stabilisé.\n\n***Résultat de 1 ou 20 sur le dé.*** Lorsque vous obtenez un 1 sur le d20 d’un jet de sauvegarde contre la mort, cela vaut pour deux échecs. Si vous obtenez un 20 sur le d20, en revanche, vous récupérez 1 point de vie.\n\n***Dégâts subis à 0 point de vie.*** Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes à 0 point de vie, vous subissez un échec au jet de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts correspondent à un coup critique, vous subissez en fait deux échecs. Si les dégâts sont au moins égaux à votre maximum de points de vie, vous mourez sur le coup.\n\n#### Stabiliser une créature\n\nLe meilleur moyen de sauver la vie d’une créature à 0 point de vie consiste à la soigner. Quand c’est impossible, on peut au moins tenter de stabiliser la créature pour éviter qu’elle succombe à un jet de sauvegarde contre la mort raté.\n\nVous pouvez consacrer votre action à administrer les premiers secours à une créature inconsciente pour tenter de la stabiliser, ce qui demande de réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.\n\nUne créature stabilisée n’est pas soumise aux jets de sauvegarde contre la mort, bien qu’étant à 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. Une telle créature, si elle subit des dégâts, n’est plus stabilisée et se retrouve de nouveau soumise aux jets de sauvegarde contre la mort. Une créature stabilisée qui n’est pas soignée récupère 1 point de vie au bout de 1d4 heures.\n\n#### Mort des monstres\n\nLa plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils tombent à 0 point de vie, plutôt que de les rendre inconscients et de les soumettre aux jets de sauvegarde contre la mort.\n\nLes ennemis majeurs et certains personnages non- joueurs peuvent toutefois constituer des exceptions ; le MJ peut choisir de leur appliquer les mêmes règles qu’aux personnages joueurs.\n\n### Assommer une créature\n\nIl arrive qu’un assaillant cherche à neutraliser un adversaire plutôt que de l’achever. Lorsqu’un assaillant fait tomber une créature à 0 point de vie avec une attaque de corps à corps, il peut choisir de l’assommer. Il prend cette décision au moment d’appliquer les dégâts. La créature tombe alors inconsciente, stabilisée.\n\n### Points de vie temporaires\n\nCertains sorts et aptitudes spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Les points de vie temporaires ne sont pas de véritables points de vie ; ils constituent plutôt une sorte de matelas de sécurité, une réserve qui vous protège des blessures.\n\nLorsque vous disposez de points de vie temporaires et que vous subissez des dégâts, ce sont d’abord les points de vie temporaires qui sont perdus, tout excédent éventuel étant alors soustrait à vos points de vie normaux. Exemple : si vous disposez de 5 points de vie temporaires et subissez 7 dégâts, vous perdez vos points de vie temporaires, puis subissez 2 dégâts.\n\nLes points de vie temporaires étant distincts de vos points de vie réels, la somme des deux peut dépasser votre maximum de points de vie. Un personnage peut donc tout à fait avoir tous ses points de vie et bénéficier en plus de points de vie temporaires.\n\nLes soins ne font pas récupérer de points de vie temporaires qui, par ailleurs, ne se cumulent pas. Si vous disposez de points de vie temporaires et que vous en recevez d’autres, c’est à vous de décider si vous gardez les vôtres ou si vous les remplacez par les nouveaux. Ainsi, lorsqu’un sort vous octroie 12 points de vie temporaires alors que vous en avez déjà 10, vous pouvez en avoir 12 ou 10, mais pas 22.\n\nSi vous êtes à 0 point de vie, l’acquisition de points de vie temporaires ne vous fait pas reprendre connaissance, pas plus qu’elle ne vous stabilise. De tels pv temporaires jouent toutefois leur rôle de matelas absorbeur de dégâts quand vous êtes dans cet état, mais seuls des soins peuvent vous tirer d’affaire.\n\nSauf dans le cas d’aptitudes qui spécifient une durée, les points de vie temporaires qui vous sont octroyés persistent jusqu’à ce qu’ils soient dépensés ou que vous terminiez un repos long.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/damage-and-healing" + }, + { + "name": "Combat monté", + "index": "mounted-combat", + "desc": "## Combat monté\n\nUn chevalier et son destrier chargent dans la mêlée, une magicienne enchaîne les incantations depuis le dos d’un griffon, un clerc file dans les cieux sur un pégase ; tous profitent de la vitesse et de la mobilité de leur monture.\n\nUne créature consentante dont la catégorie de taille est au moins d’un cran supérieure à la vôtre peut vous servir de monture si son anatomie le lui permet, en accord avec les règles suivantes :\n\n### Monter et descendre\n\nDurant un déplacement, vous pouvez monter sur une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous ou en descendre (l’un ou l’autre et une fois seulement). Il vous faut consacrer la moitié de votre vitesse en déplacement pour ce faire. Par exemple, si votre vitesse est de 9 m, vous devez consacrer 4,50 m de déplacement à monter sur un cheval. La manœuvre est donc impossible s’il vous reste moins de 4,50 m de déplacement ou si votre vitesse est de 0.\n\nSi un effet déplace votre monture contre sa volonté alors que vous la montez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 sous peine d’en tomber, et de vous retrouver à terre dans un espace à 1,50 m ou moins de la monture. Si vous êtes jeté à terre en combat monté, vous devez effectuer le même jet de sauvegarde.\n\nSi c’est votre monture qui est jetée à terre, vous pouvez jouer votre réaction pour en descendre pendant sa chute et rester sur vos appuis. Sans cela, vous êtes désarçonné et jeté à terre, dans un espace à 1,50 m ou moins de la monture.\n\n### Contrôler une monture\n\nTant que vous êtes monté, vous avez deux options. Vous avez le choix entre contrôler la monture et la laisser agir indépendamment. Les créatures intelligentes, comme les dragons, agissent indépendamment.\n\nVous ne pouvez contrôler une monture que si elle est formée à recevoir un cavalier. Les chevaux domestiques, les ânes et les créatures du même genre sont censés être dressés de la sorte. L’initiative d’une monture contrôlée est la même que la vôtre quand vous la montez. Elle se déplace selon vos instructions et n’a que trois options d’action : Foncer, Esquiver et Se désengager. Une monture contrôlée peut se déplacer et agir, y compris au tour où vous grimpez sur son dos.\n\nUne monture indépendante conserve son propre rang d’initiative. Le fait d’être montée ne la restreint pas dans les actions qu’elle peut entreprendre ; elle se déplace et agit à sa guise. Elle peut fuir le combat, se ruer à l’attaque pour dévorer un ennemi mal en point, ou agir en dépit de vos attentes.\n\nQuoi qu’il en soit, si la monture provoque une attaque d’opportunité alors que vous êtes sur elle, l’assaillant choisit sa cible entre elle et vous.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/mounted-combat" + }, + { + "name": "Combat subaquatique", + "index": "underwater-combat", + "desc": "## Combat subaquatique\n\nQuand des aventuriers traquent des sahuagins jusqu’à leurs demeures sous-marines, qu’ils affrontent des requins au cœur d’une épave ou qu’ils se retrouvent dans un souterrain inondé, ils font face à des circonstances délicates. Les règles suivantes s’appliquent sous l’eau.\n\nLorsqu’elle effectue une attaque d’arme de corps à corps, une créature qui n’est pas dotée d’une vitesse de nage (naturelle ou octroyée par magie) est désavantagée au jet d’attaque sauf si l’arme est une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident.\n\nUne attaque d’arme à distance échoue automatiquement si sa cible est au-delà de la portée normale de l’arme. Et même contre une cible à portée normale, le jet d’attaque est désavantagé sauf si l’arme est une arbalète, un filet ou une arme qu’on lance comme une javeline (ce qui comprend les lances, tridents et fléchettes).\n\nLes créatures et objets entièrement immergés dans l’eau bénéficient de la résistance aux dégâts de feu.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/underwater-combat" + }, + { + "name": "Valeurs et modificateurs de caractéristique", + "index": "ability-scores-and-modifiers", + "desc": "## Valeurs et modificateurs de caractéristique\n\n| Score | Modifier |\n|-------|----------|\n| 1 | -5 |\n| 2-3 | -4 |\n| 4-5 | -3 |\n| 6-7 | -2 |\n| 8-9 | -1 |\n| 10-11 | +0 |\n| 12-13 | +1 |\n| 14-15 | +2 |\n| 16-17 | +3 |\n| 18-19 | +4 |\n| 20-21 | +5 |\n| 22-23 | +6 |\n| 24-25 | +7 |\n| 26-27 | +8 |\n| 28-29 | +9 |\n| 30 | +10 |\n\nPour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter la table, il suffit de soustraire 10 à la valeur de caractéristique, puis de diviser par 2 le résultat obtenu en arrondissant à l’inférieur.\n\nLes modificateurs de caractéristique affectent pratiquement tous les jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique, si bien qu’ils interviennent plus souvent que les valeurs dont ils sont tirés.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/ability-scores-and-modifiers" + }, + { + "name": "Avantage et désavantage", + "index": "advantage-and-disadvantage", + "desc": "## Avantage et désavantage\n\nIl arrive qu’une aptitude spéciale ou un sort vous indique que vous êtes avantagé ou désavantagé à un test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Dans ce cas, vous lancez un deuxième d20 lors du jet. Vous ne retenez que le plus élevé des deux dés si vous êtes avantagé, que le plus faible si vous êtes désavantagé. Si vous êtes désavantagé et obtenez par exemple 17 et 5 sur les dés, vous gardez le 5. Si vous êtes au contraire avantagé, c’est le 17 que vous retenez avec ces mêmes jets.\n\nQuand plusieurs circonstances s’appliquent à un jet de dés et que chacune octroie l’avantage ou impose le désavantage, vous ne lancez pas plus d’un d20 supplémentaire. Si deux conditions favorables vous octroient l’avantage, par exemple, vous ne lancez quand même qu’un deuxième d20.\n\nSi les circonstances vous octroient l’avantage tout en vous imposant le désavantage, on considère simplement que vous n’êtes ni avantagé ni désavantagé, et vous lancez donc un seul d20. Cela reste vrai même si plusieurs conditions vous imposent le désavantage et qu’une seule vous octroie l’avantage, ou inversement. Dans une telle situation, vous ne recevez ni avantage ni désavantage.\n\nLorsque vous êtes avantagé ou désavantagé et qu’un élément du jeu tel que le trait Chanceux des halfelins vous permet de relancer le d20, vous ne pouvez relancer qu’un seul dé. Vous choisissez lequel. Imaginons un halfelin avantagé ou désavantagé à un test de caractéristique, qui obtient un 1 et un 13 sur les dés ; il peut profiter de son trait Chanceux pour relancer le dé du 1.\n\nC’est généralement par l’intermédiaire d’aptitudes spéciales, d’actions ou de sorts que l’on reçoit l’avantage ou le désavantage. L’inspiration peut aussi octroyer l’avantage à un personnage. Au cas par cas, le MJ peut également statuer que des circonstances ont suffisamment d’impact sur un jet pour vous octroyer l’avantage ou vous imposer le désavantage.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/advantage-and-disadvantage" + }, + { + "name": "Bonus de maîtrise", + "index": "proficiency-bonus", + "desc": "## Bonus de maîtrise\n\nLes personnages sont dotés d’un bonus de maîtrise déterminé par leur niveau. Les monstres aussi possèdent un tel bonus, intégré à leur profil de jeu. Les règles font intervenir ce bonus lors des tests de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d’attaque.\n\nVotre bonus de maîtrise ne peut pas s’ajouter plus d’une fois à un jet de dé ou un nombre. Si par exemple deux règles distinctes vous indiquent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde de Sagesse, vous ne l’ajoutez qu’une seule fois au moment d’effectuer ce jet.\n\nIl peut en revanche arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (doublé ou réduit de moitié, par exemple) avant son application. L’aptitude Expertise du roublard permet ainsi de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Même si la situation laisse penser que votre bonus de maîtrise s’applique plusieurs fois à un même jet, vous ne l’ajoutez qu’une fois et vous ne le multipliez ou ne le divisez qu’une fois.\n\nDans le même ordre d’idée, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise lors d’un test de caractéristique auquel votre bonus de maîtrise n’est pas censé s’appliquer, il ne s’ajoute toujours pas. On considère en fait pour ce test que votre bonus de maîtrise est de 0, sachant que 0 multiplié par un nombre donnera toujours 0. Exemple : si vous n’avez pas la maîtrise de la compétence Histoire, vous ne tirez aucun bénéfice lorsqu’une aptitude vous permet de doubler votre bonus de maîtrise aux tests d’Intelligence (Histoire).\n\nD’une manière générale, on ne multiplie pas son bonus de maîtrise dans le cadre des jets d’attaque et des jets de sauvegarde. Si une aptitude ou un effet vous le permet, les mêmes règles s’appliquent.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/proficiency-bonus" + }, + { + "name": "Tests de caractéristique", + "index": "ability-checks", + "desc": "## Tests de caractéristique\n\nUn test de caractéristique met à l’épreuve les talents innés et acquis d’un personnage ou d’un monstre. Le MJ demande un tel test lorsqu’un aventurier ou un monstre tente une action autre qu’une attaque et qu’un risque d’échec existe. Lorsque l’issue de la tâche est incertaine, ce sont les dés qui la déterminent.\n\nPour chaque test de caractéristique, le MJ choisit la caractéristique la plus pertinente parmi les six et fixe la difficulté de la tâche, représentée par le degré de difficulté (ou DD). Plus une tâche est ardue, plus le DD est élevé. La table « Degrés de difficulté courants » présente les DD habituels.\n\n### Degrés de difficulté courants\n\n| La tâche est… | DC |\n|-------------------|----|\n| Très facile | 5 |\n| Facile | 10 |\n| Modérée | 15 |\n| Difficile | 20 |\n| Très difficile | 25 |\n| Presque impossible | 30 |\n\nPour effectuer un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez-y le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour d’autres jets de d20, appliquez les éventuels bonus et malus, et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique se traduit par une réussite ; la créature surmonte l’épreuve. Dans le cas contraire, c’est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne se rapproche pas de son objectif ou bien qu’il tend vers son but, mais en subissant un revers déterminé par le MJ.\n\n### Opposition\n\nIl arrive que les efforts d’un personnage ou d’un monstre s’opposent directement à ceux d’une autre créature. C’est le cas lorsque deux individus tentent d’accomplir la même tâche qu’un seul des deux peut réussir, comme se saisir d’un anneau magique tombé au sol. Cette situation s’applique aussi quand l’un des deux tente d’empêcher l’autre d’atteindre un objectif, par exemple lorsqu’un monstre tente d’ouvrir par la force une porte qu’un aventurier maintient fermée. Dans ce genre de circonstances, on résout la scène par l’intermédiaire d’un test de caractéristique particulier : une opposition.\n\nLes deux participants de cette opposition effectuent le test de caractéristique adapté à leurs efforts respectifs. Ils y appliquent tous les bonus et malus appropriés, mais au lieu de comparer le total à un DD, ils comparent le total de leurs deux tests. Le participant doté du total le plus élevé remporte l’opposition. Ce personnage ou monstre réussit ainsi l’action entreprise ou empêche son opposant de parvenir à ses fins.\n\nEn cas d’égalité, la situation reste ce qu’elle était avant l’opposition. Ainsi, l’un des opposants peut l’emporter par défaut. Dans le cas des deux personnages rivalisant pour s’emparer de l’anneau au sol, aucun des deux ne s’en saisit sur une égalité. Dans le cas du monstre qui tente d’ouvrir la porte qu’un aventurier s’efforce de maintenir fermée, une égalité indique que la porte reste fermée.\n\n### Compétences\n\nChaque caractéristique englobe toute une palette de capacités, notamment des compétences dont les aventuriers et monstres peuvent avoir la maîtrise. Une compétence représente un aspect spécifique d’une caractéristique, tandis que la maîtrise d’une compétence dénote le savoir-faire de la personne dans ce domaine. (Les maîtrises de compétence de départ d’un personnage sont déterminées à sa création et les maîtrises de compétence des monstres apparaissent dans leur profil.)\n\nLe résultat du test de Dextérité d’un personnage peut illustrer sa tentative d’exécution d’une cascade spectaculaire, de subtiliser une clef ou de se soustraire à la vue d’autrui. Chacun de ces aspects de la Dextérité correspond à une compétence : respectivement Acrobaties, Escamotage et Discrétion. Un personnage ayant la maîtrise de la compétence Discrétion est ainsi particulièrement efficace aux tests de Dextérité visant à se déplacer furtivement et à se cacher.\n\nLes compétences liées à chaque valeur de caractéristique apparaissent dans la liste suivante. (Aucune n’est associée à la Constitution.) La description des caractéristiques, plus loin dans cette section, donne plusieurs exemples de recours aux compétences associées aux caractéristiques.\n\n#### Force\n- Athlétisme\n\n#### Dextérité\n- Acrobaties\n- Escamotage\n- Discrétion\n\n#### Intelligence\n- Arcanes\n- Histoire\n- Investigation\n- Nature\n- Religion\n\n#### Sagesse\n- Dressage\n- Intuition\n- Médecine\n- Perception\n- Survie\n\n#### Charisme\n- Intimidation\n- Persuasion\n- Représentation\n- Tromperie\n\nLe MJ pourra vous demander d’effectuer un test de caractéristique associé à une compétence spécifique : « Fais-moi un test de Sagesse (Perception) », par exemple. Dans d’autres cas, les joueurs pourront demander au MJ si la maîtrise d’une compétence donnée s’applique au test. Quoi qu’il en soit, maîtriser une compétence indique que l’individu peut ajouter son bonus de maîtrise aux tests de caractéristique qui font intervenir cette compétence. Sans la maîtrise de la compétence, la personne effectue un test de caractéristique normal.\n\nExemple : si un personnage tente de gravir une falaise difficile, le MJ peut lui demander un test de Force (Athlétisme). Si le personnage a la maîtrise d’Athlétisme, son bonus de maîtrise s’ajoute au test de Force. Dans le cas contraire, il effectue un simple test de Force.\n\n#### Variante : compétences et caractéristiques inhabituelles\n\nEn général, votre maîtrise d’une compétence ne s’applique qu’à un type donné de test de caractéristique. La maîtrise d’Athlétisme, par exemple, s’applique normalement aux tests de Force. Dans certains cas, toutefois, votre maîtrise pourrait concerner d’autres types de test. Le MJ peut alors vous demander un test combinant exceptionnellement une caractéristique et une compétence. Vous pouvez également penser qu’une maîtrise pourrait s’appliquer à un test et demander à votre MJ ce qu’il ou elle en pense. Exemple : si vous devez rejoindre le continent depuis une île à la nage, votre MJ peut vous demander un test de Constitution pour vérifier que vous avez l’endurance requise par une telle distance. Dans ce cas, votre MJ peut vous autoriser à faire valoir votre maîtrise en Athlétisme, ce qui se traduirait par un test de Constitution (Athlétisme). Ainsi, en imaginant que vous avez la maîtrise d’Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution, comme vous le feriez dans le cadre d’un test de Force (Athlétisme). Sur le même principe, imaginons que votre barbare demi-orc cherche à impressionner l’ennemi par une démonstration de force, votre MJ peut vous demander un test de Force (Intimidation), alors que cette compétence est d’habitude associée au Charisme.\n\n### Tests passifs\n\nUn test passif est un type de test de caractéristique spécial, qui ne fait pas intervenir de jet de dé. Il peut correspondre au résultat moyen d’une tâche répétée, comme lorsqu’on fouille une zone méthodiquement en quête de passages secrets. Votre MJ peut également recourir à un tel test pour vérifier quelque chose en secret (et sans lancer le moindre dé) ; savoir si les aventuriers détectent la présence d’un monstre caché, par exemple.\n\nLa formule qui s’applique dans le cas d’un test passif est la suivante :\n\n10 + tous les modificateurs qui s’appliquent au test en temps normal\n\nSi le personnage est avantagé au test, ajoutez 5. S’il est désavantagé, retranchez 5. Le jeu parle de **valeur** pour le total d’un test passif.\n\nExemple : un personnage de niveau 1 doté de 15 en Sagesse et de la maîtrise de Perception se retrouve avec une valeur de Sagesse (Perception) passive de 14.\n\nLes règles concernant les créatures qui se cachent (section « Dextérité », plus loin) recourent aux tests passifs, de même que les règles d’exploration.\n\n### Coopération\n\nIl arrive que deux personnages, voire davantage, unissent leurs efforts dans l’accomplissement d’une tâche. Celui qui mène la tâche — ou celui dont le modificateur de caractéristique est le plus élevé — peut effectuer un test de caractéristique avec l’avantage, ce qui reflète l’assistance apportée par les autres personnages. Au combat, cela passe par l’action Aider.\n\nUn personnage ne peut apporter son aide à une tâche que s’il est en mesure de la tenter seul. Exemple : le crochetage des serrures, normalement réservé aux personnes ayant la maîtrise des outils de voleur, interdit aux personnages qui n’ont pas cette maîtrise d’en aider d’autres pour cette tâche. De plus, on ne peut porter assistance que si la coopération est censée pouvoir améliorer les chances de réussite. Certaines tâches, comme passer un fil dans le chas d’une aiguille, ne peuvent bénéficier d’une aide extérieure.\n\n#### Test de groupe\n\nLorsque plusieurs individus tentent d’accomplir une tâche en tant que groupe, le MJ peut demander un test de caractéristique de groupe. Dans cette situation, les personnages les plus doués pour la tâche rattrapent les lacunes des autres.\n\nQuand un test de caractéristique de groupe se présente, toute personne du groupe effectue le test de caractéristique correspondant. Si au moins la moitié du groupe réussit le test, tout le groupe le réussit. Dans le cas contraire, le groupe échoue.\n\nLes tests de groupe n’interviennent qu’occasionnellement et n’ont de réel intérêt que si c’est le succès ou l’échec de la troupe qui est en jeu. Exemple : lorsque les aventuriers traversent un marécage, le MJ peut demander un test de Sagesse (Survie) de groupe pour voir si les personnages évitent les sables mouvants, les dolines et autres dangers naturels propres à cet environnement. Si au moins la moitié du groupe l’emporte, les personnages qui ont réussi le test parviennent à guider leurs compagnons sans encombre. Dans le cas contraire, c’est tout le groupe qui est surpris par l’un de ces périls.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/ability-checks" + }, + { + "name": "Les caractéristiques, au cas par cas", + "index": "using-each-ability", + "desc": "## Les caractéristiques, au cas par cas\n\nToute tâche entreprise par un personnage ou un monstre est gérée par l’une des six caractéristiques. Cette section vous explique plus en détail ce que représentent ces caractéristiques et comment elles servent dans le jeu.\n\n### Force\n\nLa Force mesure la puissance corporelle, l’entraînement athlétique et votre capacité à exercer un effort physique.\n\n#### Tests de Force\n\nUn test de Force sert généralement à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, à imposer votre masse corporelle ou à régler une situation par la force brute. La compétence Athlétisme reflète le talent pour certains types de tests de Force.\n\n***Athlétisme.*** Un test de Force (Athlétisme) intervient dans certaines situations délicates : escalade, sauts, natation, etc. En voici quelques exemples :\n- Vous tentez de gravir une paroi verticale ou glissante, souhaitez grimper à un mur exposé ou vous accrocher à une surface tandis qu’on s’efforce de vous faire lâcher prise.\n- Vous tentez de couvrir une distance importante en sautant ou d’exécuter une cascade en plein saut.\n- Vous nagez en eaux agitées ou luttez contre des courants traîtres ou une mer fouettée par la tempête, ou vous évoluez dans un fond marin envahi par les algues. Ou bien une créature cherche à vous entraîner sous l’eau ou constitue simplement un obstacle dans votre nage.\n\n***Autres tests de Force.*** Le MJ peut aussi demander un test de Force lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :\n- Forcer l’ouverture d’une porte coincée, verrouillée ou barrée\n- Se libérer de liens\n- Passer en force dans un tunnel trop étroit\n- Rester agrippé à la caisse d’un chariot en mouvement\n- Faire basculer une statue\n- Empêcher un rocher de rouler\n\n#### Jets d’attaque et de dégâts\n\nVous ajoutez votre modificateur de Force à vos jets d’attaque et vos jets de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps, telle qu’une masse d’armes, une hache d’armes ou une javeline. Les armes de corps à corps interviennent en combat rapproché (attaques de corps à corps), certaines pouvant également se lancer (attaques à distance).\n\n#### Soulever et porter\n\nVotre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez supporter. Les termes suivants correspondent à ce que vous pouvez soulever ou porter.\n\n***Capacité de charge.*** Votre capacité de charge, égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5, correspond au poids en kilogrammes que vous pouvez porter. Cela suffit amplement pour la plupart des personnages, qui n’ont généralement pas à se soucier de ce qu’ils portent.\n\n***Pousser, tirer ou soulever.*** Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids en kilogrammes égal au double de votre capacité de charge (ou 15 fois votre valeur de Force). Lorsque vous poussez ou tirez un poids dépassant votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 m.\n\n***Catégorie de taille et Force.*** Les créatures de taille supérieure peuvent porter davantage, tandis que celles de taille TP sont plus limitées. Pour chaque catégorie de taille au-delà de la taille M, doublez la capacité de charge de la créature et, donc, le poids qu’elle peut pousser, tirer ou soulever. Dans le cas d’une créature de taille TP, divisez ces poids par deux.\n\n##### Variante : Encombrement\n\nLes règles de charge restent simples, à dessein. Voici une variante pour les joueurs qui souhaitent plus de précision dans la gestion de l’équipement et du fardeau qu’il peut représenter pour un personnage. Si vous recourez à cette variante, ne tenez pas compte de la colonne « Force » de la table « Armures ».\n\nSi vous portez plus de 2,5 fois votre valeur de Force (en kg), vous êtes **chargé**, si bien que votre vitesse est réduite de 3 m.\n\nSi vous portez plus de 5 fois votre valeur de Force, sans dépasser votre capacité de charge, vous êtes surchargé, si bien que votre vitesse est réduite de 6 m et que vous êtes désavantagé aux tests de caractéristique, jets d’attaque et jets de sauvegarde associés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.\n\n### Dextérité\n\nLa Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre.\n\n#### Tests de Dextérité\n\nUn test de Dextérité illustre une tentative de se déplacer lestement, rapidement ou discrètement, ou d’éviter la chute en foulant un sol traître. Les compétences Acrobaties, Discrétion et Escamotage reflètent des aspects spécifiques des tests de Dextérité.\n\n***Acrobaties.*** Un test de Dextérité (Acrobaties) intervient lorsque vous tentez de rester sur vos pieds dans une situation délicate ; quand vous courez sur une plaque de glace, marchez sur une corde raide ou que vous vous tenez sur le pont d’un navire malmené, par exemple. Le MJ peut également demander un test de Dextérité (Acrobaties) si vous tentez d’exécuter une cascade spectaculaire (plongeons, roulades, sauts périlleux, cabrioles, etc.)\n\n***Discrétion.*** Effectuez un test de Dextérité (Discrétion) lorsque vous tentez de vous soustraire aux sens de l’ennemi, de vous déplacer à l’insu de gardes, de filer sans vous faire remarquer ou d’arriver dans le dos de quelqu’un pour le surprendre.\n\n***Escamotage.*** Chaque fois que vous tentez un tour de passe-passe ou une manipulation furtive, comme glisser un objet sur une personne sans vous faire remarquer ou dissimuler quelque chose sur vous, effectuez un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut également vous demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez délester quelqu’un de sa bourse ou lui faire les poches.\n\n***Autres tests de Dextérité.*** Le MJ peut demander un test de Dextérité lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :\n- Piloter une charrette surchargée qui dévale une pente\n- Négocier un virage serré aux rênes d’un char\n- Crocheter une serrure\n- Désarmer un piège\n- Ligoter efficacement un prisonnier\n- S’extraire de liens\n- Jouer d’un instrument à cordes\n- Fabriquer un objet, petit ou élaboré\n\n#### Jets d’attaque et de dégâts\n\nVous ajoutez votre modificateur de Dextérité à vos jets d’attaque et vos jets de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme à distance, telle qu’une fronde ou un arc long. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d’attaque et vos jets de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.\n\n#### Classe d’armure\n\nSelon l’armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout ou partie de votre modificateur de Dextérité à votre classe d’armure.\n\n#### Initiative\n\nAu début de tout combat, vous jouez l’initiative en effectuant un test de Dextérité. L’initiative détermine la séquence des tours des créatures intervenant dans un combat.\n\n#### Se cacher\n\nLe MJ décide quand les circonstances se prêtent à la possibilité de se cacher. Lorsque vous tentez de vous cacher, effectuez un test de Dextérité (Discrétion). Tant qu’on ne vous a pas découvert et que vous restez caché, le total de ce test est opposé au test de Sagesse (Perception) de toute créature cherchant activement des signes de votre présence.\n\nVous ne pouvez pas vous cacher d’une créature qui vous voit clairement et vous trahissez votre position dès que vous faites du bruit (alertez vos compagnons ou renversez un vase, par exemple).\n\nUne créature invisible peut toujours tenter de se cacher. Détecter des signes de son passage reste possible, et l’invisibilité ne la rend pas silencieuse.\n\nAu combat, la plupart des créatures restent à l’affût des signes de danger alentour. Ainsi, lorsque vous sortez de votre cachette pour vous approcher d’une créature, elle vous voit arriver. Le MJ peut toutefois décider dans certaines circonstances que vous restez caché en vous approchant furtivement d’une créature distraite, ce qui vous donne l’avantage au jet d’attaque tant qu’elle ne vous voit pas.\n\n***Perception passive.*** Lorsque vous vous cachez, le risque existe que des créatures vous détectent sans même vous chercher. Pour le savoir, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) à la valeur de Sagesse (Perception) passive de la créature, égale à 10 + son modificateur de Sagesse (à quoi peuvent s’ajouter d’autres bonus et malus). Si la créature est avantagée, ajoutez 5. Si elle est désavantagée, retranchez 5. Exemple : un personnage de niveau 1 (bonus de maîtrise de +2) doté d’une Sagesse de 15 (modificateur de +2) et de la maîtrise de Perception bénéficie d’une valeur de Sagesse (Perception) passive de 14.\n\n***Ce que vous voyez*** L’un des critères principaux pour savoir si vous pouvez trouver une créature ou un objet cachés est la visibilité de la zone de votre point de vue (normale, réduite ou nulle), voir la section « L’environnement ».\n\n### Constitution\n\nLa Constitution mesure la santé, l’endurance et la force vitale.\n\n#### Tests de Constitution\n\nLes tests de Constitution sont peu courants et aucune compétence n’y est associée, car la vigueur représentée par cette caractéristique est essentiellement passive (elle ne demande pas d’implication spécifique de la part des personnages et monstres). Un test de Constitution peut toutefois illustrer une tentative de dépasser ses limites.\n\nLe MJ peut demander un test de Constitution lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :\n- Retenir votre souffle\n- Marche forcée ou travaux éreintants des heures d’affilée\n- Se passer de sommeil\n- Survivre sans rien manger ni boire\n- Avaler une chope de bière d’un trait\n\n#### Points de vie\n\nVotre modificateur de Constitution contribue à vos points de vie. En général, vous ajoutez votre modificateur de Constitution à chaque dé de vie lancé pour déterminer vos points de vie.\n\nSi votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie aussi, comme si ce nouveau modificateur était le vôtre depuis le niveau 1. Exemple : si vous augmentez votre valeur de Constitution en atteignant le niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous ajustez votre maximum de points de vie comme si votre modificateur avait toujours été de +2. Vous gagnez donc 3 points de vie pour les trois premiers niveaux, puis lancez le dé de vie du niveau 4 en y appliquant le nouveau modificateur. De même, si vous êtes de niveau 7 et qu’un effet réduit votre valeur de Constitution au point que votre modificateur de Constitution baisse de 1, votre maximum de points de vie est réduit de 7.\n\n### Intelligence\n\nL’Intelligence mesure votre acuité mentale, votre mémoire et votre capacité de raisonnement.\n\n#### Tests d’Intelligence\n\nUn test d’Intelligence intervient lorsqu’il vous faut faire preuve de logique, de culture, de mémoire ou de déduction. Les compétences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature et Religion reflètent vos facilités pour certains types de tests d’Intelligence.\n\n***Arcanes.*** Un test d’Intelligence (Arcanes) mesure votre capacité à vous souvenir de détails concernant des sorts, objets magiques, symboles occultes, traditions magiques, plans d’existence et habitants de ces plans.\n\n***Histoire.*** Un test d’Intelligence (Histoire) mesure votre capacité à vous souvenir d’événements historiques, de personnalités légendaires, de royaumes antiques, de querelles passées, de guerres récentes et de civilisations perdues.\n\n***Investigation.*** Lorsque vous cherchez des indices ou tirez des conclusions de ceux-ci, vous effectuez un test d’Intelligence (Investigation). Vous pouvez déduire la position d’un objet caché, examiner une plaie et deviner le genre d’arme qui l’a infligée, ou déterminer en étudiant un tunnel quel point vulnérable pourrait en provoquer l’effondrement. Si vous parcourez d’anciens parchemins en quête de savoir ancestral, un test d’Intelligence (Investigation) peut également être de mise.\n\n***Nature.*** Un test d’Intelligence (Nature) mesure votre capacité à vous souvenir des environnements, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.\n\n***Religion.*** Un test d’Intelligence (Religion) mesure votre capacité à vous souvenir de détails concernant les divinités, les rites et prières, les symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.\n\n***Autres tests d’Intelligence.*** Le MJ peut demander un test d’Intelligence lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :\n- Communiquer avec une créature sans dire un mot\n- Estimer la valeur d’un objet précieux\n- Improviser un déguisement de membre du guet\n- Contrefaire un document\n- Se souvenir de détails au sujet d’un métier ou d’une activité\n- S’imposer dans un jeu tactique\n\n#### Caractéristique d’incantation\n\nLa caractéristique d’incantation des magiciens est l’Intelligence ; c’est elle qui intervient dans le calcul du DD de sauvegarde des sorts qu’ils lancent.\n\n### Sagesse\n\nLa Sagesse reflète votre lien avec le monde qui vous entoure et représente la sensibilité et l’intuition.\n\n#### Tests de Sagesse\n\nUn test de Sagesse peut intervenir pour interpréter le langage corporel, comprendre les sentiments d’autrui, noter d’infimes changements dans l’environnement ou soigner un blessé. Les compétences Dressage, Intuition, Médecine, Perception et Survie reflètent vos facilités pour certains types de tests de Sagesse.\n\n***Dressage.*** Lorsqu’il est question de savoir si vous pouvez apaiser un animal domestique, rasséréner une monture ou lire les intentions d’une bête, le MJ peut vous demander un test de Sagesse (Dressage). Vous effectuez également un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre complexe.\n\n***Intuition.*** Un test de Sagesse (Intuition) permet de savoir si vous savez interpréter les véritables intentions d’une créature (si elle ment ou ce qu’elle s’apprête à tenter à l’improviste). Pour ce faire, vous glanez des indices en étudiant sa gestuelle, ses tics de langage et de subtils changements dans ses manières.\n\n***Médecine.*** Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.\n\n***Perception.*** Un test de Sagesse (Perception) vous permet de voir, d’entendre ou de détecter une présence. Il mesure votre conscience globale de l’environnement et l’acuité de vos sens. C’est le cas lorsque vous tentez d’écouter une conversation à travers une porte fermée, ou caché sous une fenêtre, ou que vous entendez le passage de monstres furtifs dans la forêt. Vous pouvez aussi tenter de distinguer ce qui est camouflé ou peu évident, qu’il s’agisse d’orcs embusqués sur le bord de la route, de voyous dans les ombres d’une ruelle ou d’une chandelle sous le couvert d’un passage secret.\n\n***Survie.*** Le MJ peut vous demander un test de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier, guider votre groupe dans une contrée gelée, identifier des signes laissés par des ours-hiboux des environs, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres dangers.\n\n***Autres tests de Sagesse.*** Le MJ peut demander un test de Sagesse lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :\n- Se fier à son instinct pour déterminer la marche à suivre\n- Discerner si une créature qui paraît morte ou vivante est un mort-vivant\n\n#### Caractéristique d’incantation\n\nLa caractéristique d’incantation des clercs, druides et rôdeurs est la Sagesse ; c’est elle qui intervient dans le calcul du DD de sauvegarde des sorts qu’ils lancent.\n\n### Charisme\n\nLe Charisme mesure votre capacité à interagir efficacement avec autrui. Il met en avant des qualités comme la confiance en soi et l’éloquence ; un Charisme élevé représente parfois un charme ou une autorité naturels.\n\n#### Tests de Charisme\n\nUn test de Charisme peut intervenir lorsque vous tentez d’influencer des personnes ou de les divertir, lorsque vous cherchez à impressionner ou à mentir de manière convaincante, et lorsque vous prenez part à un échange compliqué entre individus. Les compétences Intimidation, Persuasion, Représentation et Tromperie reflètent vos facilités dans certains types de tests de Charisme.\n\n***Intimidation.*** Lorsque vous tentez d’influencer quelqu’un par la menace, un comportement hostile ou la violence physique, le MJ peut vous demander d’effectuer un test de Charisme (Intimidation). C’est le cas lorsqu’on tente d’arracher des renseignements à un prisonnier, de dissuader des voyous des rues de nous embêter plus longtemps ou de brandir un tesson de bouteille pour pousser un vizir hautain à revoir sa position.\n\n***Persuasion.*** Lorsque vous tentez d’influencer quelqu’un par votre tact, votre savoir-vivre ou votre naturel affable, le MJ peut vous demander d’effectuer un test de Charisme (Persuasion). En général, vous recourez à la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi pour forger des liens, présenter une requête ou montrer vos bonnes manières. C’est le cas lorsque vous tentez de convaincre un chambellan d’introduire votre groupe auprès du roi, de négocier la paix entre deux tribus ennemies ou de pousser des villageois à l’action.\n\n***Performance.*** Un test de Charisme (Représentation) détermine si vous parvenez à ravir un public par une prestation musicale, chorégraphique, narrative ou autre.\n\n***Tromperie.*** Un test de Charisme (Tromperie) indique si vous parvenez à cacher la vérité, que ce soit verbalement ou par vos actes. Cette ruse peut vous permettre d’induire autrui en erreur, de rester équivoque, voire de mentir éhontément. C’est notamment le cas lorsqu’on tente de berner un garde, d’escroquer un marchand, de s’avantager aux jeux d’argent, de se faire passer pour un autre, de détourner des soupçons sur son compte ou de proférer le pire mensonge sans ciller.\n\n***Autres tests de Charisme.*** Le MJ peut demander un test de Charisme lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :\n- Trouver le meilleur colporteur de nouvelles, rumeurs et potins\n- Se fondre dans une foule afin de savoir quelles questions animent la population\n\n#### Caractéristique d’incantation\n\nLa caractéristique d’incantation des bardes, ensorceleurs, occultistes et paladins est le Charisme ; c’est lui qui intervient dans le calcul du DD de sauvegarde des sorts qu’ils lancent.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/using-each-ability" + }, + { + "name": "Jets de sauvegarde", + "index": "saving-throws", + "desc": "## Jets de sauvegarde\n\nUn jet de sauvegarde, parfois abrégé en JS, représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace de cet ordre. Ce n’est généralement pas vous qui décidez quand effectuer un jet de sauvegarde, mais les conditions qui vous y soumettent (ou qui y soumettent un monstre) quand un danger se présente.\n\nPour effectuer un jet de sauvegarde, vous lancez un d20 et y ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Vous appliquez par exemple votre modificateur de Dextérité dans le cadre d’un jet de sauvegarde de Dextérité.\n\nUn jet de sauvegarde peut aussi être assorti d’un bonus ou malus circonstanciel, et recevoir l’avantage ou le désavantage, selon la décision du MJ.\n\nChaque classe octroie la maîtrise d’au moins deux jets de sauvegarde. Le magicien, par exemple, a la maîtrise des JS d’Intelligence. Comme pour les maîtrises de compétence, cette maîtrise permet au personnage d’ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde correspondants. Certains monstres aussi sont dotés de maîtrises de jet de sauvegarde.\n\nLe degré de difficulté (ou DD) d’un jet de sauvegarde est déterminé par l’effet qui le provoque. Ainsi le DD d’un jet de sauvegarde associé à un sort est-il déterminé par la caractéristique d’incantation du lanceur et par son bonus de maîtrise.\n\nLe résultat en cas de réussite ou d’échec au jet de sauvegarde est indiqué dans la description de l’effet entraînant le JS. En général, une sauvegarde réussie indique que la créature ne subit aucun désagrément ou qu’elle limite les effets nocifs d’un effet.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/saving-throws" + }, + { + "name": "Le passage du temps", + "index": "time", + "desc": "## Le passage du temps\n\nLorsqu’il est important de surveiller le passage du temps, c’est le MJ qui fixe le temps demandé par une tâche donnée. L’échelle de grandeur décidée par le MJ peut varier selon le contexte de la situation. Dans un environnement d’exploration de donjon, les déplacements des aventuriers se mesurent en minutes. Il leur faut environ une minute pour atteindre le bout d’un long couloir avec les précautions d’usage, une minute de plus pour vérifier que la porte qui s’y dresse ne cache pas de piège, et dix bonnes minutes supplémentaires pour passer la salle qui suit au peigne fin.\n\nEn ville ou dans les contrées sauvages, il convient plus souvent de compter en heures. Des aventuriers qui se hâtent au cœur de la forêt jusqu’au pied d’une tour solitaire pourront parcourir ces quelque vingt kilomètres en un peu moins de quatre heures.\n\nPour les voyages plus longs, on comptera plutôt en jours. Rejoindre Eauprofonde par la route depuis la Porte de Baldur se traduira par quatre jours de marche sans incident, jusqu’à ce qu’une embuscade gobeline vienne interrompre le voyage.\n\nAu combat et en d’autres situations effrénées, le jeu repose sur le concept de rounds, intervalles de 6 secondes.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/time" + }, + { + "name": "Déplacement", + "index": "movement", + "desc": "## Déplacement\n\nTraverser un torrent à la nage, s’avancer furtivement dans un couloir souterrain, gravir un versant aux prises instables, cette diversité de déplacements joue un rôle-clé dans nombre d’aventures de fantasy.\n\nLe MJ peut synthétiser les déplacements des aventuriers sans devoir calculer les distances exactes ni la durée précise du trajet : « Vous avez traversé la forêt et trouvez l’accès au donjon en fin de soirée du troisième jour. » Même dans un donjon, notamment un vaste complexe souterrain ou un réseau de grottes, le MJ peut survoler les déplacements entre les rencontres : « Après avoir occis le gardien à l’entrée de la citadelle ancestrale des nains, vous consultez votre carte pour vous guider au gré de kilomètres de couloirs aux échos inquiétants, jusqu’à atteindre un gouffre enjambé par un étroit pont de pierre voûté. »\n\nDans certaines circonstances, il est toutefois important de savoir combien de temps il faut pour rallier un point, que le trajet nécessaire s’exprime en jours, en heures ou en minutes. Les règles permettant de déterminer la durée d’un trajet se basent sur deux critères : la vitesse et l’allure de déplacement des créatures d’une part, et le type de terrain parcouru d’autre part.\n\n### Vitesse\n\nTout personnage ou monstre est doté d’une vitesse exprimée en mètres, qui représente la distance que la créature peut parcourir au sol en 1 round. Cette valeur correspond à un déplacement court et bref exécuté dans une situation critique.\n\nLes règles qui suivent fixent la distance qu’un personnage ou monstre peut parcourir en une minute, une heure ou un jour.\n\n#### Allure de voyage\n\nUn groupe d’aventuriers en déplacement long peut adopter une allure normale, rapide ou lente, comme indiqué sur la table Allure de voyage. La table indique la distance que le groupe peut couvrir dans un certain intervalle, ainsi que les effets engendrés par l’allure le cas échéant. À allure rapide, les personnages sont moins vigilants, tandis qu’une allure lente favorise la discrétion et l’exhaustivité des fouilles entreprises.\n\n***Marche forcée.*** La table Allure de voyage correspond à un groupe qui consacre 8 heures quotidiennes à se déplacer. Les aventuriers peuvent outrepasser cette limite mais risquent alors l’épuisement.\n\nPour chaque heure consacrée au déplacement au-delà de 8 heures, les personnages couvrent la distance indiquée à la colonne Heure de leur allure, mais chacun effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l’heure supplémentaire. Le DD est de 10 + 1 par heure au-delà de la huitième. En cas d’échec, le personnage subit un niveau d’épuisement (voir annexe MdJ-A).\n\n***Montures et véhicules.*** De nombreux animaux se déplacent bien plus vite que des humanoïdes sur une durée limitée (moins d’une heure). Un personnage à dos de monture peut galoper pendant une heure et ainsi couvrir le double de la distance habituelle pour une allure rapide. Pour peu qu’on leur fournisse des montures fraîches tous les 12 à 15 km, les personnages peuvent parcourir de grandes distances à cette allure, un luxe qui reste très rare en dehors des zones densément peuplées.\n\nDes personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou à bord d’un autre véhicule terrestre peuvent opter pour une allure normale. À bord d’un bateau, c’est l’embarcation qui détermine la vitesse, sachant que les effets favorables et défavorables d’une allure rapide ou lente ne s’appliquent pas. Si la taille du navire et celle de l’équipage le permettent, il est dans certains cas possible de voguer jusqu’à 24 heures par jour.\n\nCertaines montures spéciales, comme les pégases ou les griffons, et certains véhicules spécifiques, comme un *tapis volant*, permettent des déplacements encore plus rapides.\n\n##### Allure de voyage\n\n| Allure | Distance parcourue par : Minute | Heure | Jour | Effet |\n|--------|----------------------|---------|----------|--------------------------------------------------|\n| Rapide | 120 m | 6 km | 45 km | -5 −5 aux valeurs de Sagesse (Perception) passive |\n| Normale | 90 m | 4,5 km | 36 km | - |\n| Lente | 60 m | 3 km | 27 km | Possibilité d’être discret |\n\n#### Terrain difficile\n\nLes vitesses de voyage annoncées dans la table Allure de voyage concernent des terrains praticables : routes, plaines dégagées et galeries souterraines sans obstacle. Pour autant, les aventuriers doivent souvent traverser des forêts denses, bourbiers, ruines et décombres, flancs escarpés et champs gelés, autant d’environnements qui constituent un terrain difficile.\n\nVous vous déplacez à la moitié de votre vitesse sur un terrain difficile ; toute distance parcourue vous en coûte le double en termes de déplacement, si bien que vous ne pouvez couvrir que la moitié de la distance annoncée par minute, par heure ou par jour.\n\n### Déplacements spéciaux\n\nPour traverser un donjon périlleux ou une contrée sauvage, on ne peut pas toujours se contenter de marcher. Les aventuriers devront parfois escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination.\n\n#### Grimper, nager et ramper\n\nLorsque l’on grimpe une paroi ou que l’on nage, toute distance parcourue coûte le double de déplacement (le triple dans le cas d’un terrain difficile), sauf pour les créatures qui possèdent une vitesse d’escalade ou de nage, respectivement. À la discrétion du MJ, gravir une surface verticale glissante ou présentant peu de prises peut nécessiter de réussir un test de Force (Athlétisme). De même, progresser dans des flots agités peut nécessiter de réussir un test de Force (Athlétisme).\n\n#### Sauter\n\nVotre Force détermine la distance que vous pouvez couvrir d’un saut.\n\n***Saut en longueur.*** Lorsque vous effectuez un saut en longueur, vous couvrez une distance maximale égale à votre valeur de Force multipliée par 30 cm à condition d’avoir pris une course d’élan d’au moins 3 m. Dans le cas d’un saut en longueur sans élan, vous ne parcourez que la moitié de cette distance. Dans les deux cas, la distance couverte par le saut est décomptée normalement de votre déplacement.\n\nCette règle part du principe que la hauteur atteinte pendant le saut n’a pas d’importance (saut par-dessus un ruisseau ou un gouffre, par exemple). Le MJ peut vous imposer de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour franchir un obstacle bas (moins du quart de la longueur du saut), comme une haie ou un muret. Si vous ratez ce test, vous heurtez l’obstacle.\n\nLorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour rester sur vos appuis. Sans cela, vous tombez à terre.\n\n***Saut en hauteur.*** Lorsque vous effectuez un saut en hauteur, vous bondissez d’une distance maximale égale à 90 cm + votre modificateur de Force multiplié par 30 cm à condition d’avoir pris une course d’élan d’au moins 3 m. Dans le cas d’un saut en hauteur sans élan, vous ne vous élevez que de la moitié de cette hauteur. Dans les deux cas, la distance couverte par le saut est décomptée normalement de votre déplacement. Dans certaines circonstances, le MJ peut vous autoriser à effectuer un test de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut qu’en temps normal.\n\nVous pouvez tendre les bras à la verticale durant le saut, d’une hauteur égale à la moitié de votre taille. Dans ces conditions, vous pouvez agripper une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demie votre taille.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/movement" + }, + { + "name": "L’environnement", + "index": "the-environment", + "desc": "## L’environnement\n\nPar définition, l’aventure passe par l’exploration de lieux sombres et dangereux qui regorgent de mystères. Les règles de cette section s’intéressent à la manière dont les aventuriers interagissent avec l’environnement de tels sites.\n\n### Chutes\n\nLes chutes d’une hauteur conséquente constituent l’un des dangers les plus récurrents pour les aventuriers. Au terme d’une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. La créature se retrouve à terre, sauf si la chute ne lui a infligé aucun dégât.\n\n### Asphyxie\n\nUne créature peut retenir son souffle pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes).\n\nLorsqu’une créature est à bout de souffle ou qu’elle s’étouffe, elle peut encore survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au début de son tour suivant, elle tombe à 0 point de vie, est mourante et ne peut pas récupérer de point de vie ni être stabilisée tant qu’elle ne respire pas.\n\nAinsi une créature dotée d’une Constitution de 14 peut-elle retenir son souffle pendant 3 minutes. Si elle commence à s’asphyxier, elle dispose de 2 rounds pour reprendre une bouffée d’air, faute de quoi elle tombe à 0 point de vie.\n\n### Vision et éclairage\n\nLes gestes essentiels de toute aventure, tels que guetter le danger, trouver des objets cachés, toucher sa cible au combat ou viser avec un sort, pour n’en citer que quelques-uns, dépendent grandement de la vision. Les ténèbres et d’autres effets peuvent limiter la vision, gêne parfois considérable.\n\nCertaines zones sont ainsi à visibilité nulle ou réduite. Dans une zone à **visibilité réduite**, comme en conditions de lumière faible, dans un brouillard léger ou une végétation modérée, les créatures sont désavantagées aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\n\nDans une zone à **visibilité nulle**, comme dans les ténèbres, un brouillard opaque ou une végétation très dense, la vision est impossible. Les créatures subissent donc l’état aveuglé (cf. annexe MdJ-A) lorsqu’elles tentent de voir quelque chose dans cette zone.\n\nLa présence ou l’absence de source de lumière dans l’environnement engendre trois catégories d’éclairage : lumière vive, lumière faible et ténèbres.\n\nUne **lumière vive** permet à la plupart des créatures de voir normalement. Un ciel chargé suffit à produire une lumière vive, de même que les torches, lanternes, flammes et autres sources de lumière, du moins dans un certain rayon.\n\nUne **lumière faible**, ou pénombre, produit une zone à visibilité réduite. Une zone de lumière faible est généralement en lisière d’une source de lumière vive, comme une torche, et des ténèbres environnantes. La douce lueur du crépuscule et de l’aube compte aussi comme lumière faible. De même, une pleine lune brillante peut baigner le paysage de lumière faible.\n\nLes **ténèbres** créent une zone à visibilité nulle. En extérieur et de nuit, les personnages sont exposés aux ténèbres (même avec du clair de lune), comme c’est le cas au fond du donjon ou de souterrains non éclairés, ou dans une zone de ténèbres magiques.\n\n#### Vision aveugle\n\nUne créature dotée de la vision aveugle perçoit l’environnement sans recourir à la vue, dans un rayon donné. Les créatures dépourvues d’yeux, comme les vases, et les créatures dotées de l’écholocalisation ou de sens accrus, comme les chauves-souris et les dragons véritables, disposent de ce sens.\n\n#### Vision dans le noir\n\nDe nombreuses créatures des univers de fantasy, notamment celles qui vivent sous terre, sont dotées de la vision dans le noir. Dans un rayon donné, une créature dotée de la vision dans le noir voit dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone de lumière faible, si bien qu’une zone de ténèbres n’est qu’à visibilité réduite en ce qui la concerne. Elle ne perçoit pas les couleurs dans les ténèbres, uniquement des nuances de gris.\n\n#### Vision lucide\n\nUne créature dotée de la vision lucide, dans un rayon donné, perce les ténèbres ordinaires comme magiques, voit les objets et créatures invisibles, détecte automatiquement les illusions visuelles et réussit les jets de sauvegarde associés, et perçoit la forme d’origine des métamorphes et des créatures transformées par magie. De plus, une telle créature peut observer le Plan Éthéré.\n\n### Nourriture et eau\n\nTout personnage qui se passe de nourriture ou d’eau s’expose aux effets de l’épuisement (voir annexe MdJ-A). L’épuisement entraîné par ce type de privation persiste tant que le personnage ne s’est pas sustenté pleinement.\n\n#### Nourriture\n\nTout personnage doit consommer 500 g de nourriture par jour, mais peut se rationner en réduisant cette quantité de moitié. S’il ne consomme que 250 g de nourriture sur une journée, celle-ci compte pour une demi-journée de jeûne.\n\nUn personnage peut se passer de nourriture pendant un nombre de jours égal à 3 + son modificateur de Constitution (minimum 1). À la fin de chaque journée au-delà de cette limite, le personnage subit automatiquement un niveau d’épuisement.\n\nUn journée d’alimentation normale suffit à réinitialiser le décompte du jeûne.\n\n#### Eau\n\nTout personnage doit boire l’équivalent de 4 litres d’eau par jour, 8 litres si le climat est particulièrement chaud. Un PJ qui ne boit que la moitié de cette quantité d’eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Pour toute quantité encore moindre, le personnage subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée.\n\nSi le PJ disposait déjà d’au moins un niveau d’épuisement, il reçoit deux niveaux de plus au lieu d’un dans les deux cas.\n\n### Interagir avec des objets\n\nLes interactions avec des objets de l’environnement se résolvent souvent simplement. Le joueur indique au MJ ce que son personnage fait, comme activer un levier, et le MJ lui décrit ce qui se passe le cas échéant.\n\nAinsi un personnage peut-il décider d’activer un levier, qui pourrait par exemple hisser une herse, inonder toute une salle ou ouvrir un passage secret dans la paroi voisine. Si ce levier est grippé par la rouille, le personnage devra peut-être le débloquer en forçant. Dans un tel cas, le MJ peut demander un test de Force pour vérifier si l’aventurier parvient à dégripper le levier. Le MJ fixe le DD du test selon la difficulté de la tâche.\n\nLes personnages peuvent également infliger des dégâts aux objets avec leurs armes et leurs sorts. Les objets sont immunisés contre les dégâts psychiques et de poison, mais sont pour le reste affectés comme les créatures par les attaques physiques et magiques. Le MJ détermine la classe d’armure et les points de vie des objets, sachant qu’il peut statuer que certains ont la résistance à certains types d’attaque, voire l’immunité. (Il n’est par exemple pas évident de couper une corde avec un gourdin.) Les objets ratent systématiquement leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité, et sont immunisés contre les effets qui passent par d’autres JS. Lorsqu’un objet tombe à 0 point de vie, il se brise.\n\nUn personnage peut également tenter de rompre un objet par un test de Force. Le MJ fixe le DD pour ce genre de test.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/the-environment" + }, + { + "name": "Repos", + "index": "resting", + "desc": "## Repos\n\nAussi héroïques soient-ils, les aventuriers ne peuvent consacrer chaque heure de la journée à explorer, interagir et combattre. Ils ont aussi besoin de repos ; le temps de dormir et de se sustenter, de panser leurs blessures, de se rafraîchir l’esprit pour l’incantation et de se préparer moralement à la suite des aventures.\n\nLes aventuriers peuvent prendre des repos courts en pleine journée d’aventure et un repos long en fin de ces mêmes journées.\n\n### Repos court\n\nUn repos court est une période d’inactivité d’au moins 1 heure durant laquelle le personnage ne fait rien de plus fatigant que de se restaurer, boire, lire ou panser ses blessures.\n\nUn personnage peut dépenser un ou plusieurs DV à la fin d’un repos court ; pas plus que son nombre maximum de DV, qui est égal à son niveau de personnage. Pour chaque DV ainsi dépensé, le joueur lance le dé et ajoute son modificateur de Constitution au résultat obtenu. Il récupère alors autant de points de vie que le total obtenu (minimum 0). Le joueur peut décider après chaque dé de vie lancé d’en dépenser d’autres. Les personnages récupèrent les DV dépensés en terminant un repos long, comme expliqué plus loin.\n\n### Repos long\n\nUn repos long est une période prolongée d’inactivité d’au moins 8 heures, durant laquelle le personnage dort, et accomplit de menues tâches pendant un maximum de 2 heures : se restaurer, discuter, lire ou monter la garde. Si le repos est interrompu par une période d’activité soutenue, c’est-à-dire au moins 1 heure de marche, de combat, d’incantations ou autres tâches d’aventurier, le personnage doit reprendre son repos depuis le début s’il veut en tirer le moindre bénéfice.\n\nÀ l’issue d’un repos long, le personnage récupère tous ses points de vie perdus. Il regagne également les DV dépensés, jusqu’à un maximum égal à la moitié de son total de DV (minimum un dé). Ainsi un personnage doté d’un total de huit DV peut-il regagner jusqu’à quatre DV quand il termine un repos long.\n\nUn même personnage ne peut pas bénéficier de plus d’un repos long sur une période de 24 heures ; de plus, il doit avoir au moins 1 point de vie au début du repos pour en recevoir les bénéfices.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/resting" + }, + { + "name": "Entre les aventures", + "index": "between-adventures", + "desc": "## Entre les aventures\n\nEntre les incursions souterraines et les batailles contre les horreurs ancestrales, les aventuriers ont besoin de temps pour se reposer, se refaire une santé et se préparer pour leur prochaine épopée. La plupart profitent de ces interludes pour s’adonner à d’autres tâches, comme confectionner des armes et armures, mener des recherches ou simplement dépenser l’or qu’ils ont chèrement acquis.\n\nDans certains cas, le temps suit son cours sans laisser de traces notables. Au début d’une nouvelle aventure, le MJ peut se contenter d’annoncer qu’un certain temps est passé depuis la dernière fois et vous inviter à résumer à quoi votre personnage a consacré cet intermède. Dans d’autres cas, le MJ souhaitera tenir un calendrier plus précis de ces épisodes hors aventure, car il peut s’y passer bien des choses qui échappent à l’attention des personnages.\n\n### Train de vie\n\nEntre les aventures, vous décidez du train de vie que vous adoptez et acquittez les dépenses correspondantes.\n\nCe choix n’aura pas une grande influence sur votre personnage, mais peut altérer la manière dont d’autres personnes et organisations vous percevront. Si vous menez par exemple un train de vie aristocratique, vous aurez probablement plus de facilité à influencer les nobles de la cité que si vous viviez dans la misère.\n\n### Activités d’intermède\n\nEntre deux aventures, le MJ peut vous demander à quoi votre personnage consacre son temps libre. La durée de ces intermèdes n’est pas fixe mais vous ne pourrez tirer profit d’une activité d’intermède que si vous y consacrez le nombre de jours demandé, à raison d’un minimum de 8 heures par jour. Ces journées consacrées n’ont pas besoin d’être consécutives. Si vous disposez d’un excédent de jours libres, vous pouvez simplement vous adonner à la tâche plus longtemps, ou passer à une nouvelle activité d’intermède.\n\nD’autres activités d’intermède que celles présentées ci-après sont envisageables. Si vous souhaitez que votre personnage consacre son intermède à accomplir une activité qui ne figure pas dans cette liste, discutez-en avec votre MJ.\n\n#### Artisanat\n\nVous pouvez fabriquer des objets non magiques, notamment du matériel d’aventure et des œuvres d’art. Vous devez avoir la maîtrise des outils associés à la création de l’objet concerné (généralement des outils d’artisan). L’accès à certaines matières premières et à certains locaux peut aussi être requis dans le cas d’objets spécifiques. Ainsi une personne dotée de la maîtrise des outils de forgeron aura-t- elle besoin d’une forge pour fabriquer une épée ou une armure.\n\nPour chaque journée d’intermède consacrée à l’artisanat, vous pouvez fabriquer un ou plusieurs objets dont la valeur marchande totale n’excède pas 5 po, sachant que vous devez acquitter les matières premières (il vous en coûtera la moitié de cette valeur marchande). Si vous comptez fabriquer un objet dont la valeur marchande dépasse 5 po, votre progression quotidienne se fait par tranches de 5 po jusqu’à ce que vous totalisiez la valeur marchande de l’objet. Ainsi un harnois (valeur marchande 1 500 po) vous demandera-t-il 300 journées de travail.\n\nPlusieurs personnages peuvent aussi coopérer à la confection d’un même objet, à condition qu’ils disposent tous de la maîtrise des outils demandés et travaillent ensemble au même endroit. Chaque personnage apporte alors sa contribution de 5 po par journée consacrée à la confection de l’objet. Exemple : trois personnages dotés de la maîtrise des bons outils, s’ils ont accès à des locaux adaptés, peuvent confectionner un harnois en 100 jours pour un coût total de 750 po.\n\nDurant tout cet intervalle, vous pouvez maintenir un train de vie modeste sans devoir acquitter 1 po par jour, ou un train de vie confortable pour la moitié du prix.\n\n#### Exercer une profession\n\nVous pouvez travailler entre les aventures, ce qui vous permet de maintenir un train de vie modeste sans devoir acquitter 1 po par jour. Ce bénéfice persiste tant que vous exercez votre profession.\n\nSi vous appartenez à une organisation susceptible de vous fournir un emploi rémunéré, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous pouvez même vous permettre de maintenir sans frais un train de vie confortable.\n\nSi vous avez la maîtrise de la compétence Représentation et que vous la mettez à profit durant cet intermède, vous pouvez vous permettre de maintenir sans frais un train de vie riche.\n\n#### Formation\n\nVous pouvez consacrer votre temps libre entre les aventures à apprendre une langue ou à vous servir de nouveaux outils. Votre MJ peut éventuellement vous proposer d’autres formations.\n\nPour commencer, vous devez trouver un instructeur enclin à vous former. Le MJ estime le temps nécessaire pour la formation et décide si elle passe par un ou plusieurs tests de caractéristique.\n\nLa formation s’étendra sur 250 jours, au coût de 1 po par jour. Une fois ce temps et cet or acquittés, vous apprenez la langue ou recevez la maîtrise d’un nouveau type d’outils.\n\n#### Mener des recherches\n\nLes intervalles entre aventures se prêtent à merveille aux recherches, notamment celles qui concernent les mystères soulevés par la campagne. Ces recherches se mènent en consultant des tomes poussiéreux et de vieux parchemins dans une bibliothèque ou en payant la tournée à la taverne du coin pour délier les langues des autochtones.\n\nDès le début des recherches, le MJ détermine si les renseignements sont accessibles, le nombre de jours d’intermède nécessaire et les éventuelles contraintes appliquées à votre enquête (s’il vous faut trouver un manuscrit spécifique, un individu ou un lieu précis). Le MJ peut aussi vous demander un ou plusieurs tests de caractéristique, comme un test d’Intelligence (Investigation) pour trouver des indices-clés ou un test de Charisme (Persuasion) pour convaincre quelqu’un de vous aider. Une fois ces conditions réunies, vous avez accès aux renseignements recherchés s’ils sont effectivement disponibles.\n\nChaque jour de recherches vous demande d’acquitter 1 po de dépenses diverses. Ces frais s’ajoutent à ceux de votre train de vie normal.\n\n#### Récupérer\n\nVous pouvez profiter des intermèdes entre les aventures pour récupérer d’une blessure invalidante, d’une maladie ou d’un empoisonnement.\n\nUne fois que vous avez consacré trois journées d’intermède à récupérer, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas de réussite, choisissez l’un des résultats suivants :\n- Mettre fin à un effet qui vous empêche de récupérer des points de vie.\n- Pendant les 24 prochaines heures, recevoir l’avantage aux jets de sauvegarde contre une maladie ou un poison qui vous affecte.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/between-adventures" + }, + { + "name": "Qu’est-ce qu’un sort ??", + "index": "what-is-a-spell", + "desc": "## Qu’est-ce qu’un sort ??\n\nUn sort est un effet magique donné, une manifestation isolée des énergies magiques qui imprègnent le multivers, façonnées selon une forme spécifique et restreinte. Lorsqu’il lance un sort, un personnage manipule soigneusement la trame invisible de la magie brute qui baigne le monde, réorganisant localement l’écheveau pour faire résonner l’énergie accumulée puis la libérer afin qu’elle produise l’effet désiré ; le tout, généralement en l’espace de quelques secondes.\n\nLes sorts sont tour à tour outils polyvalents, armes et défenses. Ils peuvent infliger des dégâts ou les réparer, imposer des états spéciaux ou les retirer (cf. annexe MdJ-A), absorber l’énergie vitale ou ramener les morts à la vie.\n\nL’histoire du multivers a vu la création de milliers de sorts, beaucoup étant depuis oubliés de tous. Certains se cachent peut-être encore parmi de vieux grimoires enfouis dans quelques ruines ou dans les méandres spirituels de dieux défunts. À moins qu’un jour, un personnage les réinvente quand son pouvoir et sa sapience seront à la hauteur de la tâche.\n\n### Niveau de sort\n\nChaque sort présente un niveau allant du 1er au 9e. Le niveau d’un sort est une bonne indication de sa puissance, allant du modeste (quoique fort efficace) *projectile magique* du 1er niveau au surpuissant *souhait*, du 9e niveau. Les sorts mineurs, sorts rudimentaires mais bien commodes que les personnages lancent presque machinalement, sont de niveau 0. Plus le niveau d’un sort est élevé, plus le personnage qui le lance doit avoir un niveau élevé.\n\nPour autant, niveau de sort et niveau de personnage ne sont pas équivalents. Par exemple, pour lancer un sort du 9e niveau, il faut soi-même être de niveau 17 ou plus, et non de niveau 9.\n\n### Sorts connus et sorts préparés\n\nAvant de pouvoir utiliser un sort, le lanceur doit l’avoir bien en tête ou avoir accès à un objet magique qui le contient. Les personnages de certaines classes, comme le barde et l’ensorceleur, ont une liste limitée de sorts gravée dans l’esprit. Il en va de même pour de nombreux monstres recourant à la magie. D’autres lanceurs, comme les clercs et les magiciens, doivent passer par une procédure de préparation de leurs sorts. Cette opération varie d’une classe à l’autre, comme le détaillent leurs descriptions respectives.\n\nDans tous les cas, le nombre de sorts qui peuvent occuper simultanément l’esprit d’un personnage incantateur dépend de son niveau.\n\n### Emplacements de sort\n\nQuel que soit le nombre de sorts que le lanceur connaît ou prépare, il ne peut en lancer qu’un nombre limité avant de devoir prendre du repos. Manipuler la trame de la magie et canaliser ses énergies pour en tirer un sort reste une épreuve pour le corps et l’esprit, plus encore avec les sorts de haut niveau. Ainsi, chaque description de classe de lanceur de sorts (hormis celle de l’occultiste) présente une table indiquant le nombre d’emplacements par niveau de sort dont dispose le personnage selon son niveau. La magicienne de niveau 3 Umara dispose par exemple de quatre emplacements de sort du 1er niveau et de deux emplacements du 2e niveau.\n\nQuand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement au moins égal à celui du sort, et « remplit » en quelque sorte l’emplacement avec le sort. On peut voir les emplacements de sort comme des sillons d’une taille donnée, étroite pour un emplacement du 1er niveau, de plus en plus large pour ceux de niveau supérieur. Un sort du 1er niveau s’insère ainsi dans n’importe quel emplacement, mais un sort du 9e niveau ne pourra tenir que dans un emplacement du 9e niveau. Ainsi, lorsque Umara lance *projectile magique*, sort du 1er niveau, elle dépense l’un de ses quatre emplacements du 1er niveau et il lui en reste trois.\n\nTerminer un repos long fait récupérer tous les emplacements de sort dépensés.\n\nCertains personnages et monstres sont dotés de capacités spéciales leur permettant de lancer des sorts sans utiliser d’emplacement. Un moine qui suit la Voie des quatre éléments, une occultiste qui opte pour certaines manifestations occultes et un diantrefosse des Neuf Enfers lancent tous leurs sorts de cette manière.\n\n#### Lancer un sort à un niveau supérieur\n\nLorsqu’un personnage lance un sort en utilisant un emplacement dont le niveau est supérieur à celui du sort, le sort est considéré pour cette incantation comme du niveau correspondant. Ainsi, lorsque Umara lance *projectile magique* en utilisant l’un de ses emplacements du 2e niveau, ce *projectile magique* est du 2e niveau. Dans les faits, le sort prend toute la place que lui offre l’emplacement.\n\nCertains sorts, comme *projectile magique* et *soins*, produisent des effets plus puissants lorsqu’on les lance à plus haut niveau, comme l’indique leur description.\n\n#### Incantation en armure\n\nEn raison de la concentration mentale et des gestes complexes demandés par toute incantation, vous devez avoir la maîtrise de l’armure que vous portez pour lancer un sort. Sans cela, la gêne est trop grande pour que l’incantation aboutisse.\n\n### Sorts mineurs\n\nUn sort mineur est un sort que l’on peut lancer sans dépenser d’emplacement ni l’avoir préparé. La longue pratique a gravé le sort dans l’esprit du lanceur et l’a imprégné des énergies nécessaires pour reproduire l’effet à volonté. Le niveau d’un sort mineur est de 0.\n\n### Rituels\n\nCertains sorts présentent la mention : « rituel ». On peut lancer un tel sort selon les règles normales d’incantation ou comme rituel. Lancer le sort sous forme de rituel demande 10 minutes de plus que l’incantation normale. En revanche, cela ne dépense aucun emplacement, c’est pourquoi un sort lancé comme rituel ne peut l’être à un niveau supérieur à la normale.\n\nPour lancer un sort comme rituel, le lanceur doit disposer d’une aptitude lui permettant de le faire. Le clerc et le druide, par exemple, disposent d’une telle aptitude. Le lanceur doit également avoir préparé le sort ou le compter parmi sa liste de sorts connus, sauf si son aptitude de rituel spécifie autre chose, comme c’est le cas du magicien.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/what-is-a-spell" + }, + { + "name": "Lancer un sort", + "index": "casting-a-spell", + "desc": "## Lancer un sort\n\nLorsqu’un personnage lance un sort, les mêmes règles de base s’appliquent, quels que soient la classe de l’intéressé et les effets du sort.\n\nChaque profil de sort commence par les mêmes informations, à savoir le nom du sort, son niveau, son école de magie, son temps d’incantation, sa portée, ses composantes et sa durée. Le reste de la description détaille les effets particuliers du sort.\n\n### Temps d’incantation\n\nL’incantation de la plupart des sorts demande une seule action, mais certains se lancent par une action bonus, une réaction ou un temps bien plus long.\n\n#### Action bonus\n\nUn sort lancé par une action bonus s’avère particulièrement expéditif. Pour lancer un tel sort, vous devez consacrer votre action bonus, à condition bien sûr de ne pas déjà avoir fait quoi que soit par une action bonus à ce tour. Vous ne pouvez pas lancer d’autre sort à ce même tour, sauf s’il s’agit d’un sort mineur dont le temps d’incantation est de 1 action.\n\n#### Réactions\n\nCertains sorts peuvent se lancer en jouant votre réaction. Ces sorts qui ne demandent qu’une fraction de seconde pour se manifester se lancent en réponse à quelque événement. Quand un sort peut se lancer en jouant sa réaction, la description vous dit précisément dans quelles circonstances.\n\n#### Temps d’incantation supérieurs\n\nL’incantation de certains sorts (notamment ceux qu’on lance comme rituels) demande davantage de temps : plusieurs minutes, voire plusieurs heures. Quand vous lancez un sort dont le temps d’incantation est supérieur à une action ou une réaction, vous devez y consacrer votre action chaque tour de l’incantation et devez maintenir votre concentration tout du long (cf. « Concentration », ci-après). Si votre concentration est rompue, le sort échoue, mais vous ne dépensez aucun emplacement. Si vous souhaitez retenter de lancer le sort, vous devez reprendre l’incantation depuis le début.\n\n### Portée\n\nLa cible d’un sort doit être dans la portée spécifiée par le sort. Pour un sort comme *projectile magique*, la cible est une créature. Pour un sort comme *boule de feu*, la cible est le point de l’espace où la sphère de flammes s’embrase.\n\nLa portée de la plupart des sorts est exprimée en mètres. Certains sorts ne peuvent cibler qu’une créature que vous touchez (qui peut être vous-même). D’autres, comme le sort *bouclier*, n’affectent que votre propre personne. La portée de ces sorts est « personnelle ».\n\nLes sorts qui créent des cônes ou des lignes d’effet qui émanent de vous ont également une portée personnelle, ce qui vous désigne d’office comme point d’origine de l’effet (voir « Zone d’effet »).\n\nUne fois un sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, sauf si sa description dit le contraire.\n\n### Composantes\n\nLes composantes d’un sort correspondent aux conditions physiques dans lesquelles vous devez le lancer. La description de chaque sort indique s’il demande des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si vous êtes dans l’incapacité de fournir l’une ou l’autre de ces composantes, vous ne pouvez pas lancer le sort.\n\n#### Verbale (V)\n\nLa plupart des sorts passent par des psalmodies mystiques ou ésotériques. Les paroles seules ne constituent pas la source de puissance du sort, mais l’alliance des sons, des variations de voix et des résonances permet de réveiller la trame de la magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence, comme celle qu’engendre le sort *silence*, ne pourra pas lancer de sort doté d’une composante verbale.\n\n#### Somatique (S)\n\nLes gestes demandés par une incantation peuvent aussi bien être énergiques que très subtils et complexes. Quand un sort demande une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour exécuter cette gestuelle.\n\n#### Matérielle (M)\n\nL’incantation de certains sorts passe par des objets spécifiques, indiqués entre parenthèses à la ligne « Composantes ». Un personnage peut utiliser une **sacoche à composantes** ou un **focaliseur d’incantation** (voir à « Équipement ») au lieu de fournir les composantes spécifiées par le sort. Toutefois, quand un coût est indiqué pour une composante, le personnage doit en disposer pour pouvoir lancer le sort.\n\nQuand la description du sort spécifie que la composante matérielle est détruite par le sort, le lanceur doit la fournir pour chaque incantation du sort.\n\nLe lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à ces composantes — ou tenir un focaliseur d’incantation — sachant que ce peut être la même main qui lui permet d’exécuter les composantes somatiques.\n\n### Durée\n\nLa durée d’un sort représente l’intervalle de temps s’écoulant entre le début et la fin du sort. Elle peut s’exprimer en rounds, en minutes, en heures, voire en années. Certains sorts spécifient que leurs effets persistent tant que le sort n’a pas été dissipé ou détruit.\n\n#### Instantanée\n\nDe nombreux sorts sont instantanés. Le sort blesse, soigne, crée ou altère une créature ou un objet d’une manière qu’on ne peut dissiper, car la magie produite ne se manifeste qu’un instant.\n\n#### Concentration\n\nCertains sorts vous demandent de maintenir votre concentration pour garder la magie active. Si la concentration est rompue, le sort prend fin.\n\nQuand un sort demande de maintenir sa concentration, cela apparaît à la ligne « Durée », ainsi que la durée maximale de cette concentration. Vous pouvez rompre volontairement votre concentration à tout moment (pas d’action requise).\n\nUne activité normale, comme se déplacer ou même attaquer, ne gêne en rien la concentration. Les facteurs suivants, en revanche, peuvent rompre la concentration :\n- **Lancer un autre sort demandant de vous concentrer.** Vous perdez votre concentration si vous lancez un autre sort demandant de vous concentrer. Vous ne pouvez pas vous concentrer sur deux sorts à la fois.\n- **Subir des dégâts.** Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous vous concentrez sur un sort, vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration. Le DD est égal à 10 ou la moitié des dégâts subis (la plus grande des deux valeurs). Si vous subissez des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche et le souffle d’un dragon, vous effectuez un jet de sauvegarde distinct pour chaque source.\n- **Être neutralisé ou tué.** Vous perdez votre concentration si vous êtes neutralisé ou tué.\n\nLe MJ peut également statuer que certains phénomènes environnementaux, comme une vague qui s’abat sur vous alors que vous êtes sur le pont d’un navire malmené par la tempête, justifient que vous réussissiez un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour maintenir votre concentration sur un sort.\n\n### Cibles\n\nUn sort vous demande généralement de choisir la ou les cibles que vous comptez affecter par votre magie. La description du sort vous indique s’il cible des créatures, des objets ou le point d’origine d’une zone d’effet (voir plus loin).\n\nSi le sort n’a pas d’effet perceptible, une créature peut ne pas se rendre compte qu’elle en a été la cible. Un sort qui produit des éclairs crépitants n’échappera à personne, mais un effet plus subtil comme une tentative de lire les pensées d’autrui passe généralement inaperçu, sauf si le sort spécifie le contraire.\n\n#### Un chemin dégagé jusqu’à la cible\n\nVous ne pouvez pas cibler un point, une créature ou un objet disposant d’un abri total vis-à-vis de vous.\n\nSi vous placez une zone d’effet en un point que vous ne voyez pas et qu’une obstruction comme un mur se dresse entre vous et ce point, le point d’origine se manifeste en réalité de votre côté de l’obstacle.\n\n#### Se cibler\n\nQuand un sort vous permet de cibler une créature de votre choix, vous pouvez vous prendre pour cible, sauf si cette créature est spécifiée comme forcément hostile ou autre que vous. Si vous êtes dans la zone d’effet d’un sort que vous lancez, vous pouvez vous cibler.\n\n### Zones d’effet\n\nLes sorts tels que *mains brûlantes* et *cône de froid* couvrent une zone, si bien qu’ils peuvent affecter plusieurs créatures à la fois.\n\nLa description d’un sort spécifie sa zone d’effet, qui correspond souvent à l’une de cinq formes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d’effet a un *point d’origine*, position depuis laquelle se déploient les énergies du sort. Les règles propres à chaque forme spécifient comment positionner ce point d’origine. Généralement, il s’agit d’un point de l’espace, mais la zone de certains sorts peut émaner d’une créature ou d’un objet.\n\nL’effet d’un sort se propage en lignes droites depuis son point d’origine. Si aucune de cette multitude de lignes ne relie le point d’origine du sort à un endroit donné de la zone d’effet, l’endroit en question n’est en fait pas pris dans la zone du sort. Il faut une obstruction procurant un abri total pour bloquer ces lignes imaginaires.\n\n#### Cône\n\nUn cône se répand dans la direction de votre choix depuis son point d’origine. Sa largeur en un point donné du cône est toujours égale à la distance qui sépare ce point de l’origine du cône. La longueur maximale d’un cône est indiquée dans la description de l’effet.\n\nLe point d’origine du cône n’est pas situé dans la zone d’effet, sauf si vous en décidez autrement.\n\n#### Cube\n\nVous choisissez le point d’origine d’un cube, qui peut être n’importe quel point d’une face du cube. La taille du cube est exprimée par la longueur de ses arêtes.\n\nLe point d’origine du cube n’est pas situé dans la zone d’effet, sauf si vous en décidez autrement.\n\n#### Cylindre\n\nLe point d’origine d’un cylindre est au centre d’un cercle de rayon indiqué par la description du sort. Vous devez placer ce cercle au sol ou au sommet de la zone d’effet. L’énergie magique d’un cylindre se propage en lignes droites depuis son point d’origine vers le périmètre du cercle, ce qui forme la base du cylindre. Puis les effets du sort se déploient vers le haut depuis le sol ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.\n\nLe point d’origine du cylindre est situé dans la zone d’effet.\n\n#### Ligne\n\nUne « ligne » s’étend en ligne droite depuis son point d’origine jusqu’en limite de sa longueur et englobe une zone définie par sa largeur.\n\nLe point d’origine de la ligne n’est pas situé dans la zone d’effet, sauf si vous en décidez autrement.\n\n#### Sphère\n\nVous choisissez le point d’origine de la sphère, celle-ci se propageant vers l’extérieur à partir du point désigné. La taille d’une sphère, en mètres, s’exprime par son rayon depuis ce point.\n\nLe point d’origine de la sphère est situé dans la zone d’effet.\n\n### Jets de sauvegarde\n\nDe nombreux sorts spécifient qu’une cible peut effectuer un jet de sauvegarde pour éviter tout ou partie de leurs effets. La description indique alors quelle caractéristique est associée au JS et ce qui se passe en cas de réussite ou d’échec.\n\nLe DD à atteindre pour résister à vos sorts est égal à 8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation + votre bonus de maîtrise + d’autres modificateurs spéciaux éventuels.\n\n### Jets d’attaque\n\nCertains sorts demandent au lanceur d’effectuer un jet d’attaque pour déterminer si l’effet touche la cible visée. Le bonus d’attaque de vos attaques de sort est égal à votre modificateur de caractéristique d’incantation + votre bonus de maîtrise.\n\nLa plupart des sorts qui demandent des jets d’attaque passent par des attaques à distance. N’oubliez pas que vous êtes désavantagé aux jets d’attaque à distance si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 m d’une créature hostile qui vous voit et n’est pas neutralisée.\n\n### Combiner les effets magiques\n\nLes effets de sorts différents coexistent tant que leurs durées se chevauchent. À l’inverse, les effets d’un même sort lancé plusieurs fois ne se cumulent pas. Au lieu de cela, c’est l’effet le plus puissant qui s’applique (celui qui procure le bonus le plus élevé, par exemple) tant qu’ils sont simultanément actifs.\n\nAinsi, lorsque deux clercs lancent *bénédiction* sur la même cible, celle-ci ne reçoit-elle qu’une fois les bénéfices du sort et non pas deux dés supplémentaires.\n\n### Les écoles de magie\n\nLes prestigieux établissements de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées écoles de magie. Les érudits, notamment les magiciens, classent tous les sorts selon ces catégories, convaincus que toutes les formes de magie sont régies par les mêmes principes, qu’elles soient le fruit d’études rigoureuses ou accordées par quelque déité.\n\nLes écoles de magie facilitent la description des sorts : elles n’ont pas de règles propres, mais d’autres règles s’y réfèrent.\n\nLes sorts d’**abjuration** assurent souvent un rôle de protection, même si certains s’avèrent plus offensifs. Ils produisent des barrières magiques, annulent les effets délétères, punissent les intrus ou bannissent les créatures issues d’autres plans d’existence.\n\nLes sorts de **divination** révèlent des détails, que ce soit des secrets du passé, des aperçus de l’avenir, l’emplacement de ce qui se cache, le vrai visage des illusions ou des visions de sites et individus lointains.\n\nLes sorts d’**enchantement** affectent l’esprit d’autrui, en influençant leur comportement, parfois même en le contrôlant. Ces sorts persuadent l’ennemi que l’incantateur est leur ami, forcent autrui à entreprendre certaines tâches et peuvent même contrôler une créature comme une marionnette.\n\nLes sorts d’**évocation** manipulent les énergies magiques pour produire l’effet désiré. Certains font surgir les flammes ou la foudre. D’autres canalisent des énergies positives pour soigner les blessures.\n\nLes sorts d’**illusion** abusent les sens et l’esprit d’autrui. Ils donnent l’impression de voir ce qui n’est pas là, occultent ce qui est bien là, abusent l’ouïe de sons fantômes et la mémoire de souvenirs imaginaires. Certaines illusions produisent des images visibles de tous, mais les plus insidieuses s’implantent directement dans l’esprit.\n\nLes sorts d’**invocation** permettent de transporter des objets et créatures d’un endroit à un autre. Certains convoquent des créatures ou objets aux côtés de l’incantateur, d’autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certaines invocations créent des objets ou effets à partir de rien.\n\nLes sorts de **nécromancie** manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ces sorts octroient un surplus d’énergie vitale, vampirisent le fluide de vie d’autrui, créent des morts-vivants ou ramènent les morts à la vie.\n\nLa création de morts-vivants par le biais de sorts de nécromancie comme *animation des morts* n’a rien de vertueux ; seuls les incantateurs maléfiques s’adonnent régulièrement à une telle magie.\n\nLes sorts de **transmutation** altèrent les propriétés des créatures, des objets et de l’environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, déplacer un objet sur commande ou améliorer les talents curatifs d’une créature pour accélérer la guérison.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/casting-a-spell" + }, + { + "name": "Taux de conversion", + "index": "standard-exchange-rates", + "desc": "## Taux de conversion\n| Pièce | PC | PA | PE | PO | PP |\n|---------------|-------|------|------|-------|---------|\n| Cuivre (pc) | 1 | 1/10 | 1/50 | 1/100 | 1/1,000 |\n| Argent (pa) | 10 | 1 | 1/5 | 1/10 | 1/100 |\n| Électrum (pe) | 50 | 5 | 1 | 1/2 | 1/20 |\n| Or (po) | 100 | 10 | 2 | 1 | 1/10 |\n| Platine (pp) | 1,000 | 100 | 20 | 10 | 1 |", + "url": "/api/2014/rule-sections/standard-exchange-rates" + }, + { + "name": "Objets", + "index": "objects", + "desc": "## Objets\n\nQuand les personnages doivent trancher de la corde, briser une fenêtre ou fracasser le cercueil d’un vampire, il n’existe qu’une règle : pour peu qu’ils aient du temps et les bons outils, ils pourront venir à bout de tout objet qui n’est pas indestructible. Faites appel à votre bon sens lorsqu’il s’agit de déterminer les chances d’un personnage d’endommager un objet. Un guerrier peut-il faire céder un mur de pierre à coups d’épée ? Non, car la lame promet de se briser bien avant le mur.\n\nDans le cadre de ces règles, nous ne traitons que des objets inanimés et distincts tels que fenêtres, portes, épées, livres, tables, chaises et pierres, et non des bâtiments ou véhicules entiers, composés de nombreux objets.\n\n### Profil des objets\n\nSi vous manquez de temps, il vous suffit de donner une classe d’armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui octroyer des immunités, des résistances et des vulnérabilités à certains types de dégâts.\n\n***Classe d’armure.*** La classe d’armure d’un objet mesure la difficulté avec laquelle on peut lui infliger des dégâts en le frappant (sachant qu’il a peu de chances d’esquiver vos coups). La table Classe d’armure des objets vous suggère la CA pour diverses matières.\n\n#### Classe d’armure des objets\n\n| Matériau | CA |\n|--------------------|----|\n| Tissu, papier, corde | 11 |\n| Cristal, verre, glace | 13 |\n| Bois, os | 15 |\n| Pierre | 17 |\n| Fer, acier | 19 |\n| Mithral | 21 |\n| Adamantium | 23 |\n\n***Points de vie.*** Les points de vie d’un objet mesurent les dégâts qu’il peut encaisser avant de perdre son intégrité physique. Un objet résistant aura bien entendu plus de points de vie qu’un objet fragile. Les objets imposants sont souvent mieux lotis que les petits, sauf quand briser une partie réduite de l’objet s’avère tout aussi destructeur que le fracasser en entier. La table « Points de vie des objets » propose une estimation des points de vie d’objets fragiles et robustes de taille G ou inférieure.\n\n#### Points de vie des objets\n\n***Objets de taille TG ou Gig.*** Les armes normales ne sont guère efficaces contre les objets de taille TG ou Gig, comme une statue colossale, une énorme colonne de pierre ou un rocher cyclopéen. Cela dit, une torche peut embraser une tapisserie de taille TG et le sort *tremblement de terre* peut réduire un colosse en miettes. Vous pouvez tenir le compte des points de vie de tels objets si cela vous chante ou simplement décider de la durée pendant laquelle ils résisteront aux assauts de telle arme ou telle force. Si vous décomptez les points de vie, scindez l’objet en sections de taille G ou inférieure, en traitant les pv de chacune indépendamment. Détruire l’une de ces sections pourrait suffire à démolir tout l’objet. Ainsi, réduire à 0 point de vie l’une des jambes de taille G de la statue de taille Gig d’un bipède pourrait suffire à renverser toute la structure.\n\n***Objets et types de dégâts.*** Les objets sont immunisés contre les dégâts psychiques et de poison. Vous pouvez statuer que certains types de dégâts sont plus efficaces que d’autres contre un objet ou un matériau donné. Ainsi les dégâts contondants excellent-ils lorsqu’il s’agit de fracasser, mais ces mêmes dégâts font pâle figure pour sectionner la corde ou entailler le cuir. Les objets en papier ou tissu mériteraient d’être vulnérables aux dégâts de foudre et de feu. Une pioche est idéale pour creuser la pierre, mais peinera à abattre un arbre. Encore une fois, fiez-vous à votre bon sens.\n\n***Seuil de dégâts.*** Les objets imposants comme les murs d’un château montrent souvent une robustesse accrue, représentée par le seuil de dégâts. Un objet doté d’un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, sauf quand une même attaque ou un même effet lui inflige une somme de dégâts supérieure à ce seuil, auquel cas il subit pleinement les dégâts. Les dégâts inférieurs à ce seuil sont considérés comme superficiels ; ils ne réduisent en rien les points de vie de l’objet.\n\n| Catégorie de taille | Fragile | Robuste |\n|---------------------------------------|----------|-----------|\n| TP (bouteille, cadenas) | 2 (1d4) | 5 (2d4) |\n| P (coffre, luth) | 3 (1d6) | 10 (3d6) |\n| M (tonneau, lustre) | 4 (1d8) | 18 (4d8) |\n| G (charrette, fenêtre de 3 m par 3 m) | 5 (1d10) | 27 (5d10) |\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/objects" + }, + { + "name": "Poisons", + "index": "poisons", + "desc": "## Poisons\n\nEn raison de leur nature meurtrière et insidieuse, les poisons demeurent illégaux dans la plupart des sociétés ; ils n’en restent pas moins l’outil de prédilection des assassins, des drows et autres créatures malveillantes.\n\nIl existe quatre types de poison.\n\n***Contact.*** Les poisons par contact s’enduisent sur des objets. Ils conservent leurs propriétés jusqu’à ce qu’on les touche ou qu’on lave l’objet. Une créature qui expose sa peau à un poison par contact en subit les effets.\n\n***Ingestion.*** Pour en subir les effets, une créature doit avaler une dose entière de poison par ingestion. La dose peut s’administrer dans la nourriture ou un liquide. Vous pouvez statuer qu’une dose partielle entraîne un effet réduit, si bien que la créature est avantagée à son jet de sauvegarde ou que la substance n’inflige que la moitié des dégâts en cas d’échec.\n\n***Inhalation.*** Ces poisons se présentent sous la forme de poudres ou de vapeurs qui prennent effet lorsqu’on les inhale. Répandre la poudre ou les vapeurs soumet les créatures prises dans un cube de 1,50 m d’arête à leurs effets. Le nuage qui en résulte se dissipe aussitôt après. Retenir son souffle ne sert à rien contre les poisons par inhalation : ils agissent sur les membranes nasales, les conduits lacrymaux et autres parties du corps.\n\n***Blessure.*** Un poison par blessure (ou lésionnel) s’enduit sur une arme, un projectile, une pièce de piège ou autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Il conserve ses propriétés jusqu’à ce qu’il s’administre par le biais d’une blessure ou qu’on le nettoie. Une créature qui subit des dégâts tranchants ou perforants d’un objet enduit d’un tel poison s’expose à ses effets.\n\n### Poisons\n\n| Objet | Type | Prix par dose |\n|--------------------|----------|----------------|\n| Assassin's blood | Ingestion | 150 po |\n| Fumées d’othur | Inhalation | 500 po |\n| Mucus de rampant | Contact | 200 po |\n| Poison drow | Blessure | 200 po |\n| Essence éthérée | Inhalation | 300 po |\n| Malice | Inhalation | 250 po |\n| Larmes de minuit | Ingestion | 1 500 po |\n| Huile de taggit | Contact | 400 po |\n| Teinture pâle | Ingestion | 250 po |\n| Poison de ver pourpre | Blessure | 2 000 po |\n| Venin de serpent | Blessure | 200 po |\n| Torpeur | Ingestion | 600 po |\n| Sérum de vérité | Ingestion | 150 po |\n| Poison de vouivre | Blessure | 1 200 po |\n\n### Exemples de poisons\n\nChaque type de poison présente ses effets néfastes.\n\n***Sang d’assassin (ingestion).*** Une créature exposée à ce poison effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d’échec, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et devient empoisonnée pendant 24 heures. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n’est pas empoisonnée.\n\n***Fumées d’othur (inhalation).*** Une créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine de subir 10 (3d6) dégâts de poison et de devoir réitérer le JS au début de chacun de ses tours. À chaque nouvel échec, elle subit 3 (1d6) dégâts de poison. Une fois qu’elle a réussi trois JS, le poison prend fin.\n\n***Mucus de rampant (contact).*** Ce poison se recueille sur un rampant neutralisé ou mort. Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. Ainsi empoisonnée, la créature est paralysée. Elle peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite\n\n***Poison drow (blessure).*** Ce poison n’est normalement concocté que par les drows, toujours en un lieu éloigné des rayons du soleil. Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue d’au moins 5, la créature est inconsciente tant qu’elle est empoisonnée de cette manière. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer.\n\n***Essence éthérée (inhalation).*** Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 8 heures. Ainsi empoisonnée, la créature est inconsciente. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer.\n\n***Malice (inhalation).*** Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Ainsi empoisonnée, la créature est aveuglée.\n\n***Larmes de minuit (ingestion).*** Une créature qui avale ce poison ne souffre d’aucun désagrément jusqu’aux douze coups de minuit. Si le poison n’a pas été neutralisé avant cela, la créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 et subit 31 (9d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n\n***Huile de taggit (contact).*** Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 24 heures. Ainsi empoisonnée, la créature est inconsciente. La créature se réveille si elle subit des dégâts.\n\n***Teinture pâle (ingestion).*** Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 sous peine de subir 3 (1d6) dégâts de poison et d’être empoisonnée. Une créature ainsi empoisonnée doit réitérer le JS toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) dégâts de poison en cas d’échec. Tant que ce poison est actif, les dégâts qu’il inflige ne peuvent être soignés par quelque moyen que ce soit. À l’issue de sept sauvegardes réussies, l’effet prend fin et la créature se soigne normalement.\n\n***Poison de ver pourpre (blessure).*** Ce poison se recueille sur un ver pourpre mort ou neutralisé. Toute créature exposée à ce poison effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 et subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n\n***Venin de serpent (blessure).*** Ce poison se recueille sur un serpent venimeux géant, neutralisé ou mort. Toute créature exposée à ce poison effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 et subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n\n***Torpeur (ingestion).*** Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 4d6 heures. Ainsi empoisonnée, la créature est neutralisée.\n\n***Sérum de vérité (ingestion).*** Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Ainsi empoisonnée, la créature est incapable de mentir sciemment, comme si elle subissait l’effet du sort *zone de vérité*.\n\n***Poison de vouivre (blessure).*** Ce poison se recueille sur une vouivre morte ou neutralisée. Toute créature exposée à ce poison effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/poisons" + }, + { + "name": "Harmonisation", + "index": "attunement", + "desc": "## Harmonisation\n\nIl est parfois nécessaire qu’une créature forge un lien avec un objet magique pour pouvoir exploiter ses propriétés magiques. Ce lien se nomme harmonisation et certains objets exigent en outre un prérequis. Si le prérequis est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour pouvoir s’harmoniser avec l’objet. (Si la classe est une classe de lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s’il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe.) Si le prérequis est d’être un incantateur, toute créature remplit la condition si elle peut lancer au moins un sort en recourant à ses traits ou aptitudes sans utiliser d’objet magique ou d’artifice comparable.\n\nUne créature non harmonisée avec un objet qui nécessite l’harmonisation reçoit uniquement ses avantages non magiques, sauf mention contraire dans sa description. Un bouclier magique avec harmonisation requise, par exemple, fournit les bénéfices d’un bouclier normal à une créature non harmonisée avec lui, mais aucune de ses propriétés magiques.\n\nL’harmonisation avec un objet demande à une créature de consacrer l’intégralité d’un repos court à se concentrer sur l’objet tout en restant en contact physique étroit avec lui (cette opération ne peut pas se dérouler pendant le même repos court consacré à comprendre les propriétés de l’objet). Cette concentration peut prendre la forme d’exercices martiaux (pour une arme), d’une méditation (pour un objet merveilleux) ou de toute autre activité pertinente. Si le repos court est interrompu, la tentative d’harmonisation échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend intuitivement comment on active les propriétés magiques de l’objet et apprend les éventuels mots de commande associés.\n\nUn objet s’harmonise avec une seule créature et une créature ne peut être harmonisée qu’avec trois objets magiques à la fois. Toute tentative d’harmonisation avec un quatrième objet échoue ; la créature doit d’abord mettre fin à son lien avec un autre objet. En outre, une créature ne peut pas s’harmoniser avec plus d’un exemplaire du même objet. Une créature, par exemple, ne peut être harmonisée qu’avec un seul *anneau de protection*.\n\nL’harmonisation entre une créature et un objet prend fin si la créature ne remplit plus les prérequis, si l’objet s’est trouvé à plus de 30 m pendant 24 heures, si la créature meurt ou si une autre créature s’harmonise avec l’objet. Une créature peut en outre mettre fin volontairement à l’harmonisation en passant un autre repos court concentré sur l’objet, sauf dans le cas d’un objet maudit.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/attunement" + }, + { + "name": "Porter et manier des objets magiques", + "index": "wearing-and-wielding-items", + "desc": "## Porter et manier des objets magiques\n\nCertains objets doivent être portés ou maniés pour que l’on puisse utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique destiné à être porté sur le corps doit l’être à l’endroit prévu : les bottes aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et casques sur la tête et les anneaux au doigt. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier attaché au bras, une cape attachée autour des épaules. Une arme doit être tenue en main.\n\nDans la plupart des cas, un objet magique censé être porté peut convenir à une créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. De nombreux vêtements magiques sont conçus pour être facilement ajustables ou s’adaptent magiquement au porteur. De rares exceptions existent cependant. Si son histoire fournit une bonne raison pour qu’un objet ne s’adapte qu’aux créatures d’une certaine taille ou forme, vous pouvez décider qu’il ne va pas à tout le monde. Une armure faite par des drows, par exemple, pourra ne convenir qu’aux elfes. Les nains pourraient eux aussi fabriquer des objets utilisables uniquement par des individus de gabarit nain.\n\nLorsqu’un non-humanoïde essaie de porter un objet, fiez-vous à votre jugement pour décider si cet objet fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner, mais un yuan-ti avec une queue de serpent en guise de jambes ne pourra pas porter de bottes.\n\n### Plusieurs objets du même type\n\nFaites appel à votre bon sens pour déterminer s’il est possible ou non de porter plus d’un objet magique du même type. Un personnage ne peut normalement pas porter plus d’une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef et une cape. Vous pouvez toutefois ménager des exceptions ; un personnage pourrait être capable de porter un serre-tête sous un casque, par exemple, ou de superposer deux capes.\n\n### Objets appariés\n\nLes objets fournis par paires, tels que les bottes, brassards, gantelets et gants, n’octroient leurs bénéfices que si les deux éléments de la paire sont portés. Un personnage qui porte une *botte de sept lieues* à un pied et une *botte elfique* à l’autre ne retire aucun bénéfice de l’une ni de l’autre.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/wearing-and-wielding-items" + }, + { + "name": "Activer un objet magique", + "index": "activating-an-item", + "desc": "## Activer un objet magique\n\nL’activation de certains objets magiques nécessite parfois un acte spécifique de l’utilisateur, comme brandir l’objet et prononcer un mot de commande. La description de chaque catégorie d’objet ou de certains objets spécifiques détaille comment un tel objet doit être activé. Certains objets obéissent aux règles suivantes pour leur activation.\n\nSi un objet nécessite une action pour être activé, cette action n’est pas une fonction de l’action Utiliser un objet. Un roublard ne pourra donc pas recourir à son aptitude Mains lestes pour activer l’objet.\n\n### Mot de commande\n\nUn mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l’objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite un mot de commande ne peut pas être activé dans une zone où le son est réprimé, comme dans la zone du sort silence.\n\n### Objets à utilisation unique\n\nCertains objets sont consommés lorsqu’ils sont activés. Potions et élixirs doivent être avalés ; les huiles, être appliquées sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin s’effacent quand celui-ci est lu. Une fois utilisé, un objet à utilisation unique perd ses propriétés magiques.\n\n### Sorts\n\nCertains objets magiques permettent à l’utilisateur de lancer un sort à partir de l’objet. Le sort est lancé au niveau de sort le plus bas possible, ne consomme aucun des emplacements de sort de l’utilisateur et ne nécessite aucune composante, sauf mention contraire dans la description de l’objet. Le sort fonctionne de façon normale en ce qui concerne le temps d’incantation, la portée et la durée, et l’utilisateur de l’objet doit se concentrer si le sort nécessite la concentration. De nombreux objets, comme les potions, ne demandent pas de lancer le sort et octroient les effets du sort avec leur durée habituelle. Certains objets font exception à cette règle, modifiant le temps d’incantation, la durée ou d’autres aspects d’un sort.\n\nUn objet magique, comme certains bâtons, peut vous demander de recourir à votre propre caractéristique d’incantation pour lancer le sort par son intermédiaire. Si vous disposez de plusieurs caractéristiques d’incantation, choisissez celle à utiliser avec l’objet. Si vous n’avez aucune caractéristique d’incantation (comme c’est le cas d’un roublard avec l’aptitude Utilisation d’objets magiques), votre modificateur de caractéristique est de +0 pour cet objet et votre bonus de maîtrise s’applique.\n\n### Charges\n\nCertains objets magiques sont dotés de charges que l’on dépense pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes d’un objet est révélé si le sort identification est lancé, ainsi qu’à la créature qui s’harmonise avec l’objet. En outre, lorsqu’un objet récupère des charges, la créature harmonisée avec celui-ci sait combien de charges il a regagnées.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/activating-an-item" + }, + { + "name": "Les objets magiques intelligents", + "index": "sentient-magic-items", + "desc": "## Les objets magiques intelligents\n\nCertains objets magiques sont dotés d’une conscience et d’une personnalité. Un tel objet peut être possédé ou hanté par l’esprit d’un ancien propriétaire ou bénéficier d’une conscience propre grâce à la magie qui l’a créé. Dans tous les cas, l’objet se comporte comme un personnage, avec ses traits de personnalité, idéaux, obligations et parfois failles. Un objet intelligent peut s’avérer un allié précieux pour son porteur ou une perpétuelle épine dans son pied.\n\nLa plupart des objets intelligents sont des armes. Si d’autres types d’objet peuvent être doués d’intelligence, ce ne sera jamais le cas d’un objet à utilisation unique, comme une potion ou un parchemin.\n\nLes objets magiques intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l’objet est sous le contrôle de l’objet, pas de son porteur. Tant que le porteur et l’objet restent en bons termes, le premier peut recourir librement aux propriétés du second. Mais si la relation vire à l’aigre, l’objet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre le porteur.\n\n### La création d’objets magiques intelligents\n\nLorsque vous décidez de rendre intelligent un objet magique, vous créez la personnalité de l’objet comme pour la conception d’un PNJ, à quelques exceptions près décrites ici.\n\n#### Caractéristiques\n\nUn objet magique intelligent est doté de valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir la valeur de ces trois caractéristiques ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune en ne totalisant que les trois meilleurs.\n\n#### Modes de communication\n\nUn objet intelligent dispose de certains moyens pour communiquer, en livrant ses émotions, en transmettant le fond de ses pensées par télépathie ou en parlant à voix haute. Choisissez comment il communique ou laissez le hasard décider selon la table ci-après.\n\n| d100 | Mode de communication |\n|--------|--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| 01-60 | L’objet communique en transmettant ses émotions à la créature qui le porte ou le manie. |\n| 61-90 | L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. |\n| 91-100 | L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. Il peut en outre communiquer par télépathie avec le personnage qui le porte ou le manie. |\n\n#### Sens\n\nL’intelligence implique d’avoir conscience de son environnement. Un objet intelligent peut le percevoir sur une distance limitée. Choisissez quels sont ses sens ou laissez le hasard décider selon la table « Sens » ci-après.\n\n| d4 | Sens |\n|----|--------------------------------------------|\n| 1 | Ouïe et vision normales sur 9 m. |\n| 2 | Ouïe et vision normales sur 18 m. |\n| 3 | Ouïe et vision normales sur 36 m. |\n| 4 | Ouïe et vision dans le noir sur 36 m. |\n\n#### Alignement\n\nTout objet magique intelligent est doté d’un alignement. Son créateur ou la nature de l’objet peuvent influer sur cet alignement. Sinon, choisissez son alignement ou laissez le hasard décider selon la table « Alignement » ci-après.\n\n| d100 | Alignement |\n|--------|-----------------|\n| 01-15 | Loyal bon |\n| 16-35 | Neutre bon |\n| 36-50 | Chaotique bon |\n| 51-63 | Loyal neutre |\n| 64-73 | Neutre |\n| 74-85 | Chaotique neutre |\n| 86-89 | Loyal mauvais |\n| 90-96 | Neutre mauvais |\n| 97-100 | Chaotique mauvais |\n\n#### Dessein spécial\n\nVous pouvez attribuer à un objet intelligent un objectif qu’il poursuit, possiblement à l’exclusion de toute autre considération. Tant que son porteur agit en accord avec ce dessein spécial, l’objet reste disposé à coopérer. S’écarter de ce cap, toutefois, risque de provoquer un conflit entre le porteur et l’objet, voire conduire l’objet à interdire l’utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou laissez le hasard décider selon la table « Dessein » ci-après.\n\n| d10 | Dessein |\n|-----|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| 1 | *Aligné*. L’objet est voué à la défaite ou à la destruction des entités d’un alignement diamétralement opposé au sien. (Un tel objet n’est jamais neutre.) |\n| 2 | *Fléau*. L’objet est voué à la défaite ou à la destruction des créatures d’un type spécifique : fiélons, métamorphes, trolls, magiciens, etc. |\n| 3 | *Protecteur*. L’objet cherche à défendre une race ou un type particulier de créature, comme les elfes ou les druides. |\n| 4 | *Croisé*. L’objet cherche à vaincre, affaiblir ou anéantir les serviteurs d’une divinité spécifique. |\n| 5 | *Templier*. L’objet cherche à défendre les serviteurs ou les intérêts d’une divinité particulière. |\n| 6 | *Destructeur*. L’objet aspire à la destruction et pousse son utilisateur à combattre tous azimuts. |\n| 7 | *En quête de gloire*. L’objet cherche à se faire connaître comme le plus grand objet magique du monde, et incite à cette fin son porteur à devenir une personnalité de premier plan. |\n| 8 | *En quête de savoir*. L’objet, avide de savoir, compte ardemment résoudre un mystère, exhumer un secret ou décrypter une prophétie obscure. |\n| 9 | *En quête de son destin*. L’objet est convaincu que lui-même et son porteur ont un rôle-clé à jouer dans quelque événement futur. |\n| 10 | *En quête de son créateur*. L’objet cherche la trace de son créateur pour comprendre dans quel but il a été créé. |\n\n### Conflits\n\nUn objet intelligent est mû par une volonté propre, façonnée par sa personnalité et son alignement. Si son porteur agit de façon contraire à l’alignement ou aux objectifs de l’objet, un conflit peut survenir. Lorsqu’un tel conflit se déclenche, l’objet effectue un test de Charisme opposé à un test de Charisme du porteur. Si l’objet sort vainqueur de cette opposition, il fait part d’une ou plusieurs des exigences suivantes :\n- L’objet insiste pour être équipé ou porté à tout moment.\n- L’objet exige que son porteur se débarrasse de tout ce que l’objet trouve répugnant.\n- L’objet exige que son porteur se consacre à ses objectifs à l’exclusion de toute autre considération.\n- L’objet exige d’être donné à quelqu’un d’autre.\n\n Si son porteur refuse de se conformer aux souhaits de l’objet, celui-ci entreprend tout ou partie des actions suivantes :\n- Rendre impossible l’harmonisation avec son porteur.\n- Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées.\n- Tenter de prendre le contrôle de son porteur.\n\nQuand un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son porteur, ce dernier effectue un jet de sauvegarde de Charisme dont le DD est égal à 12 + le modificateur de Charisme de l’objet. En cas d’échec, le porteur est charmé par l’objet pendant 1d12 heures. Tant qu’il est ainsi charmé, le porteur s’efforce d’obéir aux instructions de l’objet. Si le porteur subit des dégâts, il peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet en cas de réussite. Que la tentative de contrôle de son porteur réussisse ou échoue, l’objet ne peut plus réutiliser ce pouvoir avant l’aube suivante.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/sentient-magic-items" + }, + { + "name": "Panthéons historiques et mythologiques", + "index": "fantasy-historical-pantheons", + "desc": "## Panthéons historiques et mythologiques\n\nLes panthéons celte, égyptien, grec et nordique proposés ici ne sont qu’une interprétation des religions antiques de notre monde pour les univers de fantasy. Ils comprennent les divinités les mieux adaptées au jeu, en rupture franche avec leur contexte historique du monde réel et rassemblées au sein de panthéons qui répondent aux besoins de vos parties.\n\n### Le panthéon celte\n\nOn dit qu’une étincelle de sauvagerie sommeille en chacun : une corde qui vibre quand résonne l’appel des oies au cœur de la nuit, quand le vent murmure parmi les conifères, quand le rouge du gui surgit sans prévenir sur un chêne. C’est dans cette pépite recelée en l’âme de chacun que résident les dieux celtes. Ils surgissent du ruisseau, expriment leur toute-puissance par la vigueur du chêne et la beauté sylvestre, ou par celle de la lande à perte de vue. Quand le premier forestier osa nommer le visage perçu dans le tronc de l’arbre ou la voix mêlée au gazouillis du ruisselet, ces dieux firent l’effort de se manifester.\n\nLes dieux celtes sont aussi souvent honorés par les druides que les clercs, en raison de leur lien intime avec les forces de la nature révérées par les premiers.\n\n#### Divinités celtes\n\n| Divinité | Alignement | Domaines suggérés | Symbole |\n|---------------------------------------------------|-----------|-------------------|------------------------------------|\n| Le Dagda, dieu du climat et des récoltes | CB | Nature, Ruse | Chaudron bouillonnant ou bouclier |\n| Arawn, dieu de la vie et de la mort | NM | Mort, Vie | Étoile noire sur fond gris |\n| Bélénos, dieu du soleil, de la lumière et de la chaleur | NB | Lumière | Disque solaire et menhirs |\n| Brigit, déesse des rivières et du bétail | NB | Vie | Pont piétonnier |\n| Diancecht, dieu des remèdes et de la guérison | LB | Vie | Branches de chêne et de gui entrecroisées |\n| Dunatis, dieu des montagnes et des cimes | N | Nature | Sommet montagneux surmonté d’un soleil rouge |\n| Goibhniu, dieu des forgerons et des soins | NB | Savoir, Vie | Maillet géant sur une épée |\n| Lugh, dieu des arts, du voyage et du commerce | CN | Savoir, Vie | Deux longues mains |\n| Manannan mac Lir, dieu des océans et des créatures marines | LN | Nature, Tempête | Vague d’eau blanche sur fond vert |\n| Math Mathonwy, dieu de la magie | NM | Savoir | Bâton |\n| Morrigan, déesse des batailles | CM | Guerre | Deux lances croisées |\n| Nuada, dieu de la guerre et des combattants | N | Guerre | Main argentée sur fond noir |\n| Oghma, dieu du verbe et de la plume | NB | Savoir | Parchemin déroulé |\n| Silvanus, dieu de la nature et des forêts | N | Nature | Chêne estival |\n\n### Le panthéon grec\n\nLes dieux de l’Olympe se font connaître par la douce caresse des vagues sur la plage et le fracas du tonnerre parmi les sommets brumeux. Les bois infestés de sangliers et les coteaux d’oliviers desséchés sont autant de témoignages de leur passage. Le moindre aspect de la nature évoque leur présence, mais ils ont aussi su se faire une place dans le cœur des humains.\n\n#### Divinités grecques\n\n| Divinité | Alignement | Domaines suggérés | Symbole |\n|--------------------------------------------|-----------|------------------------|---------------------------------------|\n| Zeus, dieu du ciel, souverain des dieux | N | Tempête | Poignée d’éclairs |\n| Aphrodite, déesse de l’amour et de la beauté | CB | Lumière | Coquillage |\n| Apollon, dieu de la lumière, de la musique et des soins | CB | Lumière, Savoir, Vie | Lyre |\n| Arès, dieu de la guerre et des conflits | CM | Guerre | Lance |\n| Artémis, déesse de la chasse et de la maternité | NB | Nature, Vie | Arc et flèche sur disque lunaire |\n| Athéna, déesse de la sagesse et de la civilisation | LB | Guerre, Savoir | Chouette |\n| Déméter, déesse de l’agriculture | NB | Vie | Tête de jument |\n| Dyonisos, dieu de la liesse et du vin | CN | Vie | Thyrse (bâton surmonté d’une pomme de pin) |\n| Hadès, dieu du royaume des morts | LM | Mort | Bélier noir |\n| Hécate, déesse de la magie et de la lune | CM | Ruse, Savoir | Lune couchante |\n| Héphaïstos, dieu de la forge et de l’artisanat | NB | Savoir | Marteau et enclume |\n| Héra, déesse du mariage et des intrigues | CN | Ruse | Éventail en plumes de paon |\n| Hercule, dieu de la force et de l’aventure | CB | Guerre, Tempête | Tête de lion |\n| Hermès, dieu du voyage et du commerce | CB | Ruse | Caducée (bâton ailé et serpents entrelacés) |\n| Hestia, déesse du foyer et de la famille | NB | Vie | Âtre |\n| Niké, déesse de la victoire | LN | Guerre | Femme ailée |\n| Pan, dieu de la nature | CN | Nature | Syrinx (flûte de Pan) |\n| Poséidon, dieu des mers et des séismes | CN | Tempête | Trident |\n| Tyché, déesse de la bonne fortune | N | Ruse | Pentagramme rouge |\n\n### Le panthéon égyptien\n\nCes dieux constituent une jeune dynastie issue d’une antique famille divine, héritiers des maîtres du cosmos et garants des préceptes de Maât, entité fondamentale de la vérité, de la justice, de la loi et de l’ordre, qui place chaque dieu, chaque pharaon mortel et chaque homme et femme du commun à la place logique et légitime qui lui revient dans l’univers.\n\nLe panthéon égyptien se démarque par ses trois divinités associées à la mort, chacune d’un alignement différent. Anubis, dieu loyal neutre de l’au-delà, juge les âmes des défunts. Seth, dieu chaotique mauvais du meurtre, est surtout connu pour avoir tué son frère Osiris. Et Nephthys, déesse chaotique bonne, incarne le deuil.\n\n#### Divinités égyptiennes\n\n| Divinité | Alignement | Domaines suggérés | Symbole |\n|-------------------------------------------------|-----------|--------------------------|--------------------------------------|\n| Rê-Horakhty, dieu du soleil, souverain des dieux | LB | Lumière, Vie | Disque solaire entouré d’un serpent |\n| Anubis, dieu du jugement et de la mort | LN | Mort | Chacal noir |\n| Apophis, dieu du mal, des flammes et des serpents | NM | Ruse | Serpent embrasé |\n| Bastet, déesse des félins et de la vengeance | CB | Guerre | Chat |\n| Bès, dieu de la chance et de la musique | CN | Ruse | Représentation difforme de la divinité |\n| Hathor, déesse de l’amour, de la musique et de la maternité | NB | Lumière, Vie | Tête de vache cornue avec disque lunaire |\n| Imhotep, dieu des artisanats et de la médecine | NB | Savoir | Pyramide nivelée |\n| Isis, déesse de la fertilité et de la magie | NB | Savoir, Vie | Ankh et étoile |\n| Nephthys, déesse de la mort et du chagrin | CB | Mort | Cornes entourant un disque lunaire |\n| Osiris, dieu de la nature et du royaume des morts | LB | Nature, Vie | Crosse et fléau |\n| Ptah, dieu des artisanats, de la connaissance et des secrets | LN | Savoir | Taureau |\n| Seth, dieu des ténèbres et des tempêtes du désert | CM | Mort, Ruse, Tempête | Cobra lové |\n| Sobek, dieu de l’eau et des crocodiles | LM | Nature, Tempête | Tête de crocodile pourvue de cornes et de plumes |\n| Thoth, dieu du savoir et de la sapience | N | Savoir | Ibis |\n\n### Le panthéon nordique\n\nOù les terres plongent dans les fjords glacés depuis les coteaux enneigés, où les drakkars accostent les plages de tout leur long, où les glaciers affluent chaque automne pour se retrancher chaque printemps ; tel est le pays des Vikings, patrie du panthéon nordique. Le climat impitoyable se traduit par une existence rude et violente. Si les guerriers de cette terre ont dû s’adapter à ces conditions rugueuses pour survivre, les exigences de l’environnement ne les ont pas pervertis outre mesure. Au vu des pillages incessants que nécessitait ce mode de vie, il est presque étonnant que ces mortels n’aient pas davantage mal tourné. Leurs pouvoirs reflètent le besoin d’autorité et d’action de ce peuple martial. Ils perçoivent donc le divin dans chaque courbe d’une rivière, l’entendent dans le fracas du tonnerre et l’écho retentissant des glaciers, et le hument dans la fumée de la maison longue ardente.\n\nLe panthéon nordique compte deux familles principales, les Ases (divinités de la guerre et de la destinée) et les Vanes (dieux de la fertilité et de prospérité). Jadis ennemies, ces deux maisons sont désormais proches alliées contre leurs ennemis communs, les géants (notamment les dieux Surtur et Thrym).\n\n#### Divinités nordiques\n\n| Divinité | Alignement | Domaines suggérés | Symbole |\n|-------------------------------------------|-----------|-------------------|-----------------------------------|\n| Odin, dieu de la connaissance et de la guerre | NB | Guerre, Savoir | Œil bleu vigilant |\n| Ægir, dieu de la mer et des orages | NM | Tempête | Mer démontée |\n| Baldr, dieu de la beauté et de la poésie | NB | Lumière, Vie | Calice d’argent incrusté de gemmes |\n| Forseti, dieu de la justice et de la loi | N | Lumière | Tête d’homme barbu |\n| Freyja, déesse de la fertilité et de l’amour | NB | Vie | Faucon |\n| Freyr, dieu de la fertilité et du soleil | NB | Lumière, Vie | Épée à deux mains d’un bleu glacial |\n| Frigga, goddess of birth and fertility | N | Vie, Lumière | Cat |\n| Heimdall, dieu de la vigilance et de la loyauté | LB | Guerre, Lumière | Cor musical recourbé |\n| Hel, déesse du royaume des morts | NM | Mort | Visage féminin dont une moitié est putréfiée |\n| Hermód, dieu de la chance | CN | Ruse | Parchemin ailé |\n| Loki, dieu des voleurs et de la duperie | CM | Ruse | Flamme |\n| Njörd, dieu des mers et des vents | NB | Nature, Tempête | Pièce d’or |\n| Ód, dieu de la lumière et du soleil | CB | Lumière | Disque solaire |\n| Sif, déesse de la guerre | CB | Guerre | Épée brandie |\n| Skadi, dieu de la terre et des montagnes | N | Nature | Sommet montagneux |\n| Surtur, dieu des géants du feu et de la guerre | LM | Guerre | Épée enflammée |\n| Thor, dieu des orages et du tonnerre | CB | Guerre, Tempête | Marteau |\n| Thrym, dieu des géants du givre et du froid | CM | Guerre | Hache blanche à lame double |\n| Tyr, dieu du courage et de la stratégie | LN | Guerre, Savoir | Épée |\n| Ull, dieu de la chasse et de l’hiver | CN | Nature | Arc long |\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/fantasy-historical-pantheons" + }, + { + "name": "Les plans d’existence", + "index": "the-planes-of-existence", + "desc": "## Les plans d’existence\n\nLe cosmos grouille de mondes et de dimensions alternatives de la réalité que l’on englobe sous l’appellation **plans d’existence**. Cela comprend tous les univers où les MJ mènent leurs aventures, que l’on retrouve dans la sphère plus familière du Plan Matériel. Par-delà cette dimension s’étendent les domaines de matière et d’énergies brutes, les royaumes purement moraux et spirituels, les demeures des démons et des anges, et les terres des dieux.\n\nDe nombreux sorts et objets magiques puisent leur énergie de ces plans, convoquent des créatures qui y résident, communiquent avec leurs occupants et permettent aux aventuriers de s’y rendre. Au gré de la puissance et des niveaux accumulés par votre personnage, vous pourrez fouler des rues pavées de flammes solides ou vous mesurer aux cohortes de combattants sur un champ d’honneur qui voit les perdants ressusciter avec chaque aube.\n\n### Le Plan Matériel\n\nLe Plan Matériel constitue le noyau au sein duquel les forces philosophiques et élémentaires qui définissent les autres dimensions se heurtent mutuellement, engendrant la fusion existentielle de la simple matière avec l’étincelle de vie qui caractérise les mortels. Tous les mondes de base du jeu coexistent dans le Plan Matériel, ce qui en fait le point de départ de la plupart des campagnes et aventures. Le reste du multivers se définit à l’aune du Plan Matériel.\n\nLes mondes du Plan Matériel restent d’une infinie diversité, car ils reflètent l’imagination débridée des MJ qui y mènent leurs parties, ainsi que celle des joueurs dont les héros s’y aventurent. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie, des mondes aquatiques parsemés d’îlots, d’autres où la magie se mêle à la technologie et d’autres encore, bloqués à l’âge de la pierre. Certaines de ces contrées sont foulées par les dieux tandis que d’autres ont été abandonnées par les entités divines.\n\n### Par-delà la matière\n\nPar-delà le Plan Matériel, les divers plans d’existence sont du domaine du mystère et du mythe. Il ne s’agit pas simplement d’autres mondes mais de concepts différents, façonnés et gouvernés par des principes spirituels et élémentaires qui échappent à une réalité plus ordinaire.\n\n#### Voyage planaire\n\nLorsque des aventuriers se rendent sur d’autres plans d’existence, ils s’engagent dans un périple à travers les seuils de la réalité pour atteindre une destination légendaire où ils s’efforceront de mener leur quête à bien. De tels voyages sont dignes de bien des mythes. Braver les royaumes des morts, partir en quête des serviteurs célestes d’une divinité, marchander avec un éfrit dans sa propre cité ; autant de thèmes qui alimenteront les chants et les contes pendant des années.\n\nOn peut se rendre parmi les plans depuis le Plan Matériel de deux manières : en lançant un sort ou en empruntant un portail planaire.\n\n***Sorts.*** Plusieurs sorts permettent d’accéder plus ou moins directement aux autres plans d’existence. *Changement de plan* et *portail* transportent directement les aventuriers sur un autre plan d’existence, à divers degrés de précision. *Forme éthérée* permet aux personnages d’accéder au Plan Éthéré et ensuite, de pénétrer dans l’un des plans qu’il touche, notamment les Plans Élémentaires. Enfin, les héros peuvent au gré de *projection astrale* se transporter dans le Plan Astral et voguer ensuite vers les Plans Extérieurs.\n\n***Portails.*** Le terme « portail » englobe les liens interplanaires fixes entre deux lieux donnés sur des plans distincts. Certains portails prennent l’aspect d’une porte ouverte, d’une fenêtre baignée de lumière ou d’un passage embrumé ; il suffit de les franchir pour activer le voyage interplanaire. D’autres sont des lieux ; cromlechs, tours vertigineuses, navires filant à travers les flots ou bourgades entières, qui coexistent sur plusieurs dimensions ou passent d’un plan à l’autre. D’autres encore se présentent comme des tourbillons à cheval sur un Plan Élémentaire et un site équivalent du Plan Matériel, comme le cœur d’un volcan (menant au Plan du Feu) ou les profondeurs marines (conduisant au Plan de l’Eau).\n\n#### Plans transitifs\n\nLe Plan Éthéré et le Plan Astral sont appelés les « plans transitifs ». Il s’agit de dimensions vides pour l’essentiel, qui servent surtout à voyager d’un plan à l’autre. Des sorts tels que *forme éthérée* et *projection astrale* permettent aux personnages d’accéder à ces plans et de les traverser pour se rendre en d’autres dimensions.\n\nLe **Plan Éthéré** se présente comme une dimension de brumes, parfois décrite comme un vaste océan. Ses rivages, appelés Frontière éthérée, chevauchent le Plan Matériel et les Plans Intérieurs, si bien que tout lieu de ces plans a son reflet sur le Plan Éthéré. Certaines créatures perçoivent la Frontière éthérée, faculté qu’octroient également les sorts *détection de l’invisibilité* et *vision suprême*. Quelques effets magiques s’étendent aussi du Plan Matériel sur la Frontière éthérée, notamment ceux qui recourent aux énergies dites « de force », comme *cage de force* ou *mur de force*. Le cœur du plan, appelé Profondeurs éthérées, est une contrée de brumes tourbillonnantes et de brouillards colorés.\n\nLe **Plan Astral** est le royaume des songes et des pensées, où l’on voyage comme âme désincarnée sur la voie des plans divins et démoniaques. Il se présente telle une vaste mer argentée, identique au- dessus des flots comme en dessous, avec des volutes blanches et grises qui tourbillonnent sur un fond de particules lumineuses ressemblant à des astres lointains. Des couleurs virevoltent dans les airs, comme de la monnaie tournoyante. On y croise parfois des fragments de matière, mais l’essentiel du Plan Astral n’est qu’un domaine aussi vide qu’infini\n\n#### Plans Intérieurs\n\nLes Plans Intérieurs cernent et enveloppent le Plan Matériel et ses reflets, pour fournir la substance élémentaire brute dont sont constitués tous les mondes. Les quatre **Plans Élémentaires** de l’Air, de l’Eau, du Feu et de la Terre forment un anneau autour du Plan Matériel, suspendu au cœur du **Chaos élémentaire**.\n\nEn leur lisière intérieure, où la proximité avec le Plan Matériel est la plus forte (au sens conceptuel et non pas littéral), les quatre Plans Élémentaires pourraient s’apparenter à un monde du Plan Matériel. Les quatre éléments s’y mêlent comme ils le font ici-bas, sur le Plan Matériel, pour former terres, mers et cieux. Mais dès que l’on s’éloigne du Plan Matériel, les Plans Élémentaires se montrent aussi étranges qu’hostiles. Les éléments s’y manifestent sous leur forme la plus pure ; vastes étendues de terre impénétrable, flammes rugissantes, eau d’une limpidité inouïe et atmosphère immaculée. Ces régions restent méconnues. Ainsi, lorsque quelqu’un évoque le Plan du Feu, il ne fait souvent référence qu’à sa région frontalière. Dans les confins des Plans Intérieurs, les éléments les plus purs se dissolvent et s’entremêlent dans un tumulte incessant d’énergies antagonistes et de matières qui s’entrechoquent, le fameux Chaos élémentaire.\n\n#### Plans Extérieurs\n\nSi les Plans Intérieurs composent la matière brute et les énergies qui forment l’univers, les Plans Extérieurs constituent l’orientation, la raison d’être et les motivations de cette construction. C’est ainsi que nombre de sages emploient le terme de « plans divins », « plans spirituels » ou « plans des dieux » lorsqu’ils se réfèrent aux Plans Extérieurs, car ceux-ci sont surtout connus pour être les demeures des divinités.\n\nToute considération ayant trait au divin passe forcément par un registre hautement métaphorique. Les « demeures » des divinités n’en sont pas à proprement parler, mais le terme rappelle l’idée que les Plans Extérieurs jouent le rôle de royaume de la conscience et de l’esprit. Comme pour les Plans Élémentaires, on peut imaginer la portion perceptible des Plans Extérieurs comme une sorte de région frontalière dans laquelle les contrées les plus spirituelles s’étendent au-delà de la simple expérience sensorielle.\n\nEt même sur ces étendues identifiables, les apparences peuvent s’avérer trompeuses. Au départ, nombre de Plans Extérieurs se montrent hospitaliers et familiers pour les natifs du Plan Matériel. Pourtant le paysage est susceptible de changer du tout au tout au gré des humeurs des puissantes entités qui résident dans les Plans Extérieurs. Les désirs de ces forces peuvent tout remodeler, effacer l’existence même pour la reconstruire selon leurs propres besoins.\n\nLe concept de distance perd tout son sens dans les Plans Extérieurs. Les régions perceptibles y paraissent souvent bien petites, mais elles peuvent aussi s’étendre jusqu’à l’infini, tel qu’on le conçoit. On pourrait par exemple boucler la visite guidée des Neuf Enfers, de la première strate à la neuvième, en un seul jour… pour peu que les puissances infernales voient la chose d’un bon œil. Mais le voyageur imprudent court surtout le risque de patauger de longues semaines avant d’avoir traversé la première strate.\n\nLes Plans Extérieurs les mieux connus composent un groupe de seize dimensions correspondant aux huit des neuf alignements (la neutralité absolue étant exclue) et les nuances qui les séparent.\n\n##### Plans Extérieurs\n\nLes plans dont la nature résonne avec le bien sont appelés **Plans Supérieurs**. Les créatures célestes, telles que les anges et les pégases, résident dans les Plans Supérieurs. Les plans marqués par le mal sont appelés **Plans Inférieurs**. Les fiélons tels que les démons et les diables occupent les Plans Inférieurs. L’alignement d’un plan représente son essence, si bien qu’un personnage dont l’alignement ne s’accorde pas avec celui du plan s’y sent profondément mal à l’aise. Quand une créature bonne se rend en Élysée, par exemple (un Plan Supérieur neutre bon), elle se sent en phase avec le plan, tandis qu’une créature mauvaise éprouvera un décalage certain et une gêne persistante.\n\n##### Demi-plans\n\nLes demi-plans sont des espaces extradimensionnels réduits soumis à leurs propres règles. Ils constituent des fragments de réalité qui peinent à s’ajuster ailleurs. Divers moyens entraînent la naissance d’un demi-plan. Certains sont créés par des sorts tels que *demi-plan*, d’autres sont issus du désir de quelque puissante divinité ou autre entité. D’autres encore existent spontanément, comme un repli d’une réalité en place causé par quelque remous du reste du multivers, ou comme un univers nouveau-né promis à un bel avenir. On accède à un demi-plan donné en franchissant son unique point d’intersection avec un autre plan. En théorie, le sort *changement de plan* peut également donner accès à un demi-plan, mais la fréquence demandée pour le diapason est toujours d’une acquisition hasardeuse. Le sort *portail* reste plus fiable, à supposer bien sûr que l’incantateur connaisse le demi-plan de destination.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/the-planes-of-existence" + }, + { + "name": "Pièges", + "index": "traps", + "desc": "## Pièges\n\nOn trouve des pièges un peu partout. Il suffit d’un faux pas dans une crypte pour déclencher un arsenal d’énormes lames en balancier qui tranchent les armures comme les os. Les lianes d’aspect inoffensif qui surplombent l’entrée d’une grotte saisissent quiconque tente d’en franchir le seuil, avant de l’étrangler. Un filet caché parmi les arbres menace d’engloutir les voyageurs qui passent en contrebas. Dans un jeu de fantasy, les aventuriers imprudents s’exposent aux chutes mortelles, aux flammes vengeresses et aux volées de fléchettes empoisonnées.\n\nUn piège peut être de nature mécanique ou magique. Parmi les **pièges mécaniques**, citons les fosses, les volées de flèches, les chutes de blocs, les salles englouties par les eaux, les lames tourno-yantes et tout ce qui dépend d’un mécanisme. Les **pièges magiques** sont soit des dispositifs magiques, soit des pièges de sort. Les dispositifs magiques déclenchent des effets de sort à l’activation. Les pièges de sort sont des sorts tels que *glyphe de garde* et *symbole*, qui agissent comme des pièges.\n\n### Les pièges en jeu\n\nQuand des aventuriers tombent sur un piège, il convient de savoir comment il se déclenche et ce qu’il produit, ainsi que les possibilités que les personnages le détectent et le désarment ou l’évitent.\n\n#### Déclenchement d’un piège\n\nLa plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend quelque part ou touche quelque chose que le créateur du piège souhaitait protéger. Les déclencheurs les plus communs sont les dalles de pression et les sections factices du sol, les fils tendus, les poignées de porte et les serrures qui réagissent quand on y insère autre chose que la bonne clef. Les pièges magiques sont souvent réglés pour s’activer quand une créature pénètre dans une zone ou touche un objet. Certains pièges magiques (comme le sort *glyphe de garde*) s’accompagnent de conditions de déclenchement plus complexes, comme un mot de passe qui peut en prévenir l’activation.\n\n#### Détection et désarmement d’un piège\n\nEn général, un élément du piège reste détectable pour qui l’inspecte soigneusement. Les personnages remarqueront peut-être un pavé instable qui dissimule une dalle de pression, un reflet suspect qui trahit la présence d’un fil tendu, de petits orifices dans les murs d’où jailliront les flammes ou autre indice révélant la présence d’un piège.\n\nLa description d’un piège spécifie les tests et DD pour le détecter ou le désarmer, voire les deux. Un personnage qui cherche activement un piège peut tenter un test de Sagesse (Perception) assorti du DD du piège. Vous pouvez aussi comparer le DD de détection du piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage pour déterminer si un membre du groupe remarque quelque chose en passant. Si les aventuriers détectent un piège avant de le déclencher, ils auront parfois la possibilité de le désarmer, de façon permanente ou juste le temps de le contourner. Vous pouvez demander un test d’Intelligence (Investigation) à un personnage pour qu’il déduise la marche à suivre, suivi d’un test de Dextérité avec des outils de voleur pour accomplir le sabotage nécessaire.\n\nTout personnage peut tenter un test d’Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désarmer un piège magique, en plus de tout autre test indiqué dans la description du piège. Les DD restent les mêmes, quel que soit le test effectué. De plus, *dissipation de la magie* a une chance de désarmer la plupart des pièges magiques. La description d’un piège magique indique le DD du test de caractéristique associé à l’utilisation de *dissipation de la magie*.\n\nDans la plupart des cas, cette description est suffisamment claire pour que vous puissiez juger si la procédure du personnage permet de localiser le piège ou de le déjouer. Comme dans bien des situations, ne laissez pas les jets de dés prendre le pas sur la stratégie des joueurs ni sur leur astuce. Fiez-vous à votre bon sens et à la description du piège pour déterminer ce qui se passe. Aucune conception de piège ne saurait anticiper toutes les manœuvres possibles des aventuriers.\n\nSi un personnage agit d’une manière qui a toutes les chances de révéler la présence d’un piège, nulle raison de lui demander un test de caractéristique pour le confirmer. Si un aventurier soulève par exemple un tapis qui cache une dalle de pression, il a bel et bien trouvé le déclencheur sans passer par le moindre test.\n\nDéjouer un piège peut s’avérer plus complexe. Prenons le cas d’un coffre au trésor piégé. Si l’on ouvre le coffre sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées latérales, un mécanisme interne fait jaillir une volée d’aiguilles empoisonnées sur toute personne qui se tient devant. Après avoir inspecté le coffre et effectué quelques tests, les personnages se demandent toujours s’il est piégé. Plutôt que d’ouvrir directement le coffre, ils positionnent un bouclier face à l’objet et tirent sur le couvercle à distance avec une longue tige de fer. Dans pareil cas, le piège s’active quand même, mais la volée d’aiguilles se plante directement dans le bouclier sans toucher personne.\n\nLes pièges sont souvent dotés de mécanismes qui permettent de les désarmer ou de les contourner. Les monstres intelligents qui disposent des pièges dans et autour de leur antre doivent pouvoir les côtoyer sans se blesser à longueur de temps. Ces pièges peuvent être dotés de leviers cachés qui désarment leur déclencheur, à moins qu’un passage secret permette de contourner le piège.\n\n#### Effets des pièges\n\nLes effets des pièges vont du simple désagrément au péril mortel en recourant à divers éléments tels que flèches, pointes, lames, poisons, vapeurs toxiques, éruptions de flammes et fosses profondes. Les pièges les plus meurtriers combinent plusieurs éléments dans le but de tuer, blesser, séquestrer ou repousser les malheureux qui les activent. La description d’un piège spécifie ce qui se passe quand il est déclenché.\n\nLe bonus d’attaque d’un piège, le DD de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu’il inflige peuvent varier, en fonction de sa dangerosité. Reportez-vous à la table DD de sauvegarde et bonus d’attaque des pièges et à la table Gravité des dégâts par niveau qui permettent d’évaluer les pièges selon trois degrés de dangerosité.\n\nUn piège conçu pour constituer un simple **désagrément** aura peu de chances de blesser grièvement les personnages des niveaux indiqués, tandis qu’un piège **dangereux** présente bel et bien ce risque, et même celui de les tuer. Un piège **meurtrier** est susceptible de tuer les personnages des niveaux indiqués.\n\n##### DD de sauvegarde et bonus d’attaque des pièges\n\n| Dangerosité | DD de sauvegarde | Bonus à l’attaque |\n|-------------|---------|--------------|\n| Désagrément | 10-11 | +3 to +5 |\n| Dangereux | 12-15 | +6 to +8 |\n| Meurtrier | 16-20 | +9 to +12 |\n\n##### Gravité des dégâts par niveau\n\n| Niveau des personnages | Désagrément | Dangereux | Meurtrier |\n|-----------------|---------|-----------|--------|\n| 1st-4th | 1d10 | 2d10 | 4d10 |\n| 5th-10th | 2d10 | 4d10 | 10d10 |\n| 11th-16th | 4d10 | 10d10 | 18d10 |\n| 17th-20th | 10d10 | 18d10 | 24d10 |\n\n#### Pièges complexes\n\nLes pièges complexes fonctionnent comme des pièges standard, si ce n’est qu’ils entraînent une séquence d’actions à chaque round une fois activés. La gestion d’un piège complexe s’apparente donc davantage à une rencontre de combat.\n\nQuand un piège complexe s’active, il joue l’initiative. La description du piège fournit son bonus d’initiative. À son tour, le piège s’active de nouveau, généralement en entreprenant une action. Il peut effectuer des attaques successives contre les intrus, créer un effet qui change au fil du temps ou engendrer un défi évolutif. Pour le reste, les pièges complexes se détectent et se désarment ou se contournent comme les autres.\n\nAinsi un piège qui inonde progressivement une salle se gère-t-il mieux comme piège complexe. Lorsqu’intervient le tour du piège, le niveau d’eau monte. Au bout de plusieurs rounds, toute la salle est submergée.\n\n### Exemples de pièges\n\nLes pièges magiques et mécaniques proposés ici, de dangerosité variable, sont présentés par ordre alphabétique.\n\n#### Aiguille empoisonnée\n\n*Piège mécanique*\n\nUne aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d’un coffre au trésor ou tout autre objet susceptible d’être ouvert. L’ouverture du coffre sans disposer de la clef appropriée fait surgir l’aiguille, qui inocule une dose de poison.\n\nÀ l’activation du piège, l’aiguille jaillit soudain de 7,5 cm de la serrure. Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison, et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure.\n\nUn test d’Intelligence (Investigation) DD 20 permet à un personnage d’anticiper la présence du piège en notant que la serrure a été bricolée (pour accueillir l’aiguille). Réussir un test de Dextérité DD 15 avec des outils de voleur permet de désarmer le piège en extrayant l’aiguille. Si ce même test est raté, le piège se déclenche.\n\n#### Effondrement de plafond\n\n*Piège mécanique*\n\nCe piège déclenché par un fil tendu près du sol escamote les poutres qui retiennent une section instable du plafond.\n\nLe fil est tendu à 7,5 cm du sol entre deux étais. Le DD de détection du fil tendu est de 10. Réussir un test de Dextérité DD 15 avec des outils de voleur permet de désarmer le fil tendu. Un personnage dépourvu d’outils de voleur peut tenter le test avec le désavantage en se servant d’un objet tranchant, arme ou outil. En cas d’échec, le piège se déclenche.\n\nQuiconque inspecte les étais se rend compte qu’ils ne sont pas fixés, mais juste calés. Au prix d’une action, un personnage peut renverser une telle poutre, ce qui déclenche le piège.\n\nLe plafond qui surplombe le fil tendu est en piteux état ; quiconque pose les yeux dessus constate qu’il est sur le point de s’effondrer.\n\nQuand le piège se déclenche, le plafond instable s’effondre. Toute créature prise dans la zone à l’aplomb de la section instable effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et subit 22 (4d10) dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est jonché de gravats et constitue un terrain difficile.\n\n#### Filet suspendu\n\n*Piège mécanique*\n\nCe piège déclenché par un fil tendu libère un filet suspendu en hauteur.\n\nLe fil est tendu à 7,5 cm du sol entre deux piliers ou deux arbres. Le filet est caché parmi les toiles d’araignée ou le feuillage. Le DD de détection du fil tendu et du filet est de 10. Réussir un test de Dextérité DD 15 avec des outils de voleur permet de couper sans risque le fil tendu. Un personnage dépourvu d’outils de voleur peut tenter le test avec le désavantage en se servant d’un objet tranchant, arme ou outil. En cas d’échec, le piège se déclenche.\n\nQuand le piège se déclenche, le filet tombe sur une zone carrée de 3 m d’arête. Toute créature prise dans la zone est bloquée par le filet, entravée, et celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 sont aussi jetées à terre. Une créature peut consacrer son action à effectuer un test de Force DD 10 pour se libérer du filet ou en extraire une autre créature à portée d’allonge. Le filet présente une CA de 10 et 20 points de vie. Infliger 5 dégâts tranchants au filet (CA 10) en détruit une section de 5 m de côté, ce qui libère toute créature de cet espace.\n\n#### Fléchettes empoisonnées\n\n*Piège mécanique*\n\nLorsqu’une créature marche sur une dalle de pression, des fléchettes dont la pointe est enduite de poison jaillissent de tubes montés sur ressort ou sous pression, encastrés astucieusement dans les murs. Une même zone peut compter plusieurs dalles de pression, associées chacune à sa volée de fléchettes.\n\nLes orifices des murs sont occultés par la poussière et les toiles d’araignée, ou dissimulés parmi les bas- reliefs ou les fresques. Le DD de détection de ces trous est de 15. Un personnage qui réussit un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 peut déduire la présence de la dalle de pression à partir des nuances dans le mortier et la pierre de sa conception par rapport au sol environnant. Caler une pointe de fer ou autre objet sous la dalle de pression empêche l’activation du piège. Colmater les trous de tissu ou de cire empêche la projection des fléchettes contenues.\n\nLe piège s’active dès lors que plus de 10 kg pèsent sur la dalle de pression, ce qui libère quatre fléchettes. Chaque projectile effectue un jet d’attaque à distance avec un bonus de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 m de la dalle de pression (la vision n’est pas prise en compte pour ce jet d’attaque). (Si aucune cible n’est présente dans la zone, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée subit 2 (1d4) dégâts perforants et effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elle subit 11 (2d10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n\n#### Fosses\n\n*Piège mécanique*\n\nQuatre modèles de fosse sont présentés ici.\n\n***Fosse simple.*** Une simple fosse est creusée dans le sol. Son ouverture est recouverte par un large pan de tissu attaché sur les rebords, camouflé de terre et de débris.\n\nLe DD de détection de la fosse est de 10. Quiconque marche sur le tissu tendu tombe dans la fosse en emportant l’étoffe avec lui et subit des dégâts déterminés par la profondeur de la fosse (généralement 3 m, mais parfois plus).\n\n***Fosse dissimulée***. Cette fosse dispose d’un couvercle fait de la même matière que le sol environnant.\n\nUn test de Sagesse (Perception) DD 15 permet de noter que la section du sol qui recouvre la fosse est dépourvue d’empreintes. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 est nécessaire pour confirmer que cette même section constitue effectivement le couvercle d’une fosse.\n\nLorsqu’une créature marche sur le couvercle, il s’ouvre comme une trappe en précipitant l’intrus dans les profondeurs de la fosse. Une telle fosse est généralement profonde de 3 à 6 m, mais certaines le sont bien plus.\n\nUne fois la fosse détectée, on peut caler une pointe de fer ou un objet comparable entre le couvercle et le sol voisin de manière à empêcher l’ouverture et donc de pouvoir traverser la section sans risque. On peut aussi condamner magiquement l’ouverture du couvercle avec le sort *verrou magique* ou une magie comparable.\n\n***Fosse à fermeture.*** Cette fosse est en tout point identique à une fosse dissimulée, à un détail près : la trappe qui la recouvre est montée sur ressort. Une fois qu’une créature est tombée dans la fosse, le piège se referme sur la victime.\n\nRéussir un test de Force DD 20 est nécessaire pour forcer l’ouverture du couvercle. On peut également fracasser la trappe. Un personnage situé dans la fosse peut aussi tenter de désarmer le mécanisme à ressort de l’intérieur, par un test de Dextérité DD 15 avec des outils de voleur, à condition d’y voir clair et d’avoir accès aux rouages. Dans certains cas, un autre mécanisme (souvent caché dans un passage secret à proximité) permet d’ouvrir la fosse.\n\n***Fosse hérissée de pieux.*** Ce piège prend la forme d’une fosse simple, dissimulée ou à fermeture, dont le fond est garni de pointes en fer ou en bois effilées. Une créature qui tombe dans la fosse subit 11 (2d10) dégâts perforants infligés par les pointes en plus des dégâts de chute. Dans les versions les plus vicieuses, les pointes sont enduites de poison. En pareil cas, quiconque subit les dégâts perforants des pointes effectue de plus un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 et subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n\n#### Sphère d’annihilation\n\n*Piège magique*\n\nDes ténèbres magiques et impénétrables envahissent la gueule béante d’un visage taillé dans la paroi de pierre. La gueule, large de 60 cm, est plus ou moins circulaire. Il n’en émane aucun son et aucune lumière ne peut en éclairer l’intérieur. En outre, toute matière qui y pénètre est aussitôt anéantie.\n\nUn test réussi d’Intelligence (Arcanes) DD 20 montre que la bouche renferme une *sphère d’annihilation* qu’on ne peut ni contrôler ni déplacer. Pour le reste, elle est identique à une sphère d’annihilation classique.\n\nCertaines versions du piège font intervenir un enchantement appliqué au visage de pierre, de manière à ce que des créatures spécifiques n’aient qu’une envie : s’approcher de la gueule pour s’y engouffrer. Cet effet se rapproche pour le reste de la version *attirance* du sort *aversion/attirance*. Une *dissipation de la magie* (DD 18) réussie élimine cet enchantement.\n\n#### Sphère roulante\n\n*Piège mécanique*\n\nLorsqu’un minimum de 10 kg pèse sur la dalle de pression de ce piège, une trappe dissimulée dans le plafond s’ouvre, ce qui libère une sphère de pierre de 3 m de diamètre.\n\nRéussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 permet à un personnage de détecter la trappe et la dalle de pression. Quiconque fouille le sol et réussit un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 note dans la pierre et le mortier des nuances qui trahissent la présence de la dalle de pression. Appliqué lors de l’inspection du plafond, ce même test dévoile dans la maçonnerie des indices de la trappe. Caler une pointe de fer ou autre objet sous la dalle de pression empêche l’activation du piège.\n\nL’activation de la sphère demande à toutes les créatures présentes de jouer l’initiative. La sphère joue l’initiative avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 m en ligne droite. La sphère peut traverser l’espace d’autres créatures et les créatures peuvent traverser son espace, considéré comme un terrain difficile. Chaque fois que la sphère roulante pénètre dans l’espace d’une créature ou vice versa, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine de subir 55 (10d10) dégâts contondants et d’être jetée à terre.\n\nLa sphère s’arrête lorsqu’elle heurte un mur ou un obstacle comparable. Elle ne roule pas dans les angles mais un architecte de donjon astucieux prévoira des virages en courbe pour que la sphère puisse continuer sa course folle.\n\nAu prix d’une action, une créature située dans un rayon de 1,50 m de la sphère peut tenter de la ralentir par un test de Force DD 20. En cas de réussite, la vitesse de la sphère est réduite de 4,50 m. Si la vitesse de la sphère tombe à 0, elle cesse son déplacement et ne constitue plus une menace.\n\n#### Statue au souffle de feu\n\n*Piège magique*\n\nCe piège s’active quand un intrus foule une dalle de pression et libère une gerbe ardente d’une statue voisine. La statue peut être à l’effigie d’un dragon, d’un magicien lançant un sort ou de tout autre chose.\n\nLe DD pour détecter la dalle de pression est de 15, de même que les marques de calcination au mur et au sol. Tout sort ou effet capable de percevoir la présence de magie, comme *détection de la magie*, révèle une aura d’évocation autour de la statue.\n\nLe piège s’active dès lors que plus de 10 kg pèsent sur la dalle de pression, ce qui libère un cône de feu de 9 m. Chaque créature prise dans les flammes effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 et subit 22 (4d10) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n\nCaler une pointe de fer ou un autre objet sous la dalle de pression empêche l’activation du piège. Une simple *dissipation de la magie* (DD 13) lancée sur la statue détruit le piège.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/traps" + }, + { + "name": "Maladies", + "index": "diseases", + "desc": "## Maladies\n\nUne épidémie ravage un royaume, décidant de la nouvelle mission des aventuriers : trouver un remède. Une aventurière émerge d’un tombeau d’un autre âge, condamné depuis des siècles, pour rapidement s’apercevoir qu’elle souffre d’un mal dévastateur. Un occultiste froisse une puissance ténébreuse et contracte une étrange maladie qui se propage chaque fois qu’il lance un sort.\n\nQuand une affection se déclare au sein du groupe, elle n’a généralement qu’un impact limité sur ses ressources et ne résiste pas à une restauration partielle. Il arrive que des maux plus coriaces constituent la base d’une ou plusieurs aventures et obligent les héros à trouver un remède, à juguler le développement de l’épidémie et à en affronter les conséquences.\n\nUne maladie qui ne se limite pas à infecter quelques membres du groupe est avant tout un ressort narratif. Les règles vous permettent d’en décrire les effets et de définir comment la guérir, mais ne gèrent pas en bloc les spécificités propres à chaque maladie. Une maladie peut ne s’adresser qu’à une certaine catégorie de créatures et ne pas se transmettre aux autres, ou au contraire s’avérer plus universelle dans sa virulence. Telle épidémie pourrait ne concerner que les artificiels ou les morts-vivants, telle autre balayer tous les halfelins d’une ville sans même menacer les autres espèces. L’histoire que vous souhaitez narrer prime sur le reste.\n\n### Exemples de maladies\n\nLes exemples qui suivent illustrent la variété de fonctionnement des maladies dans le jeu. N’hésitez pas à modifier les DD de sauvegarde, les temps d’incubation, les symptômes et autres paramètres de ces maladies selon les besoins de votre campagne.\n\n#### Fièvre rieuse\n\nCette maladie cible les humanoïdes, mais étrangement, elle épargne les gnomes. Tant qu’elles sont en proie à ce mal, les victimes succombent régulièrement à des crises de fou rire qui sont à l’origine du nom de la maladie et de son surnom morbide de « ricanante ».\n\nLes symptômes, fièvre et perte de repères, se manifestent 1d4 heures après l’infection. La créature infectée reçoit un niveau d’épuisement que rien ne peut éliminer tant que la maladie n’est pas guérie.\n\nTout événement qui génère un grand stress chez la créature (combat, dégâts, terreur ou un simple cauchemar vivace) la contraint à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d’échec, la créature subit 5 (1d10) dégâts psychiques et se retrouve neutralisée pendant 1 minute, en proie au fou rire. La créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à son hilarité et à l’état neutralisé en cas de réussite.\n\nToute créature humanoïde qui commence son tour dans un rayon de 3 m d’une créature infectée en plein fou rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de contracter la maladie à son tour. Dès qu’une créature réussit ce JS, elle est immunisée contre les rires déments de cette créature infectée pendant 24 heures.\n\nÀ l’issue de chaque repos long, toute créature infectée effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de réussite, le DD de ce JS et de celui visant à surmonter un accès de fou rire est réduit de 1d6. Quand le DD de sauvegarde tombe à 0, la créature est guérie de la maladie. Une créature qui rate trois de ces jets de sauvegarde reçoit une forme de folie à durée illimitée, déterminée aléatoirement (voir plus loin).\n\n#### Peste des égouts\n\nLa peste des égouts est un terme générique qui englobe une famille de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d’ordures et les marais stagnants, et qui se transmettent parfois par le biais des créatures de ces environnements, notamment les rats et les otyughs.\n\nLorsqu’une créature humanoïde est mordue par une créature porteuse de la maladie, ou qu’elle se retrouve au contact d’immondices ou d’abats contaminés par ce mal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être infectée.\n\nLes symptômes de la peste des égouts se manifestent au bout de 1d4 jours. Les plus courants sont la fatigue et les crampes. La créature infectée subit un niveau d’épuisement. Elle ne récupère que la moitié des points de vie normalement restaurés lorsqu’elle dépense des dés de vie, et aucun point de vie en terminant un repos long.\n\nÀ l’issue de chaque repos long, toute créature infectée effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d’échec, le personnage reçoit un niveau d’épuisement. En cas de réussite, son niveau d’épuisement diminue d’un cran. Dès qu’une sauvegarde réussie réduit le niveau d’épuisement de la créature en dessous de 1, celle-ci surmonte la maladie.\n\n#### Pourriture oculaire\n\nCette maladie fort douloureuse entraîne des saignements au niveau des yeux et finit par aveugler la victime.\n\nUne bête ou un humanoïde qui boit de l’eau souillée par la pourriture oculaire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir l’infection. Un jour après l’infection, la créature commence à voir flou. La créature subit un malus de –1 aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque repos long suivant l’apparition des symptômes, ce malus augmente de 1. Quand il atteint –5, la victime est aveuglée jusqu’à ce que sa vue lui soit rendue par une magie comme *restauration partielle* ou *guérison*.\n\nLa pourriture oculaire se soigne avec une fleur rare appelée « œil vif », qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage ayant la maîtrise du matériel d’herboriste peut tirer une dose d’onguent d’une seule de ces fleurs. Appliquée sur les yeux avant un repos long, cette dose empêche la maladie d’empirer à l’issue du repos. Trois applications de cet onguent suffisent à guérir de cette maladie.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/diseases" + }, + { + "name": "Folie", + "index": "madness", + "desc": "## Folie\n\nDans une campagne classique, les personnages conservent leur santé mentale malgré les horreurs qu’ils affrontent et le carnage qu’ils perpètrent jour après jour, mais il arrive que le stress de l’aventurier devienne insoutenable. Si votre campagne joue sur les ficelles de l’horreur, la folie vous permettra de renforcer cette thématique en mettant en exergue l’effroi extraordinaire que représentent certaines menaces.\n\n### Sombrer dans la folie\n\nDivers effets magiques peuvent pousser à la folie un individu sain d’esprit. Certains sorts, comme *contact avec les plans* ou *symbole*, peuvent entraîner la démence, mais vous pouvez substituer les règles de folie qui suivent aux effets décrits pour ces sorts. Maladies, poisons et certains effets planaires comme le vent psychique ou les bourrasques hurlantes du Pandémonium peuvent entraîner la folie. Certains artefacts peuvent également briser la psyché d’un personnage qui s’harmonise avec eux ou les utilise.\n\nRésister à un effet générateur de folie passe généralement par un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.\n\n### Effets de la folie\n\nLa folie peut être passagère, persistante ou à durée illimitée. La plupart des effets courants n’imposent qu’une folie passagère, qui dure tout au plus quelques minutes. Les effets plus inquiétants et ceux qui se cumulent entraînent parfois une folie persistante, voire à durée illimitée.\n\nUn personnage touché par une **folie passagère** est soumis à un effet de la table Folies passagères pendant 1d10 minutes.\n\nUn personnage touché par une **folie persistante** est soumis à un effet de la table Folies persistantes pendant 1d10 x 10 heures.\n\nUn personnage touché par une **folie à durée illimitée** reçoit une faille tirée de la table Folies à durée illimitée, qui persiste jusqu’à ce qu’on l’en soigne.\n\n#### Folies passagères\n\n| d100 | Effets (durent 1d10 minutes) |\n|--------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| 01-20 | Le personnage, complètement retranché sur lui-même, est paralysé. Cet effet prend fin s’il subit des dégâts. |\n| 21-30 | Le personnage se retrouve neutralisé et consacre le temps restant à hurler, rire ou pleurer. |\n| 31-40 | Le personnage se retrouve effrayé et doit consacrer son action et son déplacement de chaque round à fuir la source de sa terreur. |\n| 41-50 | Le personnage commence à balbutier des propos incohérents, incapable de parler normalement ou de lancer un sort. |\n| 51-60 | Le personnage doit consacrer son action de chaque round à attaquer la créature la plus proche. |\n| 61-70 | Le personnage, assailli par des hallucinations, est désavantagé à ses tests de caractéristique. |\n| 71-75 | Le personnage fait tout ce qu’on lui dit, du moment qu’on ne lui demande pas directement de se faire mal. |\n| 76-80 | Le personnage est en proie à une envie irrépressible d’ingérer de la terre, de la vase, des abats ou quelque autre substance étrange. |\n| 81-90 | Le personnage est étourdi. |\n| 91-100 | Le personnage tombe inconscient. |\n\n#### Folies persistantes\n\n| d100 | Effets (durent 1d10 x 10 heures) |\n|--------|--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| 01-10 | Le personnage est en proie au besoin de répéter sans cesse une même activité, telle que se laver les mains, toucher à tout, prier ou recompter sa monnaie. |\n| 11-20 | Le personnage, assailli par des hallucinations, est désavantagé à ses tests de caractéristique. |\n| 21-30 | Le personnage souffre de paranoïa aiguë. Il est désavantagé aux tests de Sagesse et de Charisme. |\n| 31-40 | Le personnage éprouve un dégoût intense pour quelque chose (généralement la source de sa folie) ; il est affecté par l’effet *aversion* du sort *aversion/attirance*. |\n| 41-45 | Le personnage est en proie à un délire prononcé. Choisissez une potion. Le personnage est convaincu d’être sous les effets correspondants. |\n| 46-55 | Le personnage s’attache à son « porte-bonheur » qui peut être une personne, un objet ou autre ; il est désavantagé aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde dès qu’il se trouve à plus de 9 m de son fétiche. |\n| 56-65 | Le personnage est aveuglé (25 %) ou assourdi (75 %). |\n| 66-75 | Le personnage est victime de tremblements ou tics incontrôlables qui lui imposent le désavantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde faisant intervenir la Force ou la Dextérité. |\n| 76-85 | Le personnage souffre d’amnésie partielle. Il sait qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais ne reconnaît personne d’autre ou a tout oublié de ce qui s’est passé avant qu’il ne devienne fou. |\n| 86-90 | Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir les mêmes effets que s’il avait raté son JS contre le sort confusion. L’effet de confusion persiste pendant 1 minute. |\n| 91-95 | Le personnage perd l’usage de la parole. |\n| 96-100 | Le personnage tombe inconscient. On a beau le secouer ou lui infliger des dégâts, rien ne le réveille. |\n\n#### Folies à durée illimitée\n\n| d100 | Faille (persiste tant qu’il n’est pas guéri) |\n|--------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| 01-15 | « Je bois pour ne pas perdre la tête. » |\n| 16-25 | « Tout ce que je trouve, je le garde. » |\n| 26-30 | « J’essaie de ressembler à quelqu’un que je connais ; j’adopte son style vestimentaire, ses manières et… son nom. » |\n| 31-35 | « Il faut toujours que je torde le cou aux faits, que j’exagère ou que je mente pour me rendre intéressant. » |\n| 36-45 | « Atteindre mon objectif, c’est tout ce qui m’importe, et je ferai fi de tout le reste en ce sens. » |\n| 46-50 | « J’ai du mal à me soucier de tout ce qui se passe autour de moi » |\n| 51-55 | « Je n’aime pas cette manie qu’ont les gens de me juger à longueur de temps. » |\n| 56-70 | « Je suis la personne la plus intelligente, sage, forte, rapide et belle que je connaisse. » |\n| 71-80 | « Je suis convaincu que des ennemis puissants me pourchassent et que leurs sbires se tapissent partout où je vais. Ils m’épient à longueur de temps, je le sais. » |\n| 81-85 | « Je n’ai confiance qu’en une seule personne. Et je suis le seul à percevoir cet ami si particulier. » |\n| 86-95 | « Je ne prends jamais rien au sérieux. Plus grave est la situation, plus elle me fait rire. » |\n| 96-100 | « J’ai découvert que j’aimais vraiment trucider autrui. » |\n\n### Guérir de la folie\n\nLe sort *apaisement des émotions* peut réprimer les effets de la folie, tandis que *restauration partielle* peut débarrasser un personnage d’une folie persistante ou passagère. Selon l’origine de la folie, *délivrance des malédictions* ou *dissipation du mal et du bien* peut aussi s’avérer efficace. Le sort *restauration suprême* ou une magie plus puissante est nécessaire pour débarrasser un personnage d’une folie à durée illimitée.\n", + "url": "/api/2014/rule-sections/madness" + } +]