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e스포츠 글로벌 흥행 요인 분석

LCK와 베트남 e스포츠 커뮤니티 데이터를 활용한 글로벌 흥행 요인 데이터 분석 프로젝트

Python NLP BeautifulSoup NLTK Data Analytics


📌 프로젝트 개요

본 프로젝트는 글로벌 e스포츠 시장 성장 배경과 지역별 팬 문화 차이를 분석하기 위해 진행한 데이터 분석 프로젝트입니다.

특히 한국의 대표 e스포츠 리그인 LCK(League of Legends Champions Korea) 와 베트남 e스포츠 커뮤니티 데이터를 비교 분석하여,

  • e스포츠 시장 성장 요인
  • MZ세대의 게임 소비 문화
  • 지역별 팬덤 특징
  • 글로벌 흥행 요인

을 데이터 기반으로 도출하는 것을 목표로 했습니다.


🎯 프로젝트 목표

  • e스포츠 시장 성장 원인 분석
  • MZ세대 게임 문화와 소비 패턴 분석
  • 한국과 베트남 팬덤 문화 비교
  • 커뮤니티 기반 텍스트 데이터 분석
  • 핵심 키워드 기반 글로벌 흥행 요인 도출

🧠 사용 기술

분야 기술
Language Python
Crawling Selenium, BeautifulSoup
NLP NLTK
Data Analysis Pandas
Visualization Matplotlib
Environment Google Colab / Jupyter

📂 프로젝트 구성

1. e스포츠 시장 성장 분석
2. MZ세대 게임 문화 분석
3. 데이터 수집 및 텍스트 분석
4. 글로벌 흥행 요인 도출

📈 e스포츠 시장 성장 분석

분석 내용

  • e스포츠 산업 성장 배경 조사
  • 글로벌 리그 시장 규모 분석
  • LCK 글로벌 인기 요인 분석
  • 게임 산업과 스트리밍 문화 변화 분석

주요 인사이트

  • e스포츠는 단순 게임이 아닌 콘텐츠 산업으로 확장
  • Twitch · YouTube 기반 스트리밍 문화 성장
  • 팬덤 중심 소비 문화 강화
  • 국제 대회 중심의 글로벌 경쟁 구조 형성

🎮 MZ세대 게임 문화 분석

분석 내용

  • 2030 세대 게임 이용 패턴 분석
  • 게임 소비 문화 변화 분석
  • 베트남 MZ세대 e스포츠 관심도 분석

주요 인사이트

  • 게임을 단순 플레이가 아닌 ‘문화 콘텐츠’로 소비
  • e스포츠 관람 및 커뮤니티 활동 증가
  • SNS 기반 팬덤 참여 문화 활성화
  • 팀 · 선수 중심 팬덤 형성 확대

🌏 베트남 e스포츠 팬덤 분석

분석 대상

  • LCK Vietnam Facebook 커뮤니티
  • 베트남 e스포츠 관련 게시글
  • e스포츠 뉴스 및 커뮤니티 반응

분석 목적

한국 e스포츠 리그가 해외 팬덤에서 어떤 방식으로 소비되고 있는지 분석하고, 특히 베트남 팬층이 LCK에 열광하는 이유를 데이터 기반으로 파악했습니다.


🕸 데이터 수집

크롤링 도구

  • Selenium
  • BeautifulSoup
  • Google Colab

수집 데이터

  • LCK 관련 게시글
  • 커뮤니티 댓글
  • e스포츠 뉴스
  • 팬 반응 데이터

크롤링 대상

  • LCK Vietnam
  • Under The Sea 커뮤니티
  • e스포츠 관련 게시글

📝 텍스트 분석

사용 기법

  • 자연어 처리(NLP)
  • 토큰화(Tokenization)
  • 단어 빈도 분석
  • 핵심 키워드 추출

사용 라이브러리

from nltk.tokenize import word_tokenize
from nltk.probability import FreqDist

NLTK 사용 이유

  • 영어 기반 텍스트 분석에 최적화
  • 커뮤니티 댓글 데이터 분석 용이
  • 단어 빈도 기반 핵심 키워드 추출 가능

🔍 핵심 키워드 분석

한국 커뮤니티 주요 키워드

Keyword 특징
GEN 젠지 관련 언급 다수
T1 글로벌 인기 팀
Faker 대표 선수 팬덤
LCK 리그 자체 브랜드화

베트남 커뮤니티 주요 키워드

Keyword 특징
T1 가장 높은 언급량
Faker 스타 플레이어 중심 팬덤
Gen 국제 대회 강팀 관심

📊 분석 결과

글로벌 흥행 요인

1. 국제 대회의 확장

  • MSI · Worlds 등 국제 대회를 통한 글로벌 팬층 확대
  • 국가 대항전 형태의 경쟁 구도 형성

2. 프랜차이즈 리그 구조

  • 안정적인 팀 운영 환경 구축
  • 장기적인 팬덤 형성 가능

3. 리그 및 선수 브랜딩

  • Faker와 같은 스타 플레이어 영향력
  • 팀 중심 브랜드 가치 강화

4. 커뮤니티 및 스트리밍 문화

  • SNS · 실시간 채팅 기반 팬 참여 확대
  • 글로벌 팬덤 간 상호작용 증가

💡 프로젝트 인사이트

이번 프로젝트를 통해 e스포츠 산업은 단순 게임 시장이 아니라,

  • 콘텐츠 산업
  • 스트리밍 산업
  • 글로벌 팬덤 문화
  • 디지털 커뮤니티

가 결합된 종합 엔터테인먼트 산업이라는 점을 확인할 수 있었습니다.

또한 국가별 팬덤 문화 차이를 데이터 기반으로 분석하며, 글로벌 시장에서는 단순 경기력뿐 아니라

  • 커뮤니티 문화
  • 선수 브랜딩
  • 팬 경험

이 흥행에 큰 영향을 준다는 점을 도출했습니다.


🚀 기대 효과

  • 글로벌 e스포츠 시장 이해도 향상
  • 팬덤 문화 기반 데이터 분석 경험 확보
  • NLP 기반 텍스트 마이닝 경험 습득
  • 데이터 기반 콘텐츠 산업 분석 역량 강화

📄 프로젝트 정보

항목 내용
프로젝트명 e스포츠 글로벌 흥행 요인 분석
유형 데이터 분석 프로젝트
분야 NLP / 데이터 분석 / 크롤링
분석 대상 LCK · 베트남 e스포츠 커뮤니티

🔗 Reference

  • Riot Games
  • LCK Official
  • NLTK Documentation
  • Selenium Documentation
  • BeautifulSoup Documentation

About

파이썬을 이용한 e스포츠의 글로벌 흥행요인 데이터 분석

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